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Par BlackLabel - publié le
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Mon jeu préféré est Final Fantasy Tactics, mais le jeu que je trouve le mieux fait est Blood Money. Entre les deux, il y a tout un monde.

Blood money se présente comme un des rares jeux réalistes à avoir tenter d'assouplir son game-design le plus possible pour à la fois offrir des solutions pour gagner via le level-design, et à travers les possibilités de gameplay. Contrairement aux anciens épisodes, ou du moins de manière bien plus aisée, on peut résoudre une mission en se fiant aux éléments fournis par le niveau, ou en improvisant avec les mouvements du personnage, voire évidemment un peu des deux à la fois.

Final Fantasy Tactics lui aussi n'offre pas de solution idéale, mais plutôt un éventail de possibilités avec lesquelles le joueur va élaborer son équipe, et se débrouiller selon le contexte : types d'ennemis, level-design.

Les deux jeux sont très différents, l'un va très loin dans le réalisme, l'autre est complètement dans un esprit jeu vidéo avec ses dialogues en plein combat, son système d'XP et de compétences. Pourtant les deux me semblent fonctionner à merveille.

Ce qu'on me montre, ce à quoi je joue

Dans Uncharted, ce qu'on me montre, c'est un gars humain normal que je contrôle comme un gars normal ; je vise, je tire, je me déplace. Mais ce à quoi je joue est différent. Le héros s'auto-régènère, il survit à des chutes d'une dizaine de mètres, il tue à lui tout seul une quantité industrielle d'ennemis, il trouve des trésors dans un distributeur à bonbons. Dans Far Cry 3, même constant ; je joue un type normal, mais il peut augmenter sa barre de vie, porter 72 kilos d'armement sans être ralenti, tuer un requin grâce à un QTE, guérir d'une blessure par balle juste en retirant rapidos la balle de son bras (il n'est jamais blessé ailleurs)..

Quelque chose, fondamentalement, ne fonctionne pas entre ce que je vois, et ce à quoi je joue. De plus les jeux actuels ont tendance, pour plus d'immersion, à masquer les informations comme la barre de vie. En somme plus on va loin dans le réalisme visuel, plus les jeux deviennent abstraits et sans aucun sens. Je ne comprends pas la logique.

Dans Final Fantasy Tactics, on est beaucoup plus dans une logique de jeu de société. Les combats se déroulent au tour par tour sur une carte quadrillée, le tout ressemblant de loin à une partie d'échec. En somme le jeu n'affiche pas des ambitions qu'il sera incapable de tenir ; on sait à quoi on joue juste en voyant comment ça fonctionne.

Deux types de jeu vidéo

J'en conclus personnellement qu'il y a, pour le jeu scénarisé du moins, deux types de jeu vidéo. Le jeu vidéo classique, ou traditionnel, qui ne se cache pas d'être un jeu vidéo. On nous présente les règles basées sur un système concret et pas du tout réaliste, mais fonctionnant avec sa propre logique. Cela peut aller de Final Fantasy Tactics à Shatter qui, même s'il n'a pas de scénario à proprement parler, nous fait sentir une sorte de progression narrative à travers les niveaux et les boss rencontrés.

Puis il y a les expériences ludiques, où on cherche plus à simuler une aventure naturelle, comme celle d'un espion dans Splinter Cell, et où on pousse le plus loin possible le gameplay pour que ce soit crédible voire réaliste, souvent dans un mélange des deux à la fois car évidemment toutes les idées de jeux ne peuvent pas être poussées à fond dans une voie sous peine de devenir chiantes ou frustrantes. L'idée est de trouver le bon équilibre.

Au milieu, il y a tous les autres jeux, ce qui ne savent pas où ils vont ni ce qu'ils font. Dans Grand Theft Auto 4 on pousse très loin le moteur physique et le comportement des véhicules, mais le héros porte 12 armes dans sa poche magique, et écraser 50 passants ne lui causera qu'une amende. Dans le dernier  Tomb Raider on survit en cinématique, mais en jeu notre Lara a la pleine possession de ses mouvements.

À quoi je joue ?

Il est évident que les créateurs n'ont pas toujours comme ambition de pousser leur jeu le plus loin possible au niveau de la crédibilité, et au fond un jeu peut très bien fonctionner sans aller le plus loin possible. Il me semble pourtant que ça prend un minimum syndical, le premier, et même le plus élémentaire étant d'élaborer un gameplay qui fonctionne avec le scénario.

Un jeu d'infiltration avec des ennemis myopes et sourds, ça ne fonctionne pas. Ce n'est pas tant une question de challenge, mais d'intérêt. Moi je veux bien que mon ennemi soit myope et sourd, mais sous certaines conditions ; si c'est une créature par exemple, pensée pour que ce soit justifié. Mais un humain qui ne voit rien, qui ne capte pas ma présence quand je suis à côté de lui, ou à 30 mètres devant, je n'y crois pas. Ce qu'on me montre ne correspond pas à ce qui est ; une situation visuellement réaliste, mais ludiquement illogique.

Une héroïne blessée qui fait des bonds de trois mètres lors des phases de jeu, ça ne fonctionne pas non plus. Un jeu ne se raconte pas que dans les cinématiques, mais surtout dans les phases contrôlées par le joueur.

À partir de là on élabore des techniques basées non pas sur une logique de situation, même régies par des codes et possibilités, mais sur une logique de jeu vidéo abstraite. On n'est jamais surpris, on n'a jamais besoin d'élaborer ou de réfléchir. On complète un jeu.

Non seulement cela ne constitue pas, ou alors très pauvrement, une expérience de jeu vidéo, mais pas non plus un divertissement ludique. C'est tout bête, mais en désactivant le rechargement automatique des armes à feu dans Resident Evil 6, le jeu a une profondeur de ce point de vue là supérieure à n'importe quel TPS où les armes se rechargent automatiquement en fin de chargeur. Là on tire dans le vide, il faut donc penser à recharger.

Que faut-il y comprendre ?

Et ce qui manque aux jeux AAA d'aujourd'hui, ce ne sont pas des ambitions folles ou exigences pointues, ce sont tous ces petits points de détails qui, accumulés, permettent de passer d'une daube générique à un début de jeu vidéo, ces détails qui permettent de personnaliser une aventure, de lui donner son cachet particulier, de lui permettre de faire émerger un gameplay, des détails au fond élémentaires, qui disparaissent tous peu à peu des jeux obsédés par le photo-réalisme, et qui existent encore, à leur manière, dans les jeux plus traditionnels, ces jeux qui ne se cachent pas d'être des jeux vidéo, et qui le sont bien plus conceptuellement que ce qu'on nous présente comme des aventures uniques et originales.

De plus j'avoue avoir une incompréhension profonde envers des jeux qui font tout pour avoir l'air réaliste au niveau visuel, pour mieux se saborder dans les phases de jeu. Je ne comprends pas cette totale absence de logique, ces mécaniques génériques qui ne riment à rien, je ne comprends pas qu'aucun créateur sur le jeu ne s'en rende compte de ce qu'ils font. À une époque on pouvait expliquer la piètre qualité d'un scénario par le fait qu'il était probablement écrit par un gars de l'équipe pas spécialiste du tout dans ce domaine, mais le scénario était globalement dans le même esprit que le gameplay. Un jeu était raté ou défaillant, mais n'avait pas forcément de mauvaises idées et parfois, comme pour Second Sight, c'était même dommage que la jouabilité ne soit pas au point car le jeu dans l'idée était solide. Aujourd'hui les jeux ne sont plus ratés sur PS360, ils sont jouables, mieux finis niveau jouabilité. Mais ils sont mauvais. On a troqué la qualité ludique contre la qualité technique. On joue plus confortablement, mais à rien.

C'est un problème qui touche surtout la production AAA occidentale. Du Japon, sans dire que j'apprécie inconditionnellement leurs jeux (j'en suis même très loin), n'importe quel titre apporte son lot de petites idées à lui, que ce soit Binary Domain qui malgré tous ses efforts, ne parvient pas à être aussi générique qu'un TPS américain, ou Dragon's Dogma avec ses quêtes annexes bidons au possible, mais au gameplay bourré de petits détails bien vus. De la fameuse French Touch, on obtient un Batcharted du pauvre qu'on oubliera très vite. D'ubisoft, une repompe putassière des titres vendeurs en plus d'un recyclage permanent de leurs propres mécaniques de jeu.

Risque et créativité

Si l'absence de prise de risque créatif peut s'expliquer à cause des coûts de production, l'absence souvent totale de souci du détail ludique et de logique élémentaire, ça je n'y trouve aucune explication.

Le jeu vidéo pour l'instant me semble incapable d'une complète mutation. Le jeu vidéo traditionnel est ce qu'on peut attendre de mieux de l'industrie, des jeux qui ne se cachent pas d'être des divertissements, faits généralement par des artisans qui ont un véritable savoir-faire et une connaissance profonde des mécaniques de jeu.

Des expériences ludiques, en somme des jeux où on masque le mieux possible l'aspect jeu, on en est à la fois très proche puisque la technologie le permettrait facilement depuis la PS1 (Bushido Blade my love !), et à la fois à des années-lumières à cause d'une servilité envers le cinéma, les charlatans des non-jeux arty, et l'incompétence qui se généralise au niveau conceptuel.

L'ironie là-dedans, c'est que lorsque je joue à un jeu qui ne se cache pas d'être un jeu, je finis par oublier son habillage. Dans Final Fantasy Tactics, j'élabore, j'anticipe, je planifie, je calcule les risques. Les menus sont mes outils. C'est un peu comme le physique d'une personne ; à la fréquenter régulièrement, on finit par ne plus y faire attention, mais à voir réellement qui est cette personne. Les menus d'un jeu traditionnel, surtout si optimisés, disparaissent, comme s'ils devenaient transparents et anecdotiques. Parce que ça a sa place, son utilité.

Au contraire l'hypocrisie devient de jour en jour plus visible, au point où on peut en venir à ne plus voir que ça chez quelqu'un ; dans Socom4, je vois un bonhomme à la résilience physique digne d'un X-Men qui ne réagit pas aux impacts de balles, alors que la barre de santé ne soit pas affichée ; je ne vois pas l'intérêt ni la pertinence, mais en plus ça me saute aux yeux, alors que l'ambition du jeu est contraire, mais pas assumée par les mécaniques de jeu.

Il ne suffit pas de cacher pour que ça ne se voit pas. Si un magicien à une bosse sous sa manche, on ne voit pas ce que c'est, mais on sait que c'est là.

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