est à vous

Capcom 5

La capcom différence?
Signaler
Par Numerimaniac - publié le
Image
A l’ère GameCube, Nintendo essayait déjà, à sa manière, de prôner une certaine singularité, symbolisée par la Nintendo Difference. Un concept qui, à l’époque, était flou, et ce, même si la volonté de se démarquer et de proposer une nouvelle offre existait pourtant réellement.

En parallèle de cela, l’ère GameCube marque aussi le renouveau des liens avec les éditeurs tiers, dont fait partie la firme Capcom. Prenant pari sur le cube, c’est le 14 novembre 2002, dans le club Velfarre situé dans le quartier de Roppongi à Tokyo que Capcom, ayant déjà entériné un accord avec Nintendo, dévoile cinq nouveaux projets. Des cinq titres proposés, quatre d’entre eux sont des licences inédites : Dead Phoenix, P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7. Seul Resident Evil 4 est une suite, série crée par Shinji Mikami. C’est d’ailleurs sous son égide (director ou executive producer) que les cinq projets prendront forme au sein du Capcom Studio Production 4.

La particularité de tous ces titres, y compris de Resident Evil 4, c’est la volonté ferme et étonnante de la part de Capcom de jouer le jeu de la différence et de promouvoir des titres dédiés à la plate forme. Outre les nouvelles licences, le projet baptisé Capcom 5 est aussi l’occasion de faire appel à des talents, une pépinière d’idées que Capcom voudrait fraîches et neuves.

Les jeux sont sortis en Europe à des échéances différentes, que nous pouvons cependant séparer en deux vagues : la première en 2003, la seconde en 2005.

1/DEAD PHOENIX

Ce bal des sorties commence avec un projet avorté : Dead Phoenix. Le 14 août 2003, à quinze jours de la sortie de P.N.03, Capcom annonce officiellement l’annulation de ce projet. Les raisons invoquées sont succinctes. Les développeurs sont muets et laissent alors place aux rumeurs, notamment du revirement du jeu en une ancienne licence de Nintendo : Kid Icarus. Aujourd’hui, on peut simplement constater que le jeu est définitivement abandonné.

Dead Phoenix évoqua en premier Panzer Dragoon Orta. Cependant, les combats dans des environnements libres et non pas sur rails sont plus proches d’un jeu comme Drakengard (Drag-on Dragoon au Japon).

2/P.N.03.

Le premier jeu du Capcom 5 à sortir en France est P.N.03. Sorti le 28 août 2003, il présente un univers aux teintes monochromes, futuristes et épurées. Le titre, sigle pour Project Number 03 est passé par deux phases de développement.
Directement développé sous le contrôle de Shinji Mikami, director, la première version du jeu ressemblait à un classique third person shooter (jeu de tir à la troisième personne) dans lequel l’héroïne Vanessa Z.Schneider parcourait des couloirs pour abattre à l’aide d’un blaster des robots, les mechs.
En cours de développement, le gameplay s’est vu corrigé de manière radicale. On ne sait pas vraiment si ce revirement s’est opéré à partir des premiers échos sur le jeu, par une volonté des développeurs de le rendre plus attrayant ou par souhait de Shinji Mikami. Néanmoins, cela démontre bien que la ligne du jeu n’avait jamais été clairement établie et dévoile peut-être une certaine stérilité créative d’un jeu qui cherche son identité.
Le nouveau gameplay s’enrichit d’un grain de folie. Le blaster disparaît et les lasers apparaissent directement de la paume de la main.  Lorsque l’héroïne tire, elle ne peut pas bouger, mais quand elle passe aux esquives, habitée par le rythme, elle s’élance alors en des mouvements de danses acrobatiques. Grands écarts, roues, le personnage effectue des mouvements de gymnastes rappelant l’agilité d’un félin.
On dit que Shinji Mikami aurait par ailleurs souhaité appeler son jeu Jaguar pour souligner ce caractère nerveux et acrobatique du personnage. Le choix du titre se portera cependant sur P.N.03, plus énigmatique et justifié dans l’intrigue du jeu : Vanessa Z. Schneider découvrant qu’elle est un troisième clone aux souvenirs construits.
Le jeu n’emportera pas les suffrages au sein de la critique ni au sein du public, les ventes étant très faibles. Ni le design initialement accrocheur, ni un certain érotisme qui habite l’héroïne ne rattrapent une construction répétitive et courte : les couloirs austères se succèdent et se ressemblent.

3/VIEWTIFUL JOE

Quelques semaines plus tard, le 23 octobre 2003, débarque le très coloré Viewtiful Joe. S’il est toujours développé par le Capcom Studio Production 4, la section s’occupant du jeu est appelée la Team Viewtiful. C’est l’apparition au grand jour de la paire Atsushi Inaba et de Hideki Kamiya.  Toutefois, ils ne sont pas débutants lors du développement de ce nouveau jeu. Ils ont participé à de nombreux projets ensemble et non des moindres. On attribue plus volontiers à Atsushi Inaba la paternité de Steel Battalion (Tekki au Japon), de la série des Phoenix Whright (Gyakutensaiban au Japon) et bien évidemment de ce Viewtiful Joe, des jeux qui soulignent le bouillonnement incessant d’idées originales. Quant à Hideki Kamiya, on le dit concepteur de certains épisodes Resident Evil (notamment le deuxième), père de Devil May Cry... Mais il ne faut pas s’y méprendre, les deux hommes travaillent en étroite collaboration et la réalisation de Viewtiful Joe revient aux deux hommes, Mikami étant ici l’executive producer.
Sur la base ancienne voire anachronique du Beat’em all, Viewtiful Joe recrée avec une pléiade d’idées neuves le genre. Univers décalé et bariolé en cel shading, aux allures de comics books, le jeu nous plonge dans le monde du cinéma, avec une dérision, des dialogues et une mise en scène assumée des séries B. Si chaque niveau prend pour thème un titre d’un grand film parodié, l’univers qui les traverse est celui du Sentai (ou Super Sentai). Joe tirerait d’ailleurs son costume du sentai Kaiketsu Zubat.
Le jeu se déroule en scrolling horizontal et mêle habilement 2D et 3D autant pour servir l’esthétique que le gameplay. Passé derrière l’écran, Joe dévoile alors ses nouveaux pouvoirs (ou effets spéciaux) de super héros, en étroite correspondance avec les possibilités de la pellicule. Gagnés au fur et à mesure de l’aventure, il pourra ralentir l’action, l’accélérer ou créer un zoom. Si ces pouvoirs servent à abattre les ennemis, ils sont aussi mis à contribution pour influer sur l’environnement du niveau : ralentir une chute de stalactites, accélérer le débit d’eau pour faire monter le niveau, alourdir une goutte d’eau etc.
Les critiques sont enthousiastes devant une telle débauche d’énergie et globalement, le jeu est très bien perçu par les milieux spécialisés, moins par le public. Seule la grande difficulté du jeu, dite old school, nuance les propos.

4/RESIDENT EVIL 4


Il faut attendre 2005 pour voir arriver les deux derniers jeux du Capcom 5. C’est le 18 mars qu’arrive Resident Evil 4 (Biohazard 4 au Japon). Il est produit par Hiroyuki Kobayashi et réalisé par Shinji Mikami. Ce dernier est un pilier dans l’entreprise Capcom est sa carrière remonte aux années 90. Il gagne sa renommée en créant la série Resident Evil et rend par la même occasion populaire le genre survival horror (dont Alone In the Dark de Frederick Raynal est le pionner).
Resident Evil 4 se devait de redonner une actualité à la série en évitant de se calcifier dans des codes qu’il avait lui-même établit. Accouché dans la douleur après maintes révisions de versions, le nouveau jeu phare de Mikami ne trahit par ses ambitions de nouveauté.
Contrairement aux épisodes précédents dont il n’emprunte que de loin les références narratives, Resident Evil 4 est conçu comme un jeu d’action dans un environnement en full 3D, la caméra rapprochée du personnage principal pour confiner le champ de vision du joueur et augmenter le stress.
La trame scénaristique étant extrêmement mince, minimisant l’importance des énigmes et réduisant les allers retours, le jeu ne doit son salut que par le feu d’artifice incessant d’idées de level design et une action omniprésente, au sacrifice des anciennes déambulations solitaires.
Le jeu se fait le pari audacieux de renouveler son offre au fur et à mesure de l’aventure. Outre la surabondance des ennemis, qui réagissent à la localisation des impacts, à l’utilisation d’éléments du décor (comme des meubles pour coincer une porte), le jeu étonne par des séquences de jeu habiles : l’utilisation de QTE (pour Quick Time Events), combat dans un ascenseur, dans une sorte de train des mines, une couverture par hélicoptère, des types d’ennemis différents (sensibles au son, camouflés ou silencieux) et également une galerie de boss éclectiques.
Les critiques sont unanimes et saluent tous les compartiments du game design ainsi que la qualité graphique. L’accueil du public est bon. Resident Evil 4 est celui qui représentait le plus d’espérances de la part de la firme (on dit que Capcom escomptait vendre deux millions d’exemplaires) et c’est sans doute pour cette raison qu’il est le jeu le plus abouti du projet Capcom 5.

5/KILLER 7

 

Killer 7 clôt le projet en sortant le 15 juillet 2005 en Europe (sauf au Royaume-Uni, interdit). Développé par Grasshopper Manufacture, Killer 7 est le produit de deux hommes : l’habituel Shinji Mikami et Suda51 (Goichi Suda), célèbre pour sa série de jeux de Catch, Fire Pro Wrestling et d’autres projets, certains sortis uniquement au Japon comme Michigan : Report from Hell, The Silver Case sur PlayStation 2. Si Suda51 est director de ce nouveau jeu, il se partage néanmoins l’écriture avec Shinji Mikami, executive producer.
Le jeu se déroule à travers sept personnalités d’un même homme, chacun d’entre eux ayant une capacité spécifique :crocheter des serrures, sauter haut, ressusciter ses compagnons, tirer des balles spéciales, détruire des murs etc. Le joueur ne se déplace pas de manière libre, mais suit des rails et choisit un chemin quand il arrive à une intersection. Concernant l’action, le joueur doit repérer ses ennemis à leur rire, passer en vue à la première personne, scanner pour découvrir le zombie (ici appelé Heaven Smile) et l’abattre. Il peut le tuer en un coup en visant son point faible en surbrillance. Le joueur récolte deux types de sang, l’un servant à augmenter les capacités des tueurs et l’autre à se soigner.
Killer 7 est le jeu le plus conceptuel du projet. S’émancipant des critères usuels de qualité, Suda51 déstructure son oeuvre et déstabilise le joueur. Visuellement d’abord, le jeu surprend. Au loin d’une quelconque démonstration, avec ses couleurs unies texturées, aplats de couleurs fluorescentes, Killer 7 met en place un univers qui, dès le départ, prend à revers le joueur en assénant pourtant une critique du monde actuel avec une rare lucidité, comme si le dépouillement lèverait le voile sur une certaine vérité. Grâce à un scénario, des cinématiques (et dialogues) qui ne sont pas un sous genre de cinéma, le jeu peut se targuer d’être une oeuvre de recherche de l’image.
La critique vidéo ludique a du mal à appréhender ce projet déroutant et les avis divergent. Il est admis cependant que la qualité du jeu est affaire de subjectivité. Seule une petite partie du public sera convaincue : c’est l’échec commercial.
Pour des raisons financière évidentes, Capcom revient sur ses promesses. Dès janvier 2003, l’entreprise annonce que certains titres, sauf Resident Evil 4, pourraient être portés sur PlayStation 2. Mais en novembre 2004, des communiqués de Capcom annonce aussi le portage de ce dernier. Au final donc, Nintendo ne conserve aucune exclusivité. Seul le portage de P.N.03 est annulé en raison de son score de vente ridicule sur GameCube, dont on ne peut espérer sur PlayStation 2 un meilleur destin. Au contraire, le portage de Killer 7 a été réalisé pour limiter un échec commercial pressenti (aidé par la technologie RenderWare qui facilite les portages).

 

Derrière l'ironie, les conséquences positives

Ainsi, Viewtiful Joe sort le 7 octobre 2004 et Resident Evil 4 le 4 novembre 2005 sur la console de Sony. Concernant la version PlayStation 2 de Killer 7, elle sort en simultanée avec la version GameCube, soit le 15 juillet 2005.
Parce que Viewtiful Joe et Resident Evil 4 sont sortis en différé, des bonus de jeu ont été implémentés. La version PlayStation 2 de Viewtiful Joe permet de jouer avec Dante, le personnage crée par Hideki Kamiya et héros de sa série Devil May Cry. Quant à Resident Evil 4, il propose un nouveau mode de jeu, Seperate Ways, qui permet au joueur de contrôler Ada dans des séquences de jeu exclusives.
Déjà vacillant à cause de projets inégaux et de ventes modestes, le portage sur PlayStation 2, s’il satisfait les joueurs, est une contradiction de la visée de base de Capcom. La volonté de développer des jeux uniques pour GameCube est sabordée par des enjeux financiers et cette « différence » chère à Nintendo est maintenant disponible, avec une certaine ironie, sur un système concurrent.

En excluant les considérations économiques, il faut surtout insister que sur le plan humain, le projet a des conséquences positives. C’est avant tout un nouvel éclairage sur ses créateurs. Suda51 s’est récemment illustré, en concertation avec Mikami en proposant No More Heroes qui reprend, entre autres, la conception graphique de Killer 7. Shinji Mikami supervisant le projet dans son ensemble, brille principalement par le virage réussit de sa série phare et développe la base d’un gameplay qui semble être de mise pour Resident Evil 5. Avec Atsushi Inaba et Hideki Kamiya, ils sont intégrés dans le studio Clover, appartenant entièrement à Capcom. On doit au studio développent des suites comme Viewtiful Joe 2, Viewtiful Joe : hot rumble par exemple, mais ils dévoilent également d’autres jeux, comme l’acclamé Ôkami ou God Hands. Clover disparaît en raison de ses maigres résultats financiers et les trois hommes fondent Seeds, mort-né. Ils fusionnent avec ODD Inc. et deviennent Platinum Games dont les jeux seraient édités prochainement par Sega.

Si le Capcom 5 termine avec difficulté sa course, il prouve que proposer une alternative au jeu vidéo est possible, message d’autant plus fort qu’il est porté par un éditeur aimant d’habitude se réconforter par la redite constante de ses licences. Et enfin, en mettant en perspective ce projet dans l’éventail des jeux sortis sur 128 bits, trois d’entre eux, Viewtiful Joe, Resident Evil 4 et Killer 7 ont rafraîchi un paysage vidéo ludique de plus en proie à la standardisation.

 

Venez découvrir Numericity.fr

Top ventes

Casque de réalité virtuelle Sony Playsta…
Neuf : 399,99 €
Console Sony PS4 Pro 1 To
Neuf : 399,00 €
Console Microsoft Xbox One S 500 Go Blan…
Neuf : 268,98 €
Console Sony PS4 Slim 500 Go
Neuf : 289,99 €
Pack Microsoft Xbox One S Battlefield 1 …
Neuf : 270,84 €
Pack Console Sony PS4 Slim 1 To Noire +…
Neuf : 349,90 €
Console Sony PS4 Slim 1To + Watch Dogs +…
Neuf : 349,90 €
Console Sony PS4 Slim 1 To + Call of Dut…
Neuf : 330,00 €
Console Nintendo Classic Mini NES
Neuf : 191,19 €
Console Microsoft Xbox One S 1 To Blanc …
Neuf : 328,98 €
Console Sony PS4 Slim 1 To + Call of Dut…
Neuf : 349,00 €
Console Nintendo New 3DS XL Bleu Métalli…
Neuf : 189,95 €
Console Nintendo Wii U Mario Kart 8 Pack…
Neuf : 279,90 €
FIFA 17 PS4
PlayStation 4
Neuf : 54,94 €
Pokémon Soleil 3DS
Nintendo 3DS
Neuf : 35,90 €