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Les vrais ninjas mangent du poulet, pas des pizzas.
est à vous

Les vrais ninjas mangent du poulet, pas des pizzas.

TEST. Shinobi 3D sur Nintendo 3DS
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Par KingTeDdY - publié le
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Après une longue absence (Nightshade est sorti en 2004), la série Shinobi revient pour un nouvel épisode en 2.5D sur la 3DS et avec un studio occidental (Griptonite Games) aux commandes. Avec moi-même un peu de retard, je me plonge dans cette nouvelle aventure ninja aux saveurs arcades.

Passons tout de suite sur le scénario. Comme d’habitude avec Shinobi, l’intrigue est très basique. Vous êtes Jiro Musashi (Le Papa de Joe, héros légendaire de la série) du clan Oboro, et un soir où vous taillez tranquillement le bout de gras (Comprendre : discuter philo ninja) avec votre mentor, votre village est attaqué. Après avoir repoussé l’assaut vous assistez, impuissant, à la destruction totale de votre chez vous (Par un canon orbital –oui, un canon orbital au Japon féodal –) et êtes mystérieusement téléporté… Dans le futur ! De là, à l’aide d’une mystérieuse jeune femme armée jusqu’aux dents prénommée Sarah, vous partez à la poursuite des responsables : le syndicat du crime Zeed.

Voilà grosso-modo ce que raconte ce Shinobi 3D (Shinobi tout court chez nous). J’insiste sur le « grosso-modo » car en réalité il y a très peu de dialogue (Et aucun avec Sarah donc pour comprendre qu’elle fait partie du camp des gentils il m’a fallu attendre de voir, assez tard, une scène où Jiro la défend… Car lors de leur premier rencontre elle était du genre à vider son chargeur sur le Ninja blanc). En effet les cinématiques sont essentiellement muettes et misent surtout sur une action toujours over-the-top. Si vous jubiliez en voyant Ryu Hayabusa sauter sans parachute d’un hélico pour atterrir sur une avion géant en ne se rattrapant qu’à l’aide de son sabre dans Ninja Gaiden 2, vous ne serez pas dépaysé avec ce Shinobi 3D car ici aussi tout est dans la démesure.

Enfin je dis « cinématique » mais en réalité il s’agit de Motion-Comic, donc des dessins qu’à moitié animés à la manière des cutscenes des deux Metal Gear Solid PSP. Néanmoins ces séquences restent esthétiques, je trouve, grâce à une musique soignée et une DA assez jolie. On comprend donc rapidement que Shinobi ne mise pas sur son histoire (Nébuleuse au possible) et préfère utiliser ces cutscenes pour instiller un peu plus de cette ambiance très portée sur l’action chère aux Ninja Games de la grande époque.

 

 

Le style des « cinématiques » est plutôt simple mais cela rend finalement bien sur l’écran de la 3DS.

 

La narration est donc dans la veine des épisodes les plus anciens avec peu de dialogues et beaucoup d’action. Concernant l’histoire en elle-même, malgré son allure de préquel (Causée par le fait que l’on incarne Jiro et non son fils), elle est finalement très classique et même passe-partout, le début ressemblant finalement à celui de Shinobi III et Revenge of Shinobi (Le premier niveau en est clairement inspiré) ou encore aux deux premiers niveaux du reboot de Ninja Gaiden.

 

Athlète de 16 bits

Pour cet épisode, Shinobi revient aux fondamentaux de la série et même du genre. Le jeu reprend ainsi les codes des jeux d’action-plate-forme auxquels on pouvait jouer sur console 16 bits, en particulier Shinobi III : Return of the Ninja Master, sorti sur Sega Megadrive en 93. Il s’agit donc de traverser des niveaux en 2.5D ponctués d’obstacles (Pics, lave, vapeur bouillante…) tout en vous frayant un chemin au travers des ennemis qui les peuplent. Et au bout de votre route vous attend à chaque fois un boss dont il faudra identifier les patterns pour espérer l’emporter sans trop de casse.

Mais il y a un « twist », car Shinobi 3D ne se contente pas de reprendre la recette de ses ancêtres. En fait, il la perfectionne en s’inspirant directement des concurrents de ces derniers, les Ninja Gaiden originaux en tête.

Car si l’on retrouve bien les bases de Shinobi, à savoir le jet de shuriken, les magies dévastatrices et limitées en nombre et les phases de plate-forme très acrobatiques (Qu’est ce que j’aurais aimé que Ryu soit aussi agile sur NES), l’aventure ninja cuvée 2011 propose des mécaniques donnant au jeu un « feeling  très Ninja Gaiden». 

Tout d’abord le jeu est centré de nouveau sur le combat au katana. C’était déjà le cas avec Shinobi X/Legions sur Saturn, mais on a à présent bien plus de coups différents (Dont un puissant chargeable et la fort utile attaque tourbillon). Cette fois il y a de vraies possibilités d’enchaînement qui n’existaient pas à l’époque (Où vous étiez déjà heureux de sortir un 3 hits combo). Or ceci est permis par une autre modification fondamentale faite au gameplay : Les kunaï sont, comme dans Shadow Dancer, disponibles en quantité illimitée.

Plus de gestion de son arsenal dans ce Shinobi. On ne cherche plus à parfaire sa précision jusqu’à un niveau diabolique en cherchant toute les recharges cachées dans les niveaux pour pouvoir flanquer sa pâtée au boss tout en demeurant à bonne distance. Contrairement à son gamin, Jiro semble parti à l’aventure avec tout un stock de projectiles pour éviter la moindre panne malencontreuse. Cinq kunaï sont donc disponible simultanément. Ce nombre se recharge tout seul après un instant et l’attente est légèrement plus longue si vous avez lancé tous vos précieux poignards. A noter que comme Joe, Jiro peut lâcher cinq kunaï à la fois lors d’un double-saut pour un résultat dévastateur. Et bien sûr, il est tout à fait possible d’effectuer des combos mêlant attaques au sabre et lancer de projectiles. Sans oublier le divekick qui fait son grand retour depuis Shinobi III.

Cela n’a l’air de rien mais ce simple changement entraîne un grand nombre de différences avec les anciens opus. Le jeu ne nous pousse donc pas à l’économie. Bien au contraire, la prudence vous dictera de lancer quelques projectiles de façon préventive tout en avançant, et cela même si vous n’avez pas vu d’ennemis, afin d’éviter toute mauvaise surprise de dernière minute. Un double saut accompagné d’une volée de kunaï est loin d’être une mauvaise idée. Du moins, au début du jeu, car très vite apparaissent des ennemis réagissant en conséquence à ce genre de tactique, se téléportant directement sur vous si vous essayez de les tuer à distance.

 

 

Vous pouvez me croire,  toute ces possibilités ne sont pas de trop (Notez à l’arrière-plan la présence d’un ennemi naturel du ninja : l’hélicoptère de combat !)

 

Réflexes de Ninja

Parlons-en de ces ennemis. Nombreux et surtout variés, du simple ninja à l’androïde armé d’un minigun, ils vous feront vite comprendre que chacun d’entre eux a sa petite faiblesse, à savoir un mouvement spécifique pour vous en débarrasser rapidement. Et vos capacités seront fort utiles face à eux. Et à ce propos, une nouvelle possibilité inédite est à la disposition de Jiro.

Des années avant Metal Gear Rising Revengeance, Shinobi 3D fait reposer son système de jeu sur la parade ou plutôt le « parry » comme le disent les anglo-saxons.

A la différence de l’incarnation en trois dimensions de Ryu Hayabusa, Jiro Musashi ne peut pas se planquer derrière son sabre indéfiniment. Non. Comme Raiden, il ne peut se permettre de le brandir qu’un seul instant pour dévier l’attaque ennemie. Possible aussi bien au sol que dans les airs, la parade est au coeur du gameplay de ce nouveau Shinobi. Projectiles et attaques au corps-à-corps sont ainsi bloqués, ne laissant que très peu d’assauts ennemis pouvant passer outre cette protection éphémère. Mais attention, le timing de la parade est à la fois strict ET variable car, oui, les adversaires prennent un malin plaisir à ne pas tous attaquer de la même façon. Ainsi par exemple tel ennemi demandera  tel timing, tandis qu’un autre demandera d’effectuer plusieurs parades à la chaîne pour vous permettre d’en sortir indemne. A cette parade s’ajoute une autre mécanique meurtrière qui est la contre-attaque. Tout simplement, toute parade réussie vous permet d’une simple pression sur la touche attribuée au katana d’effectuer dans la seconde un contre extrêmement puissant qui peut one-shot n’importe quel ennemi (Sauf les boss et mini-boss, naturellement). Enfin la parade offre d'autres bénéfices. D'une part le gain d'un kunaï si l'on n'en en a plus et la possibilité d'effectuer de nouveau un double-saut si l'on est en train de parrer une attaque en l'air, et d'autre part des frames d'invincibilité si on effectue un saut immédiatement après.

 

 

La défense est donc la nouveauté majeure de Shinobi 3D. Maitrisée, elle change radicalement la façon d’aborder niveaux et boss.

 

Autre nouveauté, il est possibilité de tuer en un coup, lors d’une animation à la Tenchu, certains ennemis qui vous tournent le dos. L’intérêt de cette mécanique m’échappe car elle va un peu à contre-courant du reste de l’orientation du jeu, cassant le rythme effréné des niveaux plus qu’autre chose.

En ce qui concerne les pouvoirs magiques de Jiro, ils sont au nombre de quatre et sont tous disponibles dés le départ, comme d’habitude. Basés sur les quatre éléments, leurs effets sont très différents et très utiles.  Le Feu renforce vos attaques. L’Eau booste votre agilité et la vitesse de rechargement de vos kunaï. La Foudre vous préserve contre trois coups. Enfin la Terre augmente votre attaque, votre agilité et vous rend complètement invincible, le tout pendant un temps limité. En revanche, à la fin de cette période, Jiro n’a plus qu’un point de vie. Ces sortilèges Ninpo sont donc un bon moyen de faire un come-back en cas de gros pépin. En début de niveau vous ne pouvez utiliser qu’une magie, mais des parchemins sont cachés dans les niveaux pour pouvoir recharger vos pouvoirs et les employer à nouveau (Non cumulable).

Pour le reste, les niveaux comportent trois sortes de bonus. D’abord les morceaux de poulet (Cuisse ou l’animal complet) rendant de la santé, ensuite la vie supplémentaire et enfin le médaillon rouge qui double votre attaque jusqu’à ce que vous terminiez le niveau ou que vous vous fassiez toucher.

Mais l’existence d’un ninja ne se limite pas au combat. Jiro est très agile. Saut, double-saut, wall-jump, glissade… Le leader du Clan Oboro dispose d’un large panel d’action quand il s’agit de se déplacer. Il est également capable de se suspendre à certaines plates-formes (Indiquées par des flèches).

 

 

Forcément, plus de budget pour construire une passerelle ! Non mais…

 

Enfin, vous êtes équipé d’un grappin. Pointant uniquement vers le haut, il a une double fonction. En premier lieu, il permet de s’accrocher au plafond et aux cordes (Pour ces dernières vous pouvez aussi sauter vers elle et maintenir la direction « haut » pour vous agripper. Idem pour les corniches). En second lieu, le grappin peut également être utilisé sur les ennemis situés au dessus de vous. Ainsi Jiro prendra appuie sur eux et effectuera un rebond. L’ennemi prend quelques dégâts et en prime vous pouvez sauter plus haut ! Et c’est même possible à faire sans le concours du grappin.

Ainsi, même si les plus intégristes pourraient se sentir « trahis » par les modifications faites aux affrontements, rapprochant Shinobi des Ninja Gaiden originaux ou encore du méconnu Hagane, les larges capacités de mouvement du personnage et les conséquences qui en découlent remettent immédiatement en mémoire ce bon vieux Shinobi III.

 

Le Retour du Maître Ninja

Toutes les possibilités de Jiro devront impérativement être bien assimilées par le joueur s’il veut pouvoir traverser les niveaux sans encombre. Heureusement, la jouabilité est très bonne et peut même être remodelée à l’envie dans les options à tout moment, permettant ainsi de se concocter une configuration des touches plus confortables encore. Toutefois on regrettera que le gameplay et la jouabilité ne soient pas aussi soignée lors des quelques séquences en véhicules  (En particulier celle de la rivière souterraine où… On dirige Jiro à l’aide du gyroscope ?!) et que le choix des magies ne peut se faire qu’au tactile (Donc sans pause).

 

 

Au gyroscope, serieux ?!

 

Du côté du level-design, les développeurs ont eu la très bonne idée de s’inspirer des anciens épisodes. De ce fait, les niveaux regorgent de fan-service en tout genre, qu’il s’agisse de phases de gameplay, d’éléments de décor, d’ennemis ou tout simplement les bombes cachées dans certaines caisses qui vous exploseront à la figure si vous n’y prenez pas garde. Le revers de la médaille c’est que les niveaux peineront à paraître inédits (Ne serait-ce qu’en terme d’ambiance/de décor) aux fans au point qu’on pourrait parfois se demander s’il s’agit vraiment d’un nouvel opus ou d’un remake.

Les phases de plate-forme sont assez exigeantes, nécessitant d’utiliser toute les possibilités du gameplay (Dont la parade ou un bon vieux lancer de kunai préventif… Car vous n’êtes pas à l’abri de voir au dernier moment un ennemi sauter sur la même plate-forme que vous pour vous faire tomber et ça même si vous pouvez décaler légèrement l’angle de caméra).

A ce propos, j’ai pu lire sur le net qu’il y aurait apparemment des soucis de hitbox. Je n’en ai pas rencontrés moi-même. En revanche je peux vous mettre en garde concernant une petite particularité des dégâts qui pourrait s’avérer frustrante pour certains joueurs.

En effet, comme souvent dans le genre, se faire toucher est synonyme de bond vers l’arrière. Votre personnage est repoussé par l’attaque et, forcément, cela peut vous conduire à tomber dans un trou ou dans un piège. Or c’est là que ça se gâte.

Généralement dans ce genre de jeu, se faire toucher entraîne un clignotement du personnage qui signifie que vous êtes momentanément invincible. Cela a conduit au fameux truc du « Take damage to save time » des speedrunners et ça évite surtout que le joueur se fasse enchaîner par les ennemis. Dans Shinobi cela est toujours valable, à ceci près que les dégâts causés par les ennemis sont cumulables avec ceux des pièges. Concrètement si, par exemple, vous vous faites toucher par un ennemi et êtes projeté dans des pics, vous prendrez des dégâts pour l’attaque et serez également touché par les pics au lieu d’être momentanément invincible (Et du coup vous serez encore projeté en arrière).

Un dernier point sur le level-design, certains niveaux manquent un peu de verticalité. Pas vraiment gravissime mais ils sont du coup moins mémorable que les autres.

Concernant la réalisation technique, Shinobi 3D n’est pas ce qu’on pourrait appeler un monstre graphique. Son visuel est même très sommaire et la modélisation est un peu anguleuse. De même l’effet 3D n’est pas bien impressionnant et je vous conseillerais même de le désactiver afin de focaliser toute votre attention sur ce qui se passe à l’écran et pour ne pas fatiguer vos yeux (Vous en aurez besoin !).  En revanche si la direction artistique vous plaît, le jeu paraitra très esthétique et coloré (Sauf forcément pour certains niveaux au décor plus « industriel »). Le framerate, quant à lui, est stable, offrant ainsi un jeu dont la nervosité n’est jamais entachée par le moindre ralentissement. (Apparemment ce serait dû à une mise-à-jour de la console qui aurait amélioré la fluidité de plusieurs titres)

 

 

Ce n’est pas super fin mais je trouve le rendu plutôt joli (Et c’est mieux en mouvement).

 

Ninjutsu-holic

Evoquons à présent les choses qui « fâchent ». Vous l’aurez peut-être compris tout seul en lisant ces lignes : Shinobi 3D est un jeu exigeant. Le genre d’exigence « Die and Retry » qui peut faire hurler certains joueurs.  Et même si le titre propose dés le départ quatre niveaux de difficulté, cela n’empêchera pas le jeu de vous envoyer à la figure quelques sauts millimétrés et autres phases vicieuses comme il faut (Même si, à mon sens, Revenge of Shinobi et Shinobi III ou même Hagane sont bien « pires »).

D’ailleurs le niveau de difficulté choisi influe surtout sur des paramètres propres à votre partie. Bien sûr la configuration des ennemis change mais également vos conditions de jeux. En Facile et Normal, rien de bien « méchant » : Vous avez des checkpoints plus ou moins nombreux selon le mode et pleins de vies à disposition. En prime, les continues sont infinis. C’est en Difficile que ça se gâte. Cette fois les checkpoints se font rares et vous n’avez plus que trois vies et trois continues  pour faire tout le jeu. Enfin le mode Extrême est réservé aux plus motivés puisqu’il vous impose une seule vie pour trois continues en plus du reste ! Et forcément vos ennemis font plus de dégâts dans ces deux modes et le jeu ne sauvegarde plus automatiquement votre progression d’un niveau à l’autre.

Le jeu s’adresse donc d’abord aux amateurs de challenge… Et de scoring ! Car les développeurs de Griptonite Games ont inséré dans le gameplay un système de scoring bien plus étoffé et transparent que dans les opus précédents. Dans Shinobi 3D, les points gagnés par chaque attaque et contre-attaque (Sans oublier les pièces que l’on peut trouver dans les niveaux et les points obtenus en ramassant les morceaux de poulet alors que notre santé est déjà à son maximum) apparaissent directement à l’écran. Il en va de même pour les points perdus, car oui, vous faire toucher ou mourir entraînent un malus de points. Le total de vos gains apparait sur l’écran du bas (A noter que l’affichage des points gagnés/perdus sur l’écran du haut peut être désactivé).

L’affichage direct de vos gains a un effet assez grisant. D’autant qu’en haut à droite de l’écran se trouve une jauge bien particulière qui se remplit à mesure que vous effectuez des combos, parades et contres inclus (Car il faut remplir la jauge en une fois sinon elle se vide passé un temps). Cette jauge peut être remplie jusqu’à trois fois et vous octroie donc des multiplications x2, x3 et x4 sur vos gains (Faisant briller votre épée du même coup) !  En revanche, la jauge se vide entièrement au moindre faux pas et vous vous retrouvez de nouveau sans multiplicateur. Le jeu vous encourage donc à faire un sans faute dans chaque niveau pour gagner un maximum de points. Terriblement addictif !

En fin de niveau vous êtes ainsi noté sur votre score, votre temps et le nombre de magie utilisée (Forcément si vous abusez des sorts, vous obtenez un malus de points). Le score final vous permettra d’obtenir une note (Bonne chance pour le rang S). Ah et n’oublions pas que deux millions de points supplémentaires peuvent être gagnés lors du niveau bonus « Tempête de Kunaï » disponible si vous trouver le médaillon doré caché dans chaque niveau !

En ligne droite, le jeu pourrait sembler court malgré sa difficulté et le scoring (Il faut une dizaine de minutes pour terminer chacun des huit niveaux une fois qu’on l’a bien en main). Toutefois le jeu a du répondant en termes de contenu caché et de rejouabilité. En effet, chaque niveau a deux médaillons crânes qu’il vous faudra trouver pour débloquer un niveau « Défi » faisable à l’envie dans le menu « Partie Libre » (Qui vous permet de refaire les niveaux déjà terminés dans une difficulté donnée indépendamment de votre progression dans le jeu principal. Idéal pour s’entraîner et scorer) ce qui ajoute encore pas mal de contenu.

 

 

L’un de ces fameux niveaux « Défi ». Oui, en bas c’est le vide.

 

Aussi, Shinobi 3D est compatible avec la fonction streetpass de la 3DS. L’intérêt est qu’en rencontrant d’autres joueurs (Ou en obtenant des Play Coins) vous pourrez débloquer jusqu’à treize niveaux supplémentaires où vous jouerez Joe Musashi him-self!

Cela dit, il aurait été appréciable de pouvoir débloquer ces niveaux in-game autrement qu’avec les Play Coins…

Dernier point et non des moindres, le jeu a deux fonctions plutôt sympathiques. D’abord vous pouvez enregistrer les replays de vos parties (Mais pas les partager, hélas…), ensuite il y a des succès internes au jeu qui ne sont pas piqués des vers et qui offrent tous des récompenses allant du costume à l’artwork en passant par des musiques, des cheat codes et des personnages supplémentaires. Or, si jouer le Shadow Master ou Joe ne modifie en rien le gameplay, incarner Sarah change radicalement la donne puisqu’elle mise surtout sur ses pistolets et n’a, notamment, pas de magie ni de multiplicateurs de score. (Note : Personnages, costumes et cheats sont utilisables uniquement en mode Partie Libre) Donc ce Shinobi 3D n’est finalement pas si court que ça.

 

Le dernier Shinobi est donc finalement un jeu d’action-plate-forme très solide et généreux. Son gameplay aiguisé, sa replay value et son système de score promettent des heures de pratiques aux plus acharnés, en particulier à ceux qui auront pliés les opus précédents où les Ninja Gaiden originaux. Il faut juste bien avoir en tête que le jeu n’a rien d’aisé. On regrettera juste que si le level-design est plutôt inspiré, il demeure dans l’ombre des Shinobi sortis sur Megadrive, que les phases en véhicules ne bénéficient pas du même soin que le reste du jeu, que la réalisation graphique pourrait être meilleure et qu’on ne peut pas partager ou même extraire les replays (D’ailleurs il n’y a toujours pas à ce jour de communauté Miiverse Shinobi 3D, dommage !). Aussi les musiques auraient pu être plus efficaces même si elles restent sympathiques. Foncez, le jeu ne vaut plus très cher maintenant !

 

PS : Je veux un Shinobi 3D 2 ! :’(

PS2 : Konami, c’est quand vous voulez pour un Contra sur 3DS.

PS3 : Kamiya, vous pourriez faire le jeu 3DS sur Jeanne dont vous parliez en vous basant sur ce Shinobi ?

 

En résumé :

 

 

-Un digne successeur des Ninja Games d’antan.

 

-Un gameplay bien ficelé et exigeant.

 

-Un système de scoring prenant.

 

-Une réalisation faiblarde visuellement mais le jeu est fluide et la DA est plutôt jolie.

 

-Un scénario vraiment minimaliste… Mais joue-t-on à Shinobi pour son scénario ?

 

- Un level-design efficace mais un peu trop bloqué en mode « nostalgie ».

 

-Combien de trucs à débloquer ?!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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