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La Technique dans le jeu vidéo

Les fondamentaux piétinés
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Par BlackLabel - publié le
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J'ai vu il y a quelques jours Snow Angels et Sleepwalking, deux films plutôt chiants, on ne sait pas trop où ils veulent en venir. Les deux films ont pour sujet des gens avec de lourds problèmes familiaux et financiers, films que j'ai plutôt appréciés malgré leurs défauts.

Concrètement il n'y a rien qui ne fonctionne pas dans ces deux films ; pas d'incohérence scénaristique ni d'invraisemblance, pas de comportements inappropriés, pas d'acteurs qui jouent mal ou de dialogues qui sonnent faux. Pour les critiquer, on entre dans un domaine abstrait qui concerne le rythme du film, l'évolution de l'histoire.

On pourrait croire qu'avec la flopée de Third Person Shooter qu'on se mange sur cette gen, le genre serait arrivé à une certaine maîtrise sur la technique ; IA, contrôles, mécaniques de gameplay, level-design. Pourtant concrètement ces jeux sont profondément déficients, avec des ennemis myopes et sourds qu'on tue par centaines, une localisation des dégâts inexistantes en dehors du headshot (et encore pas toujours), des héros qui s'auto-régènèrent comme Wolverine et survivent à des chutes de 15 mètres, des cadavres qui disparaissent et dans lesquels (pour ceux qui restent) le héros s'enfonce les pieds.

Avant même de pouvoir aborder un jeu avec des héros humains ou approchant, de pouvoir aborder sa proposition artistique, il est recalé sur ces aspects techniques. On se rabat sur le fameux "Un bon jeu est un jeu bon techniquement" car généralement sur la partie artistique c'est lamentable. Pourtant techniquement nous faisons face à des personnages chauves dont le gabarit est cloné jusqu'à l'écoeurement, avec une presque complète absence d'interactions avec les décors, sur des machines qui pourtant pourraient actuellement (et depuis 7 ans) supporter tout ça très bien.

Sur quoi évalue-t-on un jeu ? Sur les graphismes, la plastique en fait et rien d'autre. Et si le héros est jouable. Le reste on s'en fiche, parce que les devs s'en fichent encore plus, et que le cerveau s'adapte, créant ses critères de qualité à partir de ce qui est évaluable, et aussi parce que les critères sont les mêmes que ceux de la presse (qui n'en a pas et se contente de répéter ce qu'on attend d'elle). Entre deux daubes, on préférera celle qui est plus jolie en surface, et se joue le plus agréablement. Entre deux scénarios pourris, on préférera celui qui a le plus gros background derrière parce qu'il y a plus à manger.

Pourtant tous ces aspects sont secondaires. Lorsqu'on va voir un film, il arrive que les acteurs jouent mal, que des incohérences soient présentes, que des clichés nous gâchent le plaisir. Mais pas sur chaque film, et ça ne concerne pas non plus tout le film. Il peut souffrir d'un défaut et se rattraper sur le reste, au lieu de tout cumuler. Généralement un film bien fait peut aussi être considéré chiant sur des aspects plus artistiques comme je le mentionnais plus haut. En somme on peut se concentrer sur l'essentiel, oublier que tout n'est qu'un montage savant, alors que dans le jeu vidéo les coutures on les voit, elles sont grossières, et elles ne tiennent pas. Tout craque.

Prometheus est une merde aux yeux de certains pour ses incohérences et le comportement idiot de ses personnages. Transformons le en Third Perso Shooter de Naughty Dogs, et c'est le jeu de la gen, et pourquoi pas le Citizen Kane du jeu vidéo. Et là on n'aborde même pas le fait que les ennemis seront chauves, myopes et sourds, qu'on lootera des grenades sur des Aliens, qu'on retrouvera 70 journaux de bord disséminés n'importe comment à travers les décors, avec un level-design se réduisant à un couloir rempli de caisses, tout cela considéré comme un gameplay viscéral.

Je n'arrive pas à m'expliquer cette absence totale de logique et de bon sens élémentaires dans la conception d'un jeu vidéo. Il y a une époque où l'interface d'un jeu était très visible, avec des infos sur la santé voyantes à l'écran, et pourtant ça fonctionnait. Dans les J-RPGs en général, il y avait des menus partout à l'écran, mais généralement le système derrière étant concret, ou essayant de l'être le plus possible, on finissait par ne plus les voir, comme les sous-titres au cinéma. Aujourd'hui les jeux nous cachent au maximum les informations, et ils n'ont jamais sonné aussi faux.

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