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En avant toute ! Les mondes ouverts en question
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En avant toute ! Les mondes ouverts en question

Quelle solution pour nos jeux ?
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Par Alois - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

A l'heure de la next-gen, quand le mot le plus prononcé de l'E3 est probablement "open world", on entend souvent dire qu'un jeu est linéaire... Et bien (trop) souvent, ça ressemble à une insulte. Ou à un game breaker.

 Loin de moi l'idée de faire l'apologie des jeux des années 80, dans lesquels on pouvait aller tout droit ou... tout droit. Je ne suis pas atteint de nostalgite aigüe (je n'écoute pas la radio) mais j'essaie de comprendre ce qui fait que ces jeux que j'aime tant se voient laissés pour compte parce qu'ils ne nous laissent pas aller nous faire plaisir dans un coin.

Je préfère un peu de plein à plein de vide

Ou plutôt je préfère me retrouver dans des environnements restreints mais vivants, animés, et plaisants à regarder que des grands espaces vides faits pour allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu.

Vous pourrez toujours répondre qu'il y a les ennemis, et l'exploration. Je vous l'accorde, mais ça ne rend pas un espace vivant. A moins d'y intégrer des factions qui se mettent sur la gueule alors même que vous tournez le dos.

L'open world est un prétexte à une histoire mollassonne

En bon troll, j'appelle souvent ça le Syndrôme Bethesda. "La main quest est mauvaise? C'est pas grave, il y a plein de trucs à faire à côté, ils ne s'en rendront même pas compte." En tant que futur game designer, le simple fait d'imaginer qu'on puisse entourlouper le joueur de la sorte m'angoisse.

Je veux des J-RPG comme Bravely Default, qui s'appuient sur leurs prédécesseurs pour aller encore plus loin, que ce soit au niveau historique ou du gameplay. Au lieu de tâcher de nous pondre un énième clone avec des skins différents.

Un grand bac à sable implique de nombreuses capacités

Forcément, plus le monde est grand, plus on a envie d'ajouter des features pour parer à toutes les possibilités. De mon côté, je vis très bien le fait de ne pas avoir la compétence Survie pour me faire griller un steak dans The Walking Dead.

Plus il y a de compétences, moins vous en aurez besoin. C'est inévitable. Certes, ça permet de spécialiser le personnage, mais à quoi bon? Aller à l'essentiel, ne prendre que les compétences utiles et se retrouver avec plein de choses qui deviennent inutiles - et Dieu sait que venant du jeu de rôle, je sais de quoi je parle.

Le seul but de ce premier article que j'écris ici, c'est de dire aux chroniqueurs de France et de Navarre mon exaspération de voir que la linéarité plombe quelque jeu qu'il soit. On s'est sorti des années 90 et 2000 avec des jeux linéaires, pourquoi cela doit-il ne plus marcher? Pour la technique? Prévenez-moi quand le code ne limitera plus votre open-world. Le meilleur processeur, c'est l'imagination du joueur.

J'ai l'intime conviction qu'un juste milieu (à la Mass Effect) est le meilleure choix possible - il va sans dire que le jeu n'est pas exempt de défauts. Vous avez un jeu dont l'histoire est prenante et fondamentalement linéaire (avec quelques choix ici et là), et avec des environnements suffisamments grands pour vous balader un peu mais suffisamment petits pour garder un certain dynamisme.

Le semi-linéaire serait-il donc une solution pour satisfaire les joueurs avides d'une histoire et d'un grand environnement ?

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