A chaque nouvel opus depuis 1994, la série The Elder Scrolls (TES) fait un pas en avant. Bethesda s'est imposé dans le monde du RPG avec la série TES dont la plupart des jeux sont classés dans les top des jeux de rôles. Dans cette article, nous allons passer en revue 20 ans d'évolutions, du gameplay aux graphismes, en passant par le système même de la saga, pour comprendre pourquoi la série est maintenant un incontournatble des RPG...

The Elder Scrolls : C'est quoi ?

TES est une série de jeux vidéo, appartenant aux genre RPG, développé par Bethesda Softworks, dont le premier opus TES : Arena (sorti en 1994) était déjà révolutionnaire pour l'époque.

Un des atouts, et une nouveauté du genre, est le parfait alliage entre RPG, FPS et combat en temps réel.

Le jeu est developpé pour les utilisateur de PC (MS-DOS), les consoles de salons devront donc attendre le 4ème volet de la saga pour en profité en 2006, lors de la sortie de TES:Oblivion sur XBOX 360.

Mais avant d'en arriver là, l'évolution est passé par plusieurs étape, avec notamment TES:Daggerfall (1996) et TES:Morrowind (2002).

Le dernier palier que nous connaissons actuellement est TES:Skyrim (2011), nous allons donc revenir sur chaque opus et étudier les évolutions qui font de ce jeu une légende.

Je ne parlerai pas de TES Online (2014) dont le developpement a été orienté pour le jeu multijoueur, et est donc complétement différent des autres jeux de la série, ni des jeux dérivés : TES Adventures:redguard, An elder scrolls legends:battlespire, et TES Travels.

L'entrée dans l'arène du jeu vidéo : TES Arena

Arena est le premier opus, et n'est pas des moindre. Sortie en 1994 et sur le support MS-DOS, le jeu propose déjà un monde ouvert en 3D avec la possibilité de se promener dans TOUT tamriel.

Le gameplay, on se déplace à la souris (pour un FPS, c'est très moyen) et pour frapper, cliquer ne suffit pas, le déplacement de la souris tout en cliquant est nécessaire pour donner un coup. Le problème, c'est que nous sommes dans un jeu en temps réel, et la vitesse de déplacement à la souris, ainsi que les coups "non automatisé" rende les combats pénible. (Il est en réalité possible de se déplacer avec les fléches, mais ce n'est pas pratique)

Le jeu proposes un grand nombres de quêtes, dont une trames principales et des quêtes secondaires, système qui a été conservé pour tout les TES sortit jusqu'à présent. La liberté d'agir vous appartient déjà.

Le système d'évolution est simple, de l'experience, et des caractéristique a monter. Ce système sera utilisé pour les 3 jeux TES suivant, avec modification du système bien sûr.

Le jeu propose une races, et des classes.

Un peu moins d'une dizaine de race sont disponible, et on déjà leur histoire présente. Morrowind et les elfes, Skyrim et les nordiques, bref, ces races, on les retrouvera plus tard.

Les classes elles, sont plus d'une dizaine. Trois axe oriente les classe, le voleur, le mage, et le guerrier. La création de classe n'est pas possible, et l'utilisation d'une classe existante est obligatoire.

Des armes, et des sorts, en veux tu, en voilà. Le jeu propose des centaines d'armes, d'armure et de sorts, autant dire que chez Bethesda, le combat, on aime ça. Création de sorts possible, c'est tellement marrant.

Daggerfall : la taille, ça compte !

TES:Daggerfall sort deux ans après Arena, le jeu est très ressemblant au précédent, mais est cependant devenu une légende dans le monde du RPG.

TES:Arena n'a pas été une prouesse en soit, mais plus une mise en bouche de la part de bethesda, car oui, deux ans plus tard, l'évolution du jeu donne naissance à Daggerfall, dont même la génération de RPG ne peut rivaliser en tout point.

Le gameplay est quasiment identique, souris oblige, même si on peut remplacer les contrôles.

Le système de création classe fait un bon en avant, avec la création de classe personnalisée. Le joueur peut donc crée une classe à son goût, le jeu permet enfin d'apporter une touche de personnalisation avancé dans le développement de son personnage.

Autre progression dans le jeu, la présence de talent.

Votre personnage utilise des talents pour s'améliore, autrement dit, si vous savez vous battre a coup d'épée, vous prendrez des niveaux en donnant des coups d'épée, et pas en lançant des sorts.

Ce système de talents permet de donner une deuxième phase de progression, d'un coté les caractéristiques (force, intelligence, ...), et de l'autre, les talents (lame courte, destruction, ...).

Les quêtes aussi changent, puisque l'apparition de quêtes aléatoire sera la bienvenue pour occuper vos journées. Un messager arrive, et vous voilà à l'aventure.

Les guildes (mage, guerrier, et voleur, les trois axes encore présente) pourront occuper un bon moment les aventuriers qui cherches à faire des quêtes.

Mais à quoi servirait donc ces améliorations, si ce n'est pas pour faire de ce jeu un phénomène ?

100 villes ? 200 ? 500 ? ... 2000 ? Non, bien sûr que non, 15000, c'est bien plus amusants.

Des donjons en vrac, des villes de touts les cotés, dans Daggerfall, on a le choix de se balader, et ce avec une génération aléatoire lors de la création de la partie. Bon, certes, la création du monde « aléatoire » ne l'est pas tant que ça, mais faut avouer que ça à du charme.

Création d'armure enchanté, de sorts, capture d'âme, on est déjà bien avancé, quand on a les bons ingrédients, il suffit de trouver la bonne recettes.

Ce qu'il faut savoir, c'est que, malgré les prouesses technique de Daggerfall qui font de lui une légende, on est loin d'avoir un jeu parfait, un monde trop vaste, un aléatoire (au niveau des quête et du monde) pas réellement bien gérer, une monotonie qui s'installe et une sensation de perte de temps à se promener sans rien faire, bref, la pierre précieuse TES est encore mal taillé, et l'opus suivant devrait faire l'affaire.

Un jeu non terminé ?

Non, on ne passe pas tout de suite à TES:Morrowind, car Daggerfall à quelques petits secrets.

En effet, sur le CD de Daggerfall, il est possible de trouver quelques éléments de gameplay non utilisé par le jeux. Certains projets ont été abandonné en cours de route.

Précipitation ? Supports des joueurs pas assez puissants ? Idées mal accueilli ?

Bref, certains éléments de Daggerfall ont entrainé une évolution dans la suite de la saga, et en parler ne serait que bénéfique.

La première chose que l'on peut aborder, c'est la présence de menuisierie. En effet, à la base, le jeu devait permettre d'acheter et de modifier une maison, système qui n'a pas été mis en place dans TES:D.

Ensuite, on peut aborder le fait du poids de l'armure, qui devait entraîner une perte de discrétion lorsque le joueur passer en mode ... discrétion (Amazing).

Le système de réputation devait être, à la base, beaucoup plus complexe, mais ne sert finalement que pour les grade. Ce système, on le retrouve notamment plus tard avec l'appréciation des PNJ envers vous, notamment pour la vente, ou pour donner des informations.

La possibilité de se faire attaquer lors des voyages rapides devait être présente, mais ne l'es pas.

La gestions de la physique des props (objet) devait aussi être abordé, mais ne l'ai pas.

On peut ajouter aussi qu'un nombre de texture impressionnant n'est pas utilisé par le jeux. Celui ci devait crée plus de paysages diversifié (rivière, lacs, montagnes, ...) mais n'est pas mis en place.

Ce qu'il faut retenir, c'est que depuis TES:D, beaucoup d'idée était déjà présente voir même en partie utilisable, mais n'ont pas était incorporé aux jeu. Et pour reprendre la métaphore que j'utilisais plus haut, bethesda n'a pas utiliser tout les ingrédients à disposition, dont certains serviront à crée d'autre système pour les jeux suivants.

Morrowind : La progression ultime

TES :Morrowind est sûrement le plus apprécié de la saga, et pour cause : sortie en 2002, soit 6 ans plus tard, le jeu a beaucoup évolué, reprenant les points forts, et supprimant les points faibles des précédents jeux TES, rivalisant avec les opus sortie plus tard.

Le jeux sort sur pc, ne nécessitant plus MS-DOS, et profitant d'une progression graphique et d'une performance améliorés, Arena et Daggerfall sont complètement dépassés.

Au niveau graphisme, le jeu est plus beau, utilise un moteur graphique différent et plus puissant, et le monde est beaucoup plus diversifié (plaine, forêt, desert, mont, rivière, ...), bien que plus petit, le monde devient plus attrayant. Les explorateurs ont enfin une bonne raison de parcourir le monde.

Le nombre de villes, autrefois trop grands, et perdant en utilité, passe en dessous de la dizaine, et troque leur monotonie par une diversification et une utilité beaucoup plus grandes.

Les PNJ spécifiques présent dans le jeu, possédant leur maison, donne une vie aux villes plus importante que celle des précédents opus.

De même que le design des villes, étant moins nombreuse, devient plus poussé, et donne un charmes aux villes, les rendant parfois attachantes, parfois non.

Graphisme, monde, et PNJ, on gagne un énorme point de ce coté. Moins de superflue, plus d'utile, c'est un grand pas pour le monde de TES.

Mais le graphisme à son opposé, le gameplay, on oublie enfin là souris, et on passe sur une caméra plus mobile. On passe a un gameplay beaucoup plus fluide, beaucoup plus plaisant et ça fait du bien.

On passe a l'utilisation obligatoire des raccourcis, et on ne clique plus sur son HUD pour avoir accès aux options/actions, un grand plus.

Le jeu est plus beau, plus entraînant, plus agréable à jouer, que demander de plus ?

Une création de personnage qui change ? Oui, pourquoi pas.

Alors oui, on reprend les races, oui, on reprend les classes (dont les classes personnalisées), et on ajoute .. les signes astrologique. Non, pas les signes du zodiaque, bien sur, mais vous pouvez choisir sous quel constellation vous êtes nées, vous donnant, aux choix, un pouvoir journaliers, des talents ameliorés, ou des statistiques ameliorés.

En plus de ça, la personnalisation de personnage progresse pour laisser un choix de couleur et de forme plus important.

Encore une nouveauté ? Le système d'alchimie évolue, pour permettre au joueur de faire des potions n'importe ou, de plus, tout les ingrédient peuvent être trouvé ailleurs que chez les alchimiste, ce qui donne un plus grand intérêt à l'exploration.

La création de sort et l'enchantement seront les grands atouts de cette opus, puisqu'ils entrainent le joueurs vers de longue heures de jeu seulement dans le but d'avoir un équipement optimal, ainsi que des sorts puissants (pour les mages).

TES:Morrowind, la progression la plus importante de la série, et de loin la plus apprecié.

Oblivion : Même recette, plus d'ingrédients

TES:Oblivion, sort 4 ans plus tard, en 2006, et reprend énormément de points de Morrowind, ajoutant seulement quelques nouveautés.

Des événements liés aux mondes et à l'histoire, l'Oblivion et ses portes.

En effet, dans TES:Oblivion, en progressant dans l'histoire, le joueur est confronté aux portes permettant un accès à un monde différent, les portes de l'oblivion.

Progresser dans l'histoire permet donc aux joueurs de débloquer l'accès à ces portes, qui apparaitront un peu partout dans le monde, laissant la joie aux joueurs d'accéder à des combats épique, et offrant un objectif avec une récompense à la clef.

Ce système est nouveau dans la série, offrant un certaine façon de progresser en allant interargir avec des éléments qui apparaissent aux hasard, SANS que ce soit une quête. Le joueur peut donc s'occuper de ces portes pour profiter de la récompense, ou passer son chemin.

Encore une évolution du point de vue de l'évolution du personnage, la présence de pierre divine offrant des boost ou des pouvoir, a la manière des constellations. Cependant, le joueur ne démarre pas avec ces bonus et doit les chercher, en plus de devoir faire un choix stratégique sur quel pierre divine choisir. Un petit plus qui, au final, n'est pas négligeable.

TES:Oblivion, c'est aussi le premier jeu de la série à être adapté sur console, sur XBOX 360, puis sur PS3 par la suite.

Le jeu est découvert par les joueurs consoles, et le le jeu supporte la manette correctement, une évolution pas spécialement importante, mais une évolution tout de même.

Trois grandes différence sont présentes entre Morrowind et Oblivion,

La première est le journal, étant beaucoup plus intuitif, plus simple à utiliser, et plus performant, les informations sont retrouver beaucoup plus vite.

La deuxieme différence concerne les graphismes. Beaucoup plus beau, c'est surtout le décor qui fera le charme de TES:Oblivion, les alentours sont beau, plaisant, et donne beaucoup plus envie de se promener.

La troisième, c'est une carte beaucoup plus clair et simple à lire que celle de morrowind. Dans morrowind, le joueur devait explorer la carte pour avoir les détails, dans Oblivion, une carte général permet de se diriger plus simplement, sans devoir explorer pour avoir les détails.

Pour résumer, TES:Oblivion est purement un Morrowind+, seul les 4 ans séparant les deux jeux se font sentir, et le jeu n'est pas très innovant.

Skyrim : L'évolution par le changement

Skyrim, 5 ans plus tard, l'opus qui fait le plus parler de lui.

Lors de la sortie de Skyrim, la génération de console de salon commence a voir ses limites, Skyrim les atteints, et la version PC est bien plus performante que les anciens jeux TES.

Ce sont de grands changements qui caractérise l'évolution de Skyrim, reprenant des éléments nouveaux d'Oblivion, et laissant des éléments présent depuis le début de la série.

Ces changements ne plaisent pas à tout les fans de la série, certains y voit une renouveau, d'autre, une perte du modèle TES, ce qui les emmènera à préférer Oblivion, ou Morrowind.

Skyrim, c'est une claque visuel, poussant les capacités graphiques au delà de celles atteintes par Oblivion, et de loin, la présence des mods poussant le réalisme du jeu à l'extrême, la série TES fait entrer une nouvelle fois un de ses jeux dans la légende.

L'évolution et la création du personnage change, seul les races sont encore présentes. Les classes et les constellations ne font plus partie de la création du personnage.

Pourquoi ce changement ?

Le joueur doit maintenant évoluer par ses actes, et sa façon de jouer influe sur la création du personnage, et ne doit plus évoluer par rapport à une classe choisi au début du jeu.

Les classes entrainaient le joueur à avoir des talents principaux, qui permettait de faire monter de niveau son personnage. Plus de classe, donc le système doit être revu.

La disparition des classes et des talents principaux laisse donc place à un système de talent plus libre : n'importe quel talent peut être monté, et chaque talent monté permet de monter de niveau.

Mais un autre changement majeur perturbe la montée de niveau : les caractéristiques n'existe plus.

Les caractéristiques était liés aux talents, et permettaient de monter en vie, en magie, ou en endurance (fatigue).

Encore une fois, pourquoi ce changement ?

Et bien, dès lors que le personnage monte un niveau, celui ci débloque un point de compétence, et peut choisir de monter sa vie, sa magie, ou son endurance.

De cette manière, le joueur n'est plus contraint dans l'évolution de son personnage, l'obligation de monter une caractéristique (force pour augmenter les dégats, endurance pour augmenter la vie, intelligence pour augmenter la magie, ...) n'existe plus, et le joueur peut choisir de monter sa vie tout en ameliorant ses dégats magiques.

De plus, les points de compétence permettent d'améliorer un talent en débloquant une compétence, un arbre de compétence étant lié à chaque talent. Pour débloquer certaine compétence, le joueur doit avoir un certain niveau de talent, et doit donc se servir de ce talent.

Par conséquent, l'évolution du personnage devient plus libre et plus souple, et se colle à l'image du joueur. Un gros bourrin à l'épée pourra s'ameliorer plus vite à l'épée. Un stratége mage pourra s'ameliorer plus vite dans les compétence magique.

Le système d'évolution et de création de personnage dans Skyrim est donc innovateur, que ce soit dans le monde du jeu vidéo en général, aussi bien qu'au sein de la série elle même.

Les dragons sont une part importante du jeu Skyrim, et c'est un élément qui vient tout droit d'Oblivion.

Les portes d'oblivion, qui apparaissaient sur la carte, ont donné naissances aux dragons de Skyrim. Un systéme d'élément situé dans le monde, permettant, si le joueur le veut, d'ameliorer son personnage, et ce sans quête. Système interressant, et conservé, ce qui donne un charme au jeu.

Les guildes, quand a elle, disparaisse, pour laisser place a des institutions plus complexe, mieux basés, et surtout avec une histoire amelioré.

La guilde des mages est remplacé pour le collége des arcanes, la guilde des guerriers est remplacé par les compagnions, et la guilde des voleurs par .. la guilde des voleurs (l'exception qui confirme la règle).

Chaque institution permet d'ameliorer ses compétences dans chaque axe, le principe reste indentique, cependant, elles sont basé à seulement un endroit de la cartes (et non dans plusieurs villes), ce qui offre une plus grande histoire, et permet d'instaurer un « climat » à leurs images dans les villes où elles sont présentes.

La forge fait son apparitions pour permettres aux joueurs de créer et d'ameliorer leurs armes, avec le talent associés.

Les enchantement régissent à de nouvelles règle (X enchantement sur tel pièces d'armures, et non ailleurs) et n'ont pas les même bonus que les sorts.

L'alchimie nécessite un alambic que l'on ne peut pas transporter, et donc, on ne peut plus créer de potions n'importe où.

Les sorts ne peuvent plus être créer, pour palier au fait que les mages pouvait obtenir une trop grande puissance si bien utilisé.

Skyrim est actuellement le dernier jeu de la série TES, et son évolution caractérisé par un changement brutal donne un coup de jeune a la série, orientant plus le jeu dans la personnalisation du personnage, aussi bien visuel qu'évolutive, le personnage se colle à la façon de jouer.

Skyrim, malgré des changements qui peuvent déplaire aux fans, possède donc des innovations qui lui valent le mérite d'être un des meilleurs RPG sur le marché.

La question est, quel évolutions proposera le prochain jeu de la série TES ?

Note de l'auteur :

Le terme FPS utilisé dans cette article désigne le point de vue à la première personne, et non le genre, terme utilisé à outrance, je le sais.

N'ayant pas joué beaucoup de temps à Arena et Daggerfall, certaines informations peuvent être erronés voir même complétement fausse, car les sources ne sont pas toujours sur.

Malgré la longueur de l'article, beaucoup d'informations peuvent (et sont) manquantes, mais certaines ont volontairement été laissé de coté.