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Ces caméras perfectibles qui nous privent de liberté
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Ces caméras perfectibles qui nous privent de liberté

Dans des jeux open world pour fainéants.
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Par Soutch - publié le
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Au début des jeux en 3D, il n'y avait pas de stick analogique. Ou alors un seul pour diriger le personnage. Il fallait donc trouver quelque chose pour garder celui-ci au centre de l'écran.

Un bouton, par exemple, qui permettait de placer la caméra directement derrière l'avatar jouable. Ou plusieurs boutons pour tourner soi-même la vue. Mais surtout, il fallait une caméra qui suive automatiquement le personnage de façon pratique et intelligente.

Depuis, le stick analogique droit a été rajouté aux manettes, permettant de tourner la caméra avec une certaine fluidité et facilité. La caméra automatique étant devenue obsolète, il aurait été logique de l'enlever. Mais la seule amélioration apportée sur celle-ci est la possibilité de  modifier la vitesse de rotation et parfois de choisir un angle de vue prédéfini…

Je ne sais pas pour vous mais lorsque je me balade tranquillement dans un monde vidéoludique et qu'il n'y a aucun évènement nécessitant d'appuyer sur un bouton d'action, mon pouce droit se trouve toujours sur le stick analogique droit. Et il me prend souvent l'envie de jeter un ½œil aux alentours pour découvrir ou admirer les décors numériques tout en déplaçant mon personnage.

Cela serait parfait si la caméra ne tournait pas toute seule lorsque l’'on avance. Ou si elle ne se recollait pas dans le dos du perso après quelques secondes. Une manière de faire comprendre au joueur qu'il faut regarder devant soi lorsque l'on se déplace, à pied ou en véhicule.

Autre souci, moins agaçant mais plus embêtant sur la durée: la nausée provoquée par les mouvements alternés haut et bas de la caméra. Certains déplacements, en course ou en véhicules ou même en montant simplement à une échelle, ont cette habitude d'agiter leur caméra, peut-être pour donner un effet réaliste.

Les solutions pour arranger ces petits désagréments sont pourtant simples :

À pied, une caméra libre. Cela veut dire : pas de rotation automatique ni de retour automatique dans le dos du personnage.

En course, une caméra libre ; ou au moins désactiver la rotation automatique haut/bas.

En voiture, une caméra libre qui tournerait en même temps que le véhicule (sur console). Sur PC, la caméra peut être totalement libre.

Dans tous les cas : pas de retour automatique en position initiale.

Proposer dans les options : le choix d’une caméra libre, la possibilité de désactiver la rotation haut/bas, le choix de l’angle de vue.

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Ci-dessous, une liste de jeux qui m’'ont marqué par leur caméra perfectible.

GTA 4, mon exemple favori. On dirait que les développeurs ont interverti la caméra du piéton et celle du véhicule. Pour cette dernière, elle est totalement libre. Cela fonctionne bien sur PC mais sur console, c’est vite agaçant. La caméra ne suit pas la voiture ou alors très lentement. Pourtant, dans Red Dead Redemption, c’est fort appréciable. Mais dans le jeu de cow-boy, ce sont des grandes plaines, pas des rues souvent étroites. À pied dans GTA 4, on ne peut quasiment pas regarder en l’'air ou sur le côté en se déplaçant sans devoir maintenir le stick analogique droit incliné.

La caméra en véhicule de Mafia 2 donne la nausée et il n’est pas possible de regarder sur le côté plus de quatre secondes.

Just Cause 2 propose un vaste territoire à explorer à l’'aide d’un super grappin et d’'un parachute. Ce dernier se dirige avec le stick droit. Mais on attrape vite le mal de mer avec le tangage haut/bas. Lorsque le personnage saute d’un immeuble, même petit, il se met rapidement en position de chute, la caméra dans son dos, face au sol. Pas très pratique lorsque l’on veut juste faire un petit saut dans le vide et lancer le grappin un étage plus bas. Il aurait suffit de deux ou trois secondes supplémentaires.

Les Batman Arkham utilisent aussi un grappin. Lorsque celui-ci est utilisé, la caméra se place toujours dans le même angle offrant une jolie vue sur ses bottes et sa cape. Cela s’enchaîne avec un vol plané et un tangage haut/bas lorsque l’on utilise plusieurs fois le grappin. Lors des combats, la caméra tourne très rapidement pour se placer dans le dos de Batman. C’est très énervant.

Enslaved propose quelques coups spéciaux. Lorsqu’'ils sont utilisés, la caméra se place dans un angle prédéfini pour offrir une vue plus spectaculaire. Mais ce n’est pas très pratique pour viser ensuite les monstres restant.

La caméra de marche des Assassin’s Creed est sympa. Celle de la course tourne rapidement. Le souci arrive lorsque le personnage grimpe aux murs, échelles ou saute sur une cheminée. C’est un retour automatique dans le dos accompagné de tangage. Lorsqu’il faut suivre une cible, on a vite fait de la perdre de vue.

Resident Evil 6 propose une course qui s’inspire de celle des Gears of War. C’est aussi gênant visuellement qu’'énervant.

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