est à vous

GTAV, une vision différente.

La seule critique valable (mondialement) sur ce jeu.
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Par Take Shelter - publié le
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Petite tentative obsessionnelle d'appréhender à ma manière le "si t'es zen, ken' " du jeu vidéo.

 

C'est bon c'est fait, j'ai enfin terminé GTAV.

Cinquante heures de souffrances, mais je vais me donner la peine d'écrire un "petit" (wall of text incoming) quelque chose à propos de ce jeu monstre et monstrueux. Pourquoi? Parce que c'est en partageant une épreuve douloureuse qu'on s'en sort le mieux peut-être...

Attention, je vais être très critique, et ça risque d'être violent. Parfois je vais peut-être sembler gratuit dans ce que je dis mais c'est par souci de ne pas spoiler. Je pourrais tout aussi bien modifier ou supprimer ces passages mais par désir d'exhaustivité de ce que j'ai à dire sur le jeu, je ne le fais pas. Sachez que tout ce que je dis fait écho à ce que j'ai ressenti en jouant. 

 

Les personnages.

 

J'ai pu lire ça et là que les personnages de GTAV sont si détestables qu'il devient difficile de s'identifier à eux et de rallier leur cause, chose qui me semble pourtant assez indispensable dans toute histoire.

Personnellement, ça ne me dérange pas d'incarner le(s) fils de pute de l'histoire. Rockstar (R*) ont beaux être coutumiers du fait, ils sont les rares à prendre ce parti et je ne crache pas sur une occasion d'échapper à une quête bien lisse de héros masculin aseptisé.

Surtout que cette promesse de jouer 3 anti-héros était synonyme d'une mise en scène renouvelée pour la série qui en multipliant les points de vue se devait d'apporter de la nouveauté dans le traitement de son histoire, censée reprendre "le meilleur" des précédents volets. 

Qui sont les sociopathes que l'on va incarner dans ce GTAV ?

En premier lieu il y a Franklin (F) ex-futur-has-been gangsta, black et relativement jeune (mais trop vieux pour être fidèle à ses amis et ce qui semble avoir été son mode de vie jusque là).
Ce qui m'a frappé chez F, c'est qu'en plus d'être peu mis en avant en "temps de jeu", il est presque inutile à la trame (enlevez toutes les séquences ou il est là, ça ne change rien), et ce n'est pas imprudent d'avancer qu'il a été créé juste pour le fan service. 

Pour montrer qu'il est unique et différent il passe son temps à dénigrer Lamar, son "homie" gangsta, alors qu'il fait bien pire et bien plus stupide accompagné des autres protagonistes.

Le truc avec lui c'est qu'il passe son temps à se demander ce qu'il fait là, et autant dire que moi aussi je savais plus ce qu'il faisait là au bout d'un moment. Il est tellement transparent que Rockstar se croient obligés de lui filer les clefs de la séquence de fin, alors qu'il n'a aucune raison logique de faire ce qui lui est demandé.

 

Vient ensuite Michael (M), quadra à la "retraite" (et personnage principal) archétype du vieux qui pensait avoir tiré un trait sur sa vie de gangster. Il se la coule douce en apparence, mais son passé va vite le rattraper.

On retrouve chez lui la passivité de beaucoup de personnages R* (Max Payne, Marston, autant de personnages qui se bougent jamais le cul), ce qui selon moi est un moyen superficiel de faire subir l'histoire à un personnage qui possède pourtant la personnalité, l'impulsivité et la sauvagerie nécessaire pour s'en sortir.

Je pense que ces ambivalences peuvent être imputées au côté "patchwork" (ou bête de Frankenstein) de Micheal. En effet, pendant tout le jeu, il m'a rappelé tel acteur ou tel personnage de série ou de film (du Scorsese au hasard), sans pour autant que je puisse décelé une inspiration définie. J'imagine Rockstar prendre tout ce qu'ils aiment des personnages qui les ont inspirés sans pouvoir faire le tri, ce qui donne au final un personnage bancal qui n'a rien d'humain, un monstre.

 

Et enfin, Trevor (T), ah Trevor, le gros morceau, le fake hipster clochard répugnant philosophe. C'est le personnage qui a le plus à dire, mais celui qu'on veut le moins écouter. Trevor, le sociopathe qui bouffe un truc avarié et qui vomit face caméra ou presque. T , le mec  tellement dark qu'il se réveille en robe après une cuite. En fait le seul intérêt de Trevor c'est de switcher sur lui, parce que c'est trop lol les situations dans lesquelles il se met. Merci l'acteur qui lui prête sa voix d'ailleurs.
Faussement provoc' et fou sans l'être (puisque conscient) les quelques scènes ou R* tente de lui donner du relief et de l'humanité tombent à l'eau instantanément tant il est vide et grandiloquent.

C'est l'occasion rêvée pour aborder la "direction d'acteurs" de Rockstar, dont T est l'incarnation parfaite : des personnages braillards et gesticulants qui cabotinent à l'infini en dépit du bon sens. C'est presque devenu un sous genre, un leitmotiv chez Rockstar. C'est assez insupportable mais parfois c'est marrant, forcément faut bien que ça marche de temps en temps, GTAV est tellement long. 

Tout le génie de R* réside dans l'introduction horripilante du canadien fou : en poussant au paroxysme la gratuité et la violence du personnage dès ses débuts, ils préparent le terrain pour se permettre n'importe quoi avec lui.Tout justifier en amont est un procédé que je trouve fallacieux (car ça nullifie toute évolution possible d'un protagoniste), comme l'imprévisibilté récurrente du personnage propice à tous les retournements et inepties.

La seule chose que réussit vraiment Rockstar, c'est nous faire jouer des salauds, des vrais, tout aussi insipides et inconsistants que je puisse les trouver, les 3 protagonistes sont mauvais, vils, et ne font que le mal autour d'eux durant la totalité de l'aventure. Toutes leurs tentatives de tendre vers le bien se traduisent par des échecs lamentables et mérités. Pas une seule fois j'en ai quelque chose à faire de ces personnages, tant ils sont boursouflés, moches et immondes.

 Mais au final, je me suis identifié à chacun d'eux au moins une fois :

Quand Franklin qui se demande ce qu'il fout encore là, lors d'une énième énormité.
Quand Trevor qui se gausse du ridicule de M et de son improbable vie de père aimant mais psychopathe (s'ensuit un dialogue branlette incompréhensible sur le sarcasme en passant).
Quand Michael sort son classique et référencé (générique?) : "I'm too old for this shit". 

Pareil mon pote, je suis too old pour les personnages de GTA depuis que j'ai 12ans.

 

Histoire.

 

Dans GTAV il  n'y a pas d'intrigue "principale", il y en a autant que de personnages. M, T ou F sont autant de piliers desquels s'étendent les différentes storylines pour former une grande toile qui serait "l'histoire" de ce GTA. 
Souvent, une storyline est égale à un personnage secondaire, ce qui a un peu pour effet de noyer ce qu'on peut appeler la "quête" principale. Surtout qu'aucun de ces personnages n'est très mémorable, car soit cliché, insupportable soit déjà vu dans le style R*.

J'ai rien contre une histoire qui met autant l'emphase sur les personnages, quand ceux-ci sont un minimum solides. Si R* peut rater aussi farouchement ses personnages principaux, peu d'espoir reste pour les seconds couteaux. 
Surtout qu'il n'y a pour ainsi dire aucune progression dans la psychologie de nos trois criminels, ils stagnent durant tout le jeu. Comme écrasés sous le poids de l'attention, l'importance vouée à la tumeur qu'est Trevor.

Oh, il y a bien l'intrigue de la relation Trevor / Michael mais c'est un duo voué à l'échec à cause d'un Trevor pipi caca dont on ne comprend rien (et qui ne veut pas être compris), même si la tension entre eux aurait pu être très intéressante. Il y a bien des tentatives mais infructueuses, tout est compacté à la fin de manière indigeste. 

Franklin se révèle être le personnage le moins irréaliste, ce qui semble logique étant donné que c'est celui qui est le plus en retrait du trio. Ses motivations, si elles ne sont pas louables sont au moins basées sur quelque chose de rationnel : le désir de réussir (en étant un truand). Ce qui reste selon moi assez léger et vraiment éculé ne serait-ce qu'au sein de la série. Et vu le chaos dans leqeul il se met, j'ai même souhaité qu'il s'en sorte, qu'il fuit pour de plus vertes contrées. Je me suis projeté quoi.
Dommage que ce soit si vite désamorcé quand au bout de 5 heures de jeux (ce qui ne représente qu'un dixième de ma partie) Franklin possède la plus grande villa de Los Santos. Baraque qu'on n'achète pas d'ailleurs, on nous l'offre.

GTAV nous donne énormément de trucs qu'on ne veut pas. Il nous les jette à la figure et souvent sans demander. 
Rien que notre retour dans le quartier de C.J. de GTA San Andreas, R* se sentent obligés d'y foutre une mission, pourquoi ne pas récompenser le joueur curieux de s'y rendre plutôt (je reviens sur l'exploration plus bas) ?

Avec ses personnages coincés entre folie et stupidité le récit devient une débauche de choix discutables, arbitraires ou gratuits assez vite. Le trio prend tout un tas de risques inconsidérés sous couvert d'un spectacle qui se veut explosif et varié, mais qui se vautre dans une bouillie sans saveur incohérente.

Je joue pas forcément à un jeu pour sa trame scénaristique, et je n'attends pas d'un jeu un bon scénario (par dépit je l'avoue), mais il faut arrêter de minimiser l'impact du scénario dans les productions Rockstar et de cautionner une écriture souvent faible alors que le cadre étant réaliste, histoire, motivations et actions des personnages sont fortement liés. 

 

Anti Social.

 

Je ne porte pas particulièrement GTAIV dans mon coeur, mais je dois lui reconnaître son sens du détail "social". Dans GTAIV, on pouvait avoir de "vraies" relations avec les gens, et les traiter comme on voulait. C'était l'aspect simulation de vie, avec ses lourdeurs (un ami trop collant) ou ses platitudes (les activités), ça puait le vrai en fait, et parfois, c'était vachement agréable. Bon, autant dire que tout cet aspect est abandonné dans GTAV qui est un jeu pour égoïste et égotiste pour le coup.

Le pire, c'est que malgré ça, Rockstar essayent d'aborder la relation entre M et sa femme/ses enfants, mais ça ne marche pas, parce qu'à part faire du tennis avec sa femme (je me suis fait latter le cul) on ne peut jamais interagir avec eux quand on le souhaite, s'attacher à eux, vivre avec eux quoi.

Ces relations sont donc uniquement prises en compte lors des cutscenes, ce qui donne une des scènes les plus mauvaises et risibles du jeu vidéo à savoir celle de la famille chez le psy, aussi insipide qu'écrite avec les pieds et incohérente. Tout s'y règle superficiellement, alors que rien ne va mieux, juste pour que le récit continue au mépris de la logique, c'est ça le niveau d'écriture prisé de Houser? Créer du drama à partir du vide. Génial.

Michael ne fait rien pour sa famille sauf lors d'une seule des missions principales. C'est je pense, la seule mission qui m'a motivé de tout le jeu car j'avais quelque chose à défendre, quelqu'un menaçait "ma" famille. J'avais une raison de me battre alors que tout ce qui définit le reste de la trame de ce GTA c'est la gratuité. Même Micheal semblait sur la brèche. Même si cette situation découle d'un énième mauvais choix de M (et de la fameuse scène du psy) au moins on a une autre motivation que de simples tendances suicidaires. Et encore j'ai joué le jeu, c'est pas comme s'il pouvait vraiment se passer quelque chose de grave. 
Je tiens pas à ce qu'on me dise que je suis de mauvaise foi, alors oui, on peut aussi "sauver" ses enfants lors de missions facultatives, je les ai faites. J'en parle même pas.

 

Étirée.

 

Le problème principal et rédhibitoire de la trame de GTAV n'est pas sa vacuité ou son écriture malhabile et anecdotique, c'est le fait qu'elle soit autant étirée par des heures et des heures de conduite et fusillades fastidieuses. 

Vers la fin, X personnage est enlevé par Y (d'ailleurs le kidnapping c'est le thème central ou bien? Le ressort narratif sur-utilisé quoi) à cause de Z, mais ce Z on ne sait même pas qui c'est. Alors oui, on l'a vu une fois ou deux peut-être, mais c'était il y a 20 HEURES bordel. Comment Rockstar veulent que j'en ai quelque chose à faire? Que je m'investisse? Pourquoi n'ont-ils pas pris la peine de rendre intéressant le personnage pour lequel on prend des risques ou même le traître?

L'écriture du récit est diluée dans un océan de temps de jeu monotone et répétitif, ce qui non content d'empêcher une compréhension limpide des événements et enjeux m'a en plus accordé le recul nécessaire pour juger l'histoire comme elle le mérite, et constater les errances de celle-ci.

Ajoutons la surenchère de tous les instants venant réellement nuire la tangibilité de l'histoire. J'ai toujours trouvé ça bizarre que GTA soit si réaliste dans son traitement visuel et sa manière abusive d'appréhender l'échec, alors qu'il est tout sauf réaliste pour tout le reste. Le décalage qui en découle me dérange.

Cet aspect factice, improbable est appuyé par le fait que beaucoup de missions sont juste là pour exhiber tout ce qu'il est possible de faire (jet ski, sous marin, course à pied). Ce qui donne aux missions des aspects de mini-jeux publicitaires géants, comme si la trame principale de GTA essayait de justifier les missions annexes. Pour moi, c'est impensable.

 

Satire.

 

Je tiens à dire que je ne suis pas hermétique au cynisme, l'auto dérision ou le sous-propos (même si c'est fait avec des sabots gros comme ceux de Pégase, la constellation) en général. 

Mais dans GTAV rien n'est vraiment très fin ni nouveau (notamment les répliques clichées sur le capitalisme que j'arrive pas à prendre au sérieux) bien qu'il faille lui reconnaître un humour et des thématiques au dessus de la moyenne dans le jeu vidéo (pas très compliqué n'est-ce pas?). 

GTAV perd le côté moralisateur laborieusement traité dans le IV, ce qui évite les ruptures de ton et l'incohérence générale entre les actions du joueur et le propos, mais le sacrifice n'est pas anodin : GTAV joue alors la carte de l'hyper caricature de tout ce qui n'irait pas en Amérique (ou dans le monde). 

La torture cautionnée par l'état, les élus et membres de l'autorité corrompus, les femmes considérées comme objets, mais aussi bien d'autres sous sujets que je vais taire, tout fait surface à un moment dans ce GTA, c'est presque exhaustif, mais pour moi ces problèmes sont juste montrés, agités à la face du joueur qui ne sait pas quoi en faire dans un jeu ou le délire non-sensique prévaut. 

En singeant les thèmes, en les poussant à leur limite de crédibilité, Rockstar espèrent-ils que le joueur en apprenne plus que ce qu'il sait déjà dans la réalité? Car au fond tout est très banal et superficiel.

 En condensant tous ces maux dans une seule histoire, de manière ostentatoire, sans les traiter, je ne sais pas ce qu'a voulu faire R*.

GTAV ne m'apprend rien sur l'Amérique d'aujourd'hui, et c'est bien triste car il est écrit par des gens qui y vivent alors que je suis vaguement spectateur dans la vie réelle. En fait il ne me dit rien de plus qu'internet ou la télé sur le pays de l'Oncle Sam, a qui s'adresse-t-il alors? Même s'il est borderline dans la violence et l'extrapolation, il reste frileux quand il s'agit d'aborder réellement ses sujets, quand il faut sortir les couilles, il ne dépasse jamais le terrain de jeu pré-ado.

J'ai trouvé que dès lors, l'histoire perdait en intérêt, force et immersion, surtout qu'il n'y a aucune leçon a en retirer, pour nous ou les personnages.Comme si Rockstar n'avait simplement rien de nouveau à raconter.

De toute manière tout s'étouffe, verrouillé par cette caricature/parodie lourdingue et omniprésente qui empêche le ton et le propos de s'élargir pour toucher vraiment le joueur et a fortiori le faire réfléchir.

 

Économie.

 

Tout mon parcours dans GTAV fut accompagné d'une sensation : cette friction qui fait que les personnages veulent toujours plus de thunes, ce qui nous mène au dernier "gros" Heist, qui pourrait rapporter la somme colossale de "je ne sais plus combien de dollars", sauf que ben j'en avais rien à foutre, j'avais déjà 1 million sur chaque personnage, tout ça sans forcer et sans rien acheter, vu que l'argent comme d'habitude ne sert à rien d'autre qu'à faire grossir son GTA-pénis.

Les "Heists", les casses, sont censés être le centre de l'histoire, le point culminant de la tension et du moment "jeu" de ce GTA, mais on se sent jamais vraiment concerné par leur déroulement et développement. 
Peut-être à cause du côté répétitif et routinier (les préparatifs sont toujours les mêmes), peut-être parce que comme tout le reste c'est linéaire et balisé à mort, peut-être parce qu'ils sont tous plus courts que celui de GTAIV...y a le choix.

Le premier demeure le plus mémorable, même si le préparatif principal consiste à spammer une touche pour prendre plein de photos random du futur lieu du casse. C'est celui qui nous immerge le mieux. A contrario, le dernier est le plus facile et celui ou on a le moins besoin de s'investir, alors que les personnages s'épuisent à nous répéter que c'est le "big one", celui qui fait entrer dans l'Histoire. Bah non. J'suis pas entré dans l'histoire du jeu et encore moins dans l'Histoire avec une grande hache.

 

Los Santos.

 

Los Santos n'est pas une ville vivante. 

Dans le Liberty City de GTAIV, même le mauvais temps semblait pouvoir influencer notre manière de jouer. Un matin grisâtre pouvait me faire jouer plus posément, fuyant la violence et la solitude, un coucher de soleil me donnait envie de prendre la route de  jamais arrêter de rouler, une nuit illuminée était propice à une promenade...
Dans GTAIV il y a avait une ambiance prégnante, une palette chromatiques cohérente mais diverse, alors que GTAV, bien que beaucoup plus beau, devient aussi beaucoup plus lisse et beaucoup moins à l'échelle des personnages et donc du joueur. 
Caméra plus éloignée, climat constant presque figé, pluie ratée, couchers de soleil jolis mais journaliers, rien ne permet d'atteindre le niveau d'immersion d'une simple promenade dans GTAIV. Alors oui, tout le Nord est intéressant à parcourir, avec ses dénivelés et ses espaces désolé et vides, mais c'est tout.

Je tiens à souligner le manque de personnalité des décors. Notamment ceux des moments clés de l'histoire. Bien qu'il s'inspire de nombreux films, GTAV ne nous propos pas d'endroits mémorables, pensés comme cadres incontournables d'une situation. Que ce soit les plus grosses fusillades, les casses ou la fin, difficile de voir un choix artistique derrière cette absence de sens du grandiose et de la mise en scène.

C'est bizarre car dans Max Payne 3, je me souviens de certaines locations bien choisies, alors que le degrés de détails est similaire dans les deux jeux. D'ailleurs, la mise en scène est très "pauvre", manquant de béquilles comme les effets stylisés (typo, couleurs, saturations etc...) de Max Payne 3, elle ne trouve pas d'équilibre et semble déranger les développeurs plus qu'autre chose.

Bien sûr, il se passe pleins de trucs à Los Santos.
Des poursuites, des actes criminels et on peut même aider certains passants lors d'événements "aléatoires et dynamiques", mais on choisira toujours de les détrousser nous même pour coller aux personnages (sinon ça n'a aucun sens). 

Il y a des gens qui vivent, enfin qui marchent et blablatent 3 mots quand on passe (et qui se ressemblent vachement dans un même quartier), et ça ne m'a pas vraiment convaincu. Surtout que les civils qui ont des activités sont souvent juste là pour nous rappeler qu'on peut nous aussi faire du vélo ou courir. Il y a des foules de détails qui nuisent à l'immersion dans cette ville, coincée entre un film, une pub et un jeu.

 

Vide.

 

Mais s'il est vide, c'est que GTAV a plus d'un problème ludique. 

C'est le premier open world que je fais qui ne récompense  pour ainsi dire pas l'exploration. On ne peut RIEN découvrir par nous même, il n'y a littéralement rien à faire à part les activités (chiantes) disponibles. Comme je faisais référence au quartier de C.J plus haut.
Quel gâchis quand je vois cette immense carte aux panoramas multiples.

Je suis un défenseur de l'auto-narration, du "systémique" mais là je n'y ai pas décelé d'intérêt. Vu que le côté life sim a été mis de côté, tout parait petit en comparaison des situations que créent superficiellement Rockstar.

Le chapeau ce sont les quêtes secondaires. Celles-ci apparaissent sur LA MAP (avec des points d'interrogations) et le pire c'est qu'elles sont mises en scènes comme si le hasard avait amené le personnage ici, ce détail m'a tué, quel foutage de gueule.

Et c'est un truc qui m'a choqué dans GTAV, à quel point il me donnait l'impression que je ne méritais pas le jeu. Je ne mérite pas d'explication sur certains événements, certaines quêtes secondaires (conduire une dépanneuse pour un inconnu, pourquoi?), je ne mérite pas d'être récompensé parce que j'y joue, pour le temps qui j'y mets.

Au lieu de ça, il me crache tout au visage.
R* nous prend pour des porcs et tout le contenu de GTAV, hétéroclite, ne sert qu'à engraisser le joueur de tout un tas de merdes qu'il ne veut pas.

 

Récompense.

 

Un truc qui m'a mené au comble de la frustration, les récompenses sous forme de médaille (bronze,argent,or) à la fin des missions. Déjà, il faut être un génie pour ne serait-ce que comprendre ce qu'il faut faire pour les décrocher. 

Alors vive avoir que des médailles de bronze parce que j'ai pas compris qu'il fallait que je fasse X truc complètement débile (ça me fait penser à la "synchronisation" totale dans Assassin's Creed et encore dans AC c'est marqué à l'écran). 

Le seul objectif secondaire que j'ai réussi à (deviner) faire je l'ai vu dans un trailer. C'est d'une complexité folle putain! C'est indécent de demander au joueur de monter dans une voiture, dans un avion en flammes, et d'en descendre ensuite pour se parachuter dans les airs! Surtout si c'est pour me "sanctionner" (même si ça ne change rien si je le fais pas). C'est le même sentiment qu'Assassin's Creed : le truc le plus fun c'est de courir sur les toits mais dès que je vais sur un toit, ya 40 gardes qui me gueulent dessus et qui veulent m'égorger.

Mais plus que nous dire qu'on est pas assez intelligent pour ce qui est prévu, GTAV a cette tendance à brider la créativité et c'est certainement de là que vient un de mes griefs majeurs envers le jeu alors que LA promesse de cette série c'est sensé être une liberté permissive.

Si j'y réfléchis, c'est même envers toutes les productions R* que j'ai ce ressentiment.

 

Liberté.

 

Dans Max Payne 3, on me prenait déjà pour un débile mentale en me subtilisant le contrôle du personnage tous les 2 mètres pour des cutscenes aussi nombreuses qu'inutiles. Jeu ultra linéaire (et assumé) les seuls moments ou l'interaction avec le décor (je pense à la séquence ou on se jette d'un toit en équilibre sur un château d'eau qui s'écroule notamment) nous sortent de la monotonie exacerbée du jeu sont scriptés (on ne fait que viser et tirer) et obligatoires, alors qu'on aurait aimé aussi pouvoir jouer de notre analyse du level design pour créer des situations différentes.

GTAV, c'est le paroxysme de cette linéarité.

Je n'ai rien contre les jeux linéaires, mais GTAV est ce qui se fait de pire en terme de linéarité (lors des missions bien entendu), paradoxe qui veut qu'on est libre de faire n'importe quoi dans un sandbox vide ou la seule vraie activité c'est tuer des civils, alors qu'en mission on est pas laissé libre d'un yota. 

Exemple parmi tant d'autres : une assassinat "secondaire" ou notre cible se trouve au sommet d'un immeuble. je me suis directement dit "oh yes, la voilà ma séquence total délire, je vais aller chercher un hélico et je vais lui buster la face en arrivant d'en haut il va rien comprendre aha!". Je m'éloigne donc pour aller chercher l'hélico mais l'écran est tout à coup barré par une phrase qui cristallise ma haine "RETOURNEZ VERS LE LIEU DE LA MISSION". Vous avez dit désillusion? 

Ce cas n'est pas isolé malheureusement. Au contraire, GTAV m'a écrasé à chaque fois que j'ai pensé à quelque chose de concevable selon le gameplay, mais pas admis par les développeurs. Tout est soigneusement prévu pour ne laisser aucun champ libre au joueur. On doit faire ce que R* veut et c'est tout.

 

Système.

 

Tout comme GTAIV, à chaque mission je suis mort au moins une fois le temps de comprendre ce qu'il fallait faire. Le jeu est incapable de nous expliciter correctement l'objectif, persuadé que foutre un point jaune ou bleu sur la carte va faire le taf d'un bon game design. 

On en vient à la tare principale de GTAV : la prochaine cutscene est l'ultime récompense des phases de "jeu" pour Rockstar. Qu'est ce que je peux faire face à la logique de développer un jeu qui quand on y joue ne raconte rien si ce n'est notre capacité à suivre un point de couleur tout ça pour accéder à la prochaine cinématique? 
GTAV est un sous film dirigiste qui prend le joueur pour son larbin. Je suis la pute de Rockstar pendant 50 heures et j'ai mal au cul. 

Le fait de suivre à vomir cet indicateur, manière bien impersonnelle de nous faire nous investir, accentue l'extrême sévérité et le côté arbitraire de l'échec dans GTA. Je vais vous passer tous les exemples, mais putain, j'ai ragé comme rarement quand j'ai du recommencer une mission parce que je suis passé "derrière la caissière" dans une bijouterie. T'imagines l'écran : GAME OVER "vous êtes passé derrière la caisse". C'te honte.

Et toutes ces morts dans les gunfights, parce que je ne respectais pas à la lettre ce qu'avait prévu le développeur qui s'élève ici en tyran! Cela donne un aspect die and retry au jeu des plus désagréables. A ceci près que le retry serait causé non pas par l'échec du joueur, mais par la main de Rockstar, reprenant le joueur d'ou il veut aller pour le remettre dans le "droit" chemin.

Tout est réuni pour me faire comprendre que l'on a aucun impact sur le jeu et qu'il nous refuse l'immersion et la crédibilité qu'on attend. Il nous refuse notre place de joueur.

Dans 99% des poursuites en voiture par exemple on ne peut pas gagner et rattraper notre cible, on peut juste perdre et et le but est d'atteindre la prochaine cutscene à la fin de la chasse. Si on s'approche trop, le véhicule devant pousse une accélération de l'espace pour pas qu'on puisse l'atteindre et si on tire dessus, ça ne fait rien.

Heureusement que la conduite est un plaisir (bien que le jeu rame sur PS3 quand on conduit et que le framerate est bas), enfin surtout avec le pouvoir de Franklin, sentir les aspérités de la route et avoir de vraies sensations est assez grisant malgré ce champ de vision parfois handicapant (j'ai eu beaucoup plus d'accident que dans GTAIV, mais bon les voitures sont bien plus résistantes). 

 

Challenge.

 

GTAV ne propose pas vraiment de challenge, notamment parce que dès la 2ème ou 3ème mission avec Trevor, je me suis retrouvé avec 2000 balles (véridique, 9000 à la fin du jeu) de fusil à pompe sans en acheter une seule fois. Puis on a la preuve que Rockstar jouent la carte du soft pour attardés avec la visée auto abusive de base et surtout, tous les prompts qui pop quand on tue un ennemi : notre viseur se transforme en croix, les couleurs de l'écran se grisent puis le temps ralentit, non mais sérieux? Dans GTA6 je vais recevoir un mail à chaque meurtre? Vive l'immersion.

Ce qui est gênant c'est que comme dit plus haut je suis mort énormément. La mort dans GTAV est une science inexacte, je pense qu'on prend plus ou moins de dégât selon ou on est touché (je peux pas le confirmer) car parfois je meurs en 2 balles, parfois en 20, et donc comme je ne maîtrise pas ça, je suis vite sur les nerfs. Je précise que j'ai bien entendu désactivé l'auto aim pour assistés.

Le level design m'a fait tiquer dans GTAV vu que les ennemis apparaissent (littéralement) par vagues à des endroit souvent improbables et arrivent à avoir un avantage qu'on ne peut se créer nous même (en se plaquant en hauteur par exemple). Dans certaines missions, on peut switcher sur un des persos qui est au loin équipé d'un sniper et ainsi créer artificiellement ce qu'on aurait aimé planifier nous même...bien que la plupart du temps on ne peut même pas déplacer le personnage isolé, il reste figé sur place, ce qui diminue drastiquement son intérêt tactique.

Les fusillades ne sont pas particulièrement mauvaises, ça reste imprécis et flottant comme d'habitude chez R*, avec ce réticule minuscule pour toutes les armes peu importe la dispersion. Mais vu notre arsenal très développé (on peut porter 30 armes sur soi...) on a toujours le dessus, ce qui pose problème surtout en extérieur ou on peut faire parler la poudre bien trop aisément, aidé en plus de la visée à l'épaule qui pour le coup est bien conçue mais trop efficace. C'est pas intéressant à jouer.

J'ai aimé les trop rares gunfights en intérieur, plus nerveux, plus tendus, plus à l'échelle de la réalité du gameplay ou l'erreur pardonne rarement vue la multiplication des ennemis dans notre proximité.

 

Switch.

 

Je tenais à terminer avec le système de switch de personnage, qui est incroyablement verrouillé et usurpé. Le système fait rêver mais il faut oublier la possibilité de faire des stratégies ou de calculer un assaut, on n'est pas maître dans GTAV, on est esclave. 

Dans la majorité des missions on ne peut pas choisir quel personnage incarner, sans justification. On ne peut même pas choisir F pour conduire plus sereinement alors qu'il est sur le siège passager quoi. Et hors missions, ce n'est qu'un fast travel déguisé et édulcoré (avec talent certes). 

Cette tendance de tordre les règles au profit d'une main mise totale est exaspérante, surtout vu ce qu'on s'imaginait faire.

C'est un peu l'ironie de GTAV. 

La liberté y est un fantasme. 

Je me suis même demandé je ne sais combien de fois pourquoi GTAV était un jeu vidéo, bien plus qu'en jouant à n'importe quel autre jeu. Est-ce que j'y joue?
Si vous cherchez des pistes de réponses, je ne peux que vous conseiller cet article, bien mieux écrit que le mien par Blacklabel : http://www.lemultivers.fr/2013/11/29/grand-theft-auto-5-est-il-un-jeu-video/

 

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GTAV est un jeu qui méprise le joueur, "méta", loquace et auto-conscient mais beaucoup trop bouffi d'arrogance par un succès annoncé il ne se donne pas la peine d'être logique ou intéressant. C'est un jeu de lâches, j'en veux pour ultime preuve la fin, témoin flagrant d'un manque de talent, de maîtrise et de couilles.

Si le jeu n'avait pas été aussi si fourmillant (quitte à jouer dans le superflu et le superficiel sans pour autant retranscrire un quotidien comme GTAIV) de détails et solide techniquement et artistiquement j'aurais pu croire que Rockstar avait développé le jeu en 3 mois, avec la thune des précommandes.

Jamais subversif, parfois marrant, souvent frustrant, tout le temps gratuit et donc vain, GTAV est une expérience à laquelle je n'ai pris aucun plaisir, et le fait que les joueurs apprécient ce trip de non jeu esclavagiste ne me conforte que dans l'idée que la plupart sont juste masochistes. 
A l'image de cette industrie. 

 

"GTAV n'est pas le jeu dont les joueurs ont besoin, c'est le jeu que les joueurs méritent."

-Jim "Take Shelter" Gordon.

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