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Ce que Final Fantasy XIII trahit

appendice à ma critique de FFXIII
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Par balaziouf - publié le
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Quatre années après la sortie du dernier épisode sur PS2 et autant de temps à attendre le premier en HD, Final Fantasy XIII a finalement vu le jour sur nos contrées en ce début de mois de mars. Et le moins que l’on puise dire, c’est qu’il aura fait coulé beaucoup d’encre réel ou virtuel. S’il n’aura

FFHD

La sortie d’un Final Fantasy est toujours un événement à part entière. On ne reste pas la licence phare du jeu de rôle japonais sans conséquence. Depuis Final Fantasy VII sorti sur Playstation, la saga de Square a pris une ampleur internationale et sa réputation n’a cessé de croître. Cet engouement des joueurs était notamment du à un changement de génération de console.

 Effectivement, si les pérégrinations de Cloud signèrent l’avènement de la saga à travers le monde, c’est bien parce que la Playstation disposait d’une toute nouvelle technologie et que les codes du jeu video, avec la 3D, ont complètement été revisités. Cet épiphénomène sera d’ailleurs confirmé cinq années plus tard lorsque paraît Final Fantasy X sur la seconde console de Sony. Un Final Fantasy est toujours un jeu ‘qui envoie du lourd’, une véritable vitrine technologique.

Que dire alors de l’attente à laquelle cet épisode était assujetti ? Après avoir été annoncé, montré, annoncé sur XBOX 360, décalé, retardé, le jeu paraît après une fiévreuse attente qui poussa la patience de certains gamers dans ses ultimes retranchements. Hormis les problèmes d’ordre techniques, notamment dus à la compression des cinématiques sur la version XBOX 360, Final Fantasy XIII ne pouvait pas manquer son passage sur les consoles que l’on appelait encore récemment ‘nouvelle génération’. Ce FF se devait d’être un grand spectacle et, comme il est souhaitable pour ce genre d’entreprises colossales, mieux vaut prendre son temps que s’empaler.

Du reste, à l’instar de tous les autres FF de la saga, Kitase devait, pour ce treizième épisode, injecter de nouveaux éléments de gameplay et prendre certains risques. Risques qui, du reste, ont valu à Square sa réputation. Qu’on se le dise, les risques ont été pris.

Final Fantasy Star

Au niveau de l’univers, Final Fantasy XIII sait se démarquer de ses aînés. Accentuant le tournant opéré par l’épisode précédent sorti sur PS2, il lorgne un peu plus du côté de la science-fiction délaissant ainsi tout un pan de l’univers fantasy. Nombre d’aficionados pesteront et à leur décharge, on est en droit de se demander quel peut bien être le sens d’un Final Fantasy sans fantasy.

On pourra concéder à la défense que la magie est encore là, ainsi que de nombreuses bêtes sauvages et merveilleuses. Mais on a quand même l’étrange impression de se trouver là aux prises avec un épisode de Phantasy Star. Car si les épées laser et les fusils à plasma n’ont pas encore supplanté les armes blanches et les pistolets, nombre d’éléments semblent avoir perdu de leur charme afin de gagner en caractère ‘futuriste’. On peut notamment voir dans une des premières cinématiques des bêtes sauvages invoquées par des portails numériques. C’est un peu triste quand même.

Idem pour les eidolons (il s’agit là des fameuses invocations auquel le joueur a recours). Ces dernières sont graphiquement très soignées. Vraiment très jolies. Seulement on a l’impression de se retrouver face à des choses se rapprochant davantage de ‘Transformers’ que de divinités comme Square avait l’habitude de nous en proposer. Odin est très beau, et lors de la symbiose avec Lightning, il se transforme en cheval doré. C’est très esthétique. Seulement, Shiva, l’invocation de Snow (composée de deux chimères féminines), se transforme en moto. Même si ça a un certain style, on se demande où est le merveilleux là-dedans ? D’autre part, les plus pragmatiques déploreront qu’on ne puisse se servir de ces bécanes divines afin de se déplacer à travers Pulse.

 

Légion sont les amateurs de la saga qui critiquent vertement Final Fantasy XII, considérant qu’il ne fait pas partie de l’esprit Final Fantasy. Dans ce cas, autant le dire de suite, FF XIII est encore plus éloigné de cet esprit. Car FFXII avait beau lorgné du côté de la SF, notamment en empruntant un gameplay plus dans un style MMORPG, ses invocations n’en étaient pas moins de vraies créatures merveilleuses. Dans FFXIII les sorts sont bien là… mais sans magie.

 

Le Final Fantasy qui n’en était pas un

Ce petit Chemin…

Désormais su de tout le monde, Final Fantasy XIII se résume pour sa majorité en un long corridor qui variera en fonction des divers environnements. En ce premier point, Square Enix propose  quelque chose d’assez inédit : une totale linéarité. Il n’y a plus ces objectifs bêtes et méchants qui font l’identité d’un jeu de rôle : aller à un point B, parler à Mr X et revenir en point A. On appelle cela des interactions avec le monde du jeu, et ces dernières se révèlent impossibles pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, rappelons que dans FFXIII, il n’y a pas de villes, villages, ou, pour faire plus global, de lieu clé à explorer. A proprement parler, ces conurbations existent bien, notamment sur Cooon, mais ces dernières ne peuvent être visitées. Le joueur n’est que de passage et ne peut s’attarder en chemin. Il a une route à suivre. Petite entorse à cette règle, deux lieux résidentiels restent (superficiellement) explorables : la maison de Hope (dans laquelle on reste cinq minutes) et la cité de Oerba, un des rares lieux atypiques de ce jeu (où la seule ‘mission annexe’ est de réparer un robot à l’aide de pièces éparpillées à travers le village).

Qui dit absence de ville dit absence de magasin. Les enseignes ne peuvent effectivement pas se trouver en pleine nature entre un roi-bahamut et autres volatiles voraces. En fait, tous les types de commerce (et paradoxalement, ils sont assez nombreux) se trouvent dans les fameux checkpoints que l’on trouvera tout au long de l’aventure éparpillés aux quatre coins des deux mondes.

Les checkpoints sont donc l’outil pratique par excellence. Square ruse, mais grossièrement. Ils servent également de lieux de sauvegarde et d’amélioration des armes. « Plus d’auberges ?! » pesteront les vieux de la vieille encore trop habitués aux vieux mécanismes qu’on ne retrouve plus que dans un Dragon Quest VIII. Et même pire, il n’y a plus véritablement de dialogue.

Car il suffit désormais de passer à côté des personnages pour que ces derniers daignent nous adresser la parole. Sur le papier, le procédé semble intéressant. Seulement non content de trahir toute une tradition rôliste, cette astuce est un aveu criant de la part du développeur qui pare au plus pressé et indique la suite de la route à suivre : « Continuez toujours tout droit. Ne vous arrêtez pas ! ». Du reste, les dialogues sont censés rester des instants privilégiés entre le joueur et son univers. Si on lève la tête quand on va au cinéma[1] ; dans les jeux de rôle, on s’arrête pour parler ! Pour ne citer qu’un jeu de cette génération, Mass Effect est l’exemple même du jeu ‘bavard’ par excellence. Et c’est d’ailleurs ce qui le rend si immersif malgré la complexité de son histoire. Et si, dans un RPG, dialogues et joutes oratoires offrent certains temps morts, ils n’en sont pas moins essentiels à plus d’un titre. Car si ceux-là ont été purement et simplement supprimés, c’est parce que le jeu ne propose rien en matière de quête annexe ou d’énigme. De ce fait, les individus les plus loquaces n’ont jamais rien de vraiment intéressant à raconter. Circulez, y a rien à voir !

Phases de combat

Malgré ses nombreuses qualités, ce système de combat tranche une fois de plus avec toute une tradition de jeux de rôle. Ici, il n’y a pas de points de magie (PM), les sorts sont lancés à volonté, comme des attaques normales. Les points de vie reviennent à leur maximum à la fin de chaque combat, ce qui est une grande première. De même, les altérations d’état se dissipent dès que le combat est remporté. De ce fait, il ne reste jamais aucune trace du combat précédent lorsqu’on en commence un nouveau. Ainsi, si le joueur se trouve à l’article de la mort à la fin d’un combat, il se verra fringant et en bonne santé lors du prochain. 

De même, lors du K.O. du leader, le joueur ne se trouvera plus en présence du traditionnel écran de Game Over le contraignant à reprendre l’aventure lors de sa dernière sauvegarde. Ici, le jeu recommence… juste avant le combat. Du reste, cela s’explique par le côté stratégique des combats que l’on devra parfois recommencer à plusieurs reprises.

En chinant encore un peu, il y a certainement moyen de trouver bon nombre d’éléments nouveaux sujets à controverse. Trahison d’un genre, hérésie du RPG ou innovation de gameplay, difficile est parfois le discernement entre ces notions. Quoi qu’il en soit, les Final Fantasy ont toujours remis en cause nombre de codes que certains joueurs tenaient pour acquis et intouchables. C’est d’ailleurs à ces derniers qu’appartient le choix de décider ce qui fait d’un Final Fantasy un véritable Final Fantasy.

Si on peut saluer une certaine audace de la part de Square, on pourrait cependant être en droit d’attendre d’autres innovations peut-être plus pertinentes. On songera notamment au style des protagonistes, trop souvent blonds aux yeux bleus, au ton de l’aventure peut-être encore trop enfantin, ou encore à la morale poussive et dégoulinante de bons sentiments…

 

Voir également ma critique de Final Fantasy XIII

 

[1] « Quand on va au cinéma, on lève la tête. Quand on regarde la télévision, on la baisse. » Jean-Luc Godard.

 

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