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Les jeux les plus sous-estimés de cette génération
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Les jeux les plus sous-estimés de cette génération

(titre pompeux)
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Par Chris2TS - publié le
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La génération actuelle de consoles a entamé son inéluctable déclin, c'est une évidence. Entre l'arrivée imminente de la next-gen et la raréfaction des nouvelles ip, nous pouvons affirmer que les heures de gloire de nos machines de salon préférées sont définitivement derrière elles.

C'est en partant de ce simple constat que je me suis retrouvé à naviguer parmi mes trophées et autres succès glanés au fil de centaines d'heures de jeux, me remémorant bon nombre de souvenirs ludonumériques qui m'ont tantôt glissé dans la peau d'un aventurier malicieux à la gâchette facile, tantôt amené à combattre ardemment des menaces extra-terrestres (mais pourquoi veulent-ils à tout prix détruire la terre et asservir l'homme, alors qu'ils ont des siècles d'avance technologique sur nous ?), qui m'ont permis d'incarner une multitude de guerriers médiévaux suant testostérone et virilité ou même de midinettes affrontant leur cruel destin qui n'était rien de moins que de sauver le monde. J'ai même été un guitariste hors pair sillonnant la plupart des scènes du monde, traqué par une armée de groupies... c'est vous dire si j'en ai vécu des aventures.

Je pense également avoir joué beaucoup plus sur cette génération de consoles que sur les précédentes, et je suis loin d'avoir épuisé ma ludothèque... je mettrai d'ailleurs un point d'honneur à ne pas passer à la génération suivante tant qu'il restera sur mon étagère des jeux de cette génération à finir mais c'est un autre sujet, je m'égare.

Nous parlons bien ici de jeux vidéos, un loisir dont la majorité des productions relève du joyeux nanar interactif dont la seule prétention est (devrait être) de divertir le joueur embourgeoisé que je suis (devenu). Il n'empêche que plusieurs de ces jeux m'ont marqués, certains par les messages qu'ils tentaient de véhiculer, d'autres par leur gameplay, et d'autres encore pour d'obscures raisons qui ont fait écho en moi au moment où j'y jouais.

Bref, en remontant le fil de mes souvenirs, j'ai pris conscience que certains jeux avaient laissé en moi une empreinte indélébile et que ceux-ci ne faisaient pas particulièrement l'unanimité auprès des joueurs, qu'ils soit acharnés ou non. C'est sur ceux-ci que je veux m'attarder ici.

Loin de moi l'idée de jouer à celui qui a vu la lumière ou quoi que ce soit, mais j'ai présomptueusement trouvé intéressant de partager avec la communauté mon sentiment par rapport à certains de ces jeux et surtout les traces qu'ils ont laissé dans ma vie de gamer.

Parfois méconnus, parfois mal compris et mal interprétés, parfois bâclés, ces jeux n'ont pour seul point commun que de m'avoir marqué, pour diverses raisons. Ils constituent donc ainsi une partie de ce que j'emporterai avec moi de cette génération. Cette sélection (non exhaustive et sans classement particulier hormis l'ordre alphabétique) repose uniquement sur mes souvenirs et est donc purement subjective et n'a pas pour but de susciter l'adhésion de tous, bien au contraire. Mais peut-être permettra-t-elle de réhabiliter, aux yeux de certains, certaines aventures qui méritent, à mon sens, le détour, qui sait...

 

Enslaved : Odyssey to the west

Sortie : octobre 2010

Support : PS3/Xbox 360

Développé par le studio Ninja Theory (responsable également de Heavenly Sword et DMC : Devil May Cry), Enslaved se déroule 150 ans après notre ère, dans un univers post-apocalytpique. La végétation a repris ses droits, par conséquent la palette des couleurs utilisées est plus flamboyante que terne, les teintes sont chaudes à la limite parfois du criard. On est loin des nuances de gris employées dans pas mal d'univers post-apos. Bref, visuellement, ça change des canons du genre. Je ne dirais pas que ça claque merveilleusement, pas du tout. C'est juste différent... et certainement pas au goût de tous.

Techniquement, le jeu ne repose pas sur des prouesses techniques et des effets hallucinants. On sent la technique limitée mais maîtrisée dans sa limite, si je puis dire.

Il en résulte des phases de plate-forme fort assistées et des combats manquant de relief mais de très bons moments d'infiltration. Le tout reste très jouable mais il plane comme une sorte de flottement permanent, qui n'est pas pour autant synonyme d'imprécision et n'entrave en rien le gameplay une fois que l'on s'y est habitué.

Le plus : l'animation des personnages, fluide et réaliste. Andy Serkis (Gollum) est derrière la motion-capture (et est un habitué du studio étant donné qu'il avait déjà participé à Heavenly Sword dont je parlerais plus loin), gage de qualité.

Le moins : le mixage sonore épouvantable, avec des voix tantôt inaudibles tantôt hurlantes (sous-titres obligatoires sous peine de rater des pans entiers de dialogues).

La trame scénaristique est ouvertement (et librement) inspirée du roman Le Voyage en Occident, ouvrage chinois paru à la fin du 16ème siècle. Je ne le détaillerais pas ici (Wikipedia est notre ami). Le jeu nous place dans la peau de Monkey, un humain musculeux avec une queue de singe, se battant avec un bâton et pouvant se servir de ce qu'il nomme son « nuage » pour se déplacer. Toute ressemblance avec un certain Dragon Ball est loin d'être fortuite, étant donné que ce dernier est lui aussi librement inspiré du même roman.

Bref, je vous passe les détails du scénario (dont je ne me rappelle pas tous les aléas) mais il se trouve que Monkey va rencontrer une demoiselle nommée Trip et, contraint par celle-ci, ils vont ensemble traverser le pays ravagé par des machines belliqueuses pour tenter de libérer les humains du joug de ces ennemis robotisés.

Si sa trame semble classique, Enslaved m'a surtout marqué par la noirceur de son univers, qui contraste complètement avec les couleurs utilisées. Cette noirceur se traduit tantôt par la pauvreté qui transpire de certains lieux, tantôt par des moments de type flashback et/ou des visions qui donnent des indices sur la nature du monde qui entoure le joueur, jusqu'au dénouement final impressionnant et venant conclure parfaitement cette aventure. Il en résulte un agréable décalage permanent. C'est ce que j'en retiens après plusieurs années, et c'est là sa force, à mon sens.

 

Heavenly Sword

Sortie : septembre 2007

Support : PS3

Tout comme Enslaved, Heavenly Sword a été développé par le studio Ninja Theory. Il fut l'un des premiers jeux à sortir exclusivement sur Playstation 3. Je n'y ai joué qu'en 2010 et il me semblait toujours très correct. On y retrouvait déjà ce qui faisait la force et la faiblesse du studio. Le gameplay flottant (décidément, une constante chez Ninja Theory) rendait les combats étranges,un peu comme si les coups ne portaient pas, comme si le tout manquait de puissance alors que les animations laissaient percevoir le contraire. Il en résultait une sensation étrange (à laquelle je me suis habitué très vite malgré tout). C'est cette même sensation qui m'a envahi lors des combats armés dans Skyrim ou plus récemment, dans le très bon Dragon's Dogma. Heavenly Sword étant avant tout un beat them all, il lui a difficilement été pardonné cette errance du gameplay. On est loin d'un God of War et de la précision de ses combats, c'est un fait.

Il faut noter que le jeu est, à mes yeux, un des seuls à avoir utilisé correctement la fonction de gyroscopie de la manette lors de phase de tirs à l'arc (ou arbalète, je ne m'en rappelle plus vraiment) pendant lesquelles le joueur devait guider la flèche décochée via les fonctions de détection de mouvements. Je me souviens avoir volontairement recommencé plusieurs fois ces séquences tant j'ai trouvé le maniement agréable, voire même jouissif.

Je me rappelle de décors somptueux rappelant le Japon féodal, je me souviens avoir traversé des lieux magnifiques dans lesquels je me suis attardé pour contempler le travail effectué par les graphistes (et, mine de rien, ça ne m'arrive pas souvent). Je me souviens de batailles épiques, me sentant bien seul au milieu de centaines de protagonistes, je me souviens de boss difficiles à combattre mais au-delà de tout ça, je me souviens très bien de l'héroïne, Nariko, son caractère, sa quête personnelle, sa classe naturelle et sa beauté (il faut bien l'avouer). Je me souviens de la justesse de la modélisation faciale qui reste, à mes yeux, meilleure que celles de nombreux jeux plus récents, principalement dans les expressions véhiculées (exemple : https://www.youtube.com/watch?v=yXphFnqhYoo). Je ne me rappelle pas vraiment du scénario (mais qui s'en soucie dans un beat them all?), mais je me souviens avoir ri, frémi, pesté (souvent) aussi. Et je me souviens très bien du p..... de dernier boss.

 

Medal of honor

Sortie : octobre 2010

Support : PS3/Xbox 360/PC

Je ne suis pas un grand fan de FPS mais je me rappelle avoir été content de lire que la licence Medal of Honor (MoH) reprenait du service en 2010. Les premiers MoH sur Playstation 1 m'avaient initiés aux jeux de tir en vue subjective tandis que les premiers épisodes sur Playstation 2 m'avaient plus marqués pour leur contenu historique (le débarquement en Normandie...). C'était d'ailleurs là la force des MoH : placer le joueur dans un véritable contexte historique, lui faire revivre des moments tragiques de la seconde guerre mondiale, bref lui faire comprendre que « la guerre, c'est pas bien » et que « c'est grâce au courage de valeureux soldats que nous pouvons vivre librement ». Si mêler l'éducation au loisir est une bonne idée, j'ai toujours trouvé étrange de devoir décimer des armées entières dans un tel contexte. Mais bon, soit (autre débat, une fois de plus).

Le reboot de la série n'allait donc plus se dérouler pendant l'invasion allemande mais prendre pour cadre le récent conflit en Afghanistan. Moderniser la série et l'ancrer dans le 21ème siècle me semblait une pertinente idée, en espérant secrètement qu'elle ne sombre pas dans une CallofDutysation privilégiant le grand spectacle avant tout. C'est un écueil que le cru 2010 de MoH n'a que partiellement évité, malheureusement...

Je n'ai rien à redire sur l'aspect graphique et la jouabilité : on est dans du FPS à gros budget, c'est maîtrisé, c'est fluide, ça fait « pan pan boum boum », ça crie, ça décime,  ça meurt dans d'atroces souffrances. Bref, ça remplit parfaitement le cahier des charges.

Qu'est-ce qui m'a marqué alors ?

C'est très simple : certains moments du scénario.

Mais pour comprendre, je dois resituer le jeu autour de sa trame scénaristique.

En gros, on incarne tour à tour un Navy Seal et un Ranger (à d'autres moments un sniper et un artilleur dans son hélicoptère, histoire de varier les modes de destruction comme dans tout bon FPS moderne).

Si les missions avec le puissant Navy Seal sont typiques d'un FPS, à savoir aller d'un point A à un point B en décimant tout le monde sur son passage (même si parfois la discrétion est à préférer), celles concernant le Ranger sont en revanche bien plus intéressantes, mais malheureusement noyées dans la masse.

En effet, au cours de ces missions, le joueur investit de petits villages afghans pour les nettoyer des terroristes embusqués, parfois sous l'oeil de la population médusée. On sent bien qu'on n'est pas le bienvenu sur cette terre et de mission en mission, le stress du soldat est de plus en plus palpable. Peu à peu, on le sent désorienté, de même que ses supérieurs semblent incapables de faire face à une guerre qui les dépasse. Petit à petit, j'ai vraiment eu le sentiment de n'être que de la chair à canon, un soldat sans nom (juste un surnom) dont le destin importait finalement peu aux responsables de la nation qui m'ont parachuté là.

Je sais, ça paraît cliché de raconter ça comme ça mais rarement dans un jeu vidéo, je n'ai eu cette sensation de détresse, de solitude et surtout d'être complètement déconsidéré, là où la plupart des jeux portent le héros sur un piedestal. Et là où MoH a fonctionné chez moi, c'est quand, effectivement, je suis sorti de mon rôle de joueur pour réfléchir et me documenter sur la réalité du sort des soldats sur le terrain (je vous conseille d'ailleurs de visionner le documentaire Restrepo : http://www.youtube.com/watch?v=-DjqR6OucBc, qui fut pour moi un parfait complément du jeu).

Juste pour ça (et deux séquences en particulier), ce MoH restera dans ma mémoire, longtemps.

En cela, il a réussi à garder une partie de l'âme des MoH que j'ai connu il y a plus de 10 ans, à savoir entretenir la mémoire du conflit et finalement, me faire réfléchir sur cette guerre et ses enjeux.

Une suite est parue, Warfighter, mais j'avoue ne pas du tout m'y être intéréssé.

 

Nier

Sortie : avril 2010

Support : PS3/Xbox 360

Développé par Cavia pour le compte de Square Enix, Nier m'a enchanté à plus d'un titre. J'étais pourtant réticent, n'ayant pas du tout l'envie d'incarner une espèce de guerrier grisonnant en tongs. Je sais, c'est bête. Mais après avoir lu des commentaires passionnés de joueurs, je me suis laissé tenter. Et je n'ai pas regretté.

De prime abord, cet action-rpg ne paie pas de mine. Ni moche ni particulièrement beau, il fait partie de ces jeux qui n'envoûtent pas par leur patte graphique, bien que certains décors et personnages relèvent le niveau, mais parce qu'il propose un je-ne-sais-quoi en plus, comme un indéfinissable charme.

Le scénario a ceci de particulier qu'il commence par emmener le joueur dans ce qui semble être un futur post-apocalytpique dans lequel le héros protège sa fille contre des ombres menaçantes avant d'être projeté des centaines d'années plus tard dans un village tout ce qu'il y a de plus médiéval.

Evidemment, on a envie de savoir ce qu'il s'est passé entre ces deux époques.

Je ne révélerais rien ici mais le scénario change des clichés habituels du jv, même si il n'évite pas les poncifs propres aux jeux japonais (adolescent en questionnement existentiel, par exemple).

Pour autant, Nier a la bonne idée d'inclure dans sa trame l'un ou l'autre personnage secondaire sortant complètement du stigmate du personnage secondaire (je pense ici à Kaïné et son langage, hum, raffiné).

La seconde bonne idée est de varier les gameplays : vue à la troisième personne typique des a-rpg, phases en simili-2d vues de côté, phases en caméra statique dans un manoir (cfr Resident Evil 1), longue phase en vue 3d isométrique, moments purement textuels etc... Je pense que les développeurs se sont rapidement rendu compte que c'était une condition nécessaire afin de différencier leur produit de la masse d'a-rpg qui a fleuri sur cette génération de console.

La troisième bonne idée est d'offrir 4 fins, apportant énormément de nuance et dévoilant l'une après l'autre l'entièreté du scénario. L'idée de recommencer le jeu dès le début pouvant en rebuter certains, les développeurs ont eu l'excellente idée de permettre au joueur de recommencer sa partie à un moment-clé de l'histoire (environ 2/3 du jeu selon moi). Ce qui fait qu'en 4-5 heures supplémentaire de jeu, on arrive à la seconde fin, la troisième etc... Et chaque nouvelle « partie » apporte un plus, le meilleur exemple étant de sous-titrer ce que disent les ennemis ou encore de permettre au joueur d'entendre les "pensées" d'un de ses équipiers, ce qui change complètement la perception que le joueur a pu se faire lors de son premier run. Et j'insiste sur le "complètement".

La quatrième bonne idée est d'avoir développé un monde ouvert à taille humaine. Je m'explique : je déteste les mondes ouverts dans lesquels toutes les rues se ressemblent, dans lesquels il est quasi-impossible de se repérer sans avoir le nez constamment sur une carte. Je déteste ça car je ne me sens pas du tout immergé dans ce monde, et je n'ai pas envie de passer 40 heures dans un jeu avant de m'y retrouver un tant soi peu dans le monde ouvert proposé. Et donc, l'univers de Nier est ouvert mais pas bien vaste, ce qui fait que rapidement je n'ai plus eu besoin de la carte et j'étais parfaitement à l'aise, comme à la maison quoi. Et là, ça devient un plaisir d'aller d'un endroit à un autre, de prendre le temps d'explorer chaque recoin, d'autant plus que le joueur n'est pas constamment assailli par des ennemis. Ceux-ci se baladent aussi (ou plutôt ils tournent en rond et parfois se battent entre eux), et les combats n'arrivent quasiment que si le joueur les provoque. Bref, un vrai sentiment de liberté.

La cinquième bonne idée est d'avoir engagé Keiichi Okabe, un compositeur de talent. Jamais je n'ai entendu dans un jeu de musiques aussi belles que celles de Nier. Pour moi, le constat est simple : ce sont les musiques ultimes du jeu vidéo. Encore une fois, c'est un avis purement subjectif mais c'est la première fois que j'arrêtais de jouer pour écouter complètement la boucle musicale propre à chaque lieu (temple, désert, villages, steppes...). C'est bien simple, c'est la première fois que j'achète un OST.

Bref, Nier m'a laissé une empreinte indélébile par sa musique, sa diversité de gameplays, (une grande partie de) son scénario et finalement, un réel attachement pour les personnages (curieusement, le moins attachant reste au final le guerrier en tongs).

 

 

Voilà une partie des souvenirs que j'emporterai avec moi sur la génération suivante, ayant volontairement fait l'impasse sur les grosses machines AAA et privilégiant des jeux qui sont peut-être passés à côté de leur public parce que loin d'être parfaits. J'aurais pu aborder quelques autres jeux sous-estimés à mes yeux comme Alpha Protocol, Binary Domain, Deadly Premonition, Folklore, Silent hill homecoming (nan je déconne), Too Human... mais la flemme l'a emporté.

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