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Les Licences Oubliées #6 : Clock Tower (Part I)
est à vous

Les Licences Oubliées #6 : Clock Tower (Part I)

L'homme aux ciseaux d'argent.
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Par psykomatik - publié le
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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous.

 

Revenons cette semaine sur une licence qui a grandement participé à populariser un genre qui m'est cher ; le survival-horror. Si tout le monde se souvient avec émotion des premiers cadors du genre, tels que Resident Evil (1996), Alone in the Dark (1992) ou encore Silent Hill (1999), peu se souviennent d'une série qui aura pourtant durablement marqué les esprits de ceux qui s'y sont frottés il y a près de 20 ans pour la première fois, j'ai nommé Clock Tower.

 

Les origines du mal

La société japonaise Human Entertainement, à l'origine des opus fondateurs de la saga, est surtout connue au début des années 90 pour ses nombreux jeux de sport sur Famicom et Super Famicom – tels que Super Formation Soccer, Final Match Tennis, Human Grand Prix (F1 Pole Position en occident) – ainsi que la très longue et populaire série de catch Fire Pro Wrestling. Pour la petite anecdote, c'est sur cette dernière série que Goichi Suda (plus connu sous le pseudonyme Suda51) a débuté sa carrière de développeur après avoir répondu à une annonce, alors qu'il exercait le métier de croque-mort ! Human Entertainement est aussi le premier développeur à sortir un jeu de rythmique musicale, Dance Aerobics en 1987.

Bien avant le début de la série Clock Tower, la société nippone avait déjà tenté l'aventure horrifique, avec le jeu Laplace no Ma (Demon of Laplace aux Usa), RPG d'inspiration Lovecraftienne. Misant sur une atmosphère quelque peu angoissante et sur des phases d'exploration dans l'obscurité d'une bâtisse aux mille secrets. Magie noire, fantômes et autres créatures étranges étaient déjà au rendez vous dans ce soft que l'ont pourrait qualifier de « pré survival-horror », à l'image du plus populaire Sweet Home de Capcom, sorti deux ans plus tard en 1989.

 

Genèse de l'épisode fondateur

Trois ans après le succès du révolutionnaire Alone in the Dark, premier véritable survival horror à proprement parler, Human Entertainment propose à son tour une expérience horrifique de grande qualité : Clock Tower (1995) sur Super Famicom. S'il prétend faire frissonner d'effroi le joueur au même titre que le hit créé par Frédérick Raynal, il s'y prend pourtant d'une toute autre manière en proposant une approche très différente. En effet, la principale différence se situe dans le gameplay : On passe d'un jeu d'aventure ou l'on contrôle directement son personnage dans une 3D pré-calculée, à un point & click beaucoup plus rigide quant au contrôle de son avatar, vecteur supplémentaire de peur à l'écran. A l'inverse d'un Maniac Mansion, - qui lui aussi propose un scénario horrifique avec un gameplay point & click - Clock Tower ne mise aucunement sur son humour pour faire mouche : Il s'agit là d'un jeu vraiment malsain, de bout en bout, très premier degré.

 

Bien qu'étant en 2D, la richesse de la direction artistique confère à l'univers dépeint une vraie patte macabre et inscrit cette aventure d'horreur psychologique au panthéon de l'angoisse vidéo-ludique. Le joueur incarne la jeune orpheline Jennifer, fraîchement débarquée dans le manoir norvégien de sa nouvelle mère adoptive Mrs Mary Barrows. Accompagnée de trois autres demoiselles elles aussi adoptées - Lotte, Ann et Laura - Jennifer se lance à la découverte de l'imposante demeure, surnommée « Clock Tower » en raison de son énorme clocher surplombant l'édifice). C'est son inquiétude vis à vis de disparition soudaine de Mrs Barrows qui pousse Jennifer à s'aventurer plus avant dans son étrange nouveau foyer. L'histoire ne tarde pas à prendre une drôle de tournure lorsqu'un peu plus tard elle retrouve deux de ses sœurs adoptives mortes dans d'atroces circonstances... et fera connaissance dans la douleur avec Bobby scissorman, être difforme assisté de sa mère dans sa folie. (comme Jason Voorhees dans Vendredi 13). L'assassin traînant ses guêtres dans la bicoque n'est pas sans rappeler certains des plus grands psychopathes du cinéma d'horreur de ces dernières décennies.

 

 

Jennifer elle, semble plus particulièrement avoir été inspirée par l'actrice Jennifer Connelly pour son rôle dans le film Phenomena (Labyrinth,1985) de Dario Argento, l'un des maîtres du giallo, toujours actif de nos jours (mais nettement moins talentueux). La ressemblance entre les deux Jennifer est plus que frappante, et de nombreuses similitudes entre les deux jeunes filles sont à relever. D'autres références cinématographiques aux œuvres d'Argento sont également présentes : Des scènes de meurtres rappellent l'esthétique colorée particulière de Suspiria (1977), d'autres semblent provenir des Frissons de L'angoisse (1975) et de son rythme résolument lent. De bien belles références, puisque ces films de légende font partie des plus grandes œuvres du cinéma d'horreur. Les nombreuses cut-scenes du jeu et leurs mises en scène très bien pensées sont d'ailleurs là pour rappeler constamment l'héritage cinématographique du jeu.

 

Fondamentaux du système de jeu

Ce qui marque avant toute chose, c'est le choix audacieux de gameplay, qui véhicule très bien la vulnérabilité de notre héroïne, incapable de se déplacer de manière fluide et rapide. Un pari qui se révèle payant : chaque décision doit être mûrement réfléchie car le droit à l'erreur n'est que très rarement octroyé dans Clock Tower. Le fait de ne pas contrôler directement notre avatar via le pad directionnel de la Super Famicom nous met d'ores et déjà dans une position de faiblesse manifeste : Que faire en cas de danger imminent ?

 

Ajoutez à cela l'apparition plus ou moins aléatoire de scissorman, un bien mystérieux petit personnage difforme armé d'une paire de ciseaux aux dimensions démesurées, à en faire pâlir les plus grands malades mentaux des slasher movies ! Ce némésis rendant la vie impossible au joueur ne semble pas directement inspiré par une œuvre cinématographique en particulier, mais bien par le corpus tout entier de l'univers des slasher en général, avec diverses citations faisant référence aux films les plus emblématiques, Psychose, Halloween, Freddy en tête, mais bien d'autres encore dont les films de Dario Argento que nous avons cité plus haut, ou encore ceux de Mario Bava.

 

 

Clock Tower se distingue également par son absence d'armes à feu : Dès l'apparition du scissorman, il faut fuir le plus vite possible et se cacher en priant pour qu'il disparaisse de la zone explorée en question. Cependant, quelques actions contextuelles sont possibles pour se débarrasser de lui, puisque Jennifer a la possibilité de collecter des objets et d’interagir directement avec les décors, comme tout bon point & click qui se respecte. Le joueur n'est jamais pris par la main et devra faire faire preuve de jugeote seul face aux menaces qui pèsent sur lui. Bien des mystères sont a élucider en plus des apparitions surprise et remarquées de notre cher psychopathe au sécateur géant : pièges retors, hallucinations, rencontres avec des personnages étranges, etc. Tous les éléments sont réunis pour flanquer une trouille maximale ! Sans doute l'un des premiers jeux vraiment glauque de sa génération sur le support, flirtant intimement avec la mort et les abominations en tout genre.

 

Une ambiance inégalée.

La musique participe également grandement à la montée de stress, autant chez Jennifer que pour le joueur. On sent là encore l'inspiration des films des années 70 et 80, avec des nappes de synthétiseur bien appuyées lors de jump-scares, (afin de faire comprendre au joueur qu'il est tant de prendre la poudre d'escampette) qui nous paraissent un peu cheap aujourd'hui. La plupart du temps, pas ou peu de musique et le sentiment de solitude qui en découle est assez sidérant. Seuls les pas de Jennifer résonnent dans la maison, jusqu'à ce que soudain la machine s'emballe ! Notez également que le facteur stress est directement intégré dans le soft via une jauge que l'on pourrait qualifier de « niveau d'anxiété ». Lorsque Jennifer est soumise à une forte dose de stress, il faut presser le plus vite possible un bouton de la manette pour fuir ou se dépêtrer d'un éventuel danger. En cas d'échec, c'est bien souvent la mort qui attend notre pauvre orpheline. Il faut aussi gérer cette subite montée d'adrénaline car plusieurs niveaux de peur peuvent se cumuler : plus Jennifer semble paniquée, plus il faudra marteler le dit bouton rapidement. Les amateurs de Track & Field s'en sortiront sans doute bien mieux que la moyenne des autres joueurs, de ce fait !

 

Blague à part, ce système traduit encore une fois très bien le sentiment de vulnérabilité de l’héroïne, qui peut se retrouver piégée par un ennemi surpuissant n'importe quand, poussant le joueur à se demander en permanence s'il est bien prudent de sortir de sa cachette ou s'il faut y rester encore un peu. Une trouille originale et inédite pour l'époque dans un jeu vidéo. Ce savant mélange d'exploration et de cache-cache avec l'ennemi fait tout le sel de cette aventure diaboliquement flippante, dont le scénario plus profond que ce qu'il paraît de prime abord vaudra la peine d'être décortiqué de fond en comble afin d'en découvrir toutes les subtilités. Une première sur la Super Famicom, habituée jusqu'alors majoritairement à des univers enchanteurs et colorés s'adressant à un public nettement plus jeune.

 

Petite déception cependant : Le système de jeu et de continue s'avère assez permissif, ne pénalisant pas vraiment le joueur qui fait face à une mort violente en cas de mauvais choix ou de rencontre fortuite avec scissorman tournant au vinaigre. Au contraire, l'écran de mort, au lieu d'infliger un traditionnel game over comme dans la plupart des jeux, Clock Tower indique au malheureux un petit dead end, soit « impasse » dans la langue de Molière. Au lieu de recommencer l'aventure depuis le début, l'écran titre nous propose alors de poursuivre à partir de la pièce traversée juste avant l'action ayant entraîné la mort de l’héroïne. Un peu dommage, car cette composante de gameplay diminue grandement le « fear factor » du titre, même si les éléments aléatoires du soft ne permettent pas tout à fait de se reposer sur ses lauriers pour autant. Un système de mort permanente avec obligation de recommencer l'histoire depuis le début par exemple, ou au moins un système de sauvegarde plus contraignant à la Resident Evil aurait été un vrai plus !

 

Mieux que le cinéma, le jeu Clock Tower premier du nom propose également une structure narrative à divers embranchements, et de ce fait plusieurs fin, accessibles selon telle ou telle action réalisée au cours de l'aventure (pas moins de 9 fins différentes possibles). Si cette notion de multiples fins est très habituelle de nos jours, ce n'est pas le cas à l'époque de la sortie du soft. Notez par la même que c'est aussi cet élément qui lui confère une excellente rejouabilité : Il faudra refaire le jeu de nombreuses fois si l'on souhaite découvrir tous les dénouements possibles imaginés dans les esprits tordus des développeurs. Le rythme lent des phases de recherche contraste fortement avec les instants soudains de panique extrême, et il faudra faire preuve de sang froid pour s'en sortir indemne.

 

Ainsi naît alors le jeu d'horreur purement psychologique, au beau milieu des années 90 et de ses gentilles mascottes. Un jeu en avance sur son temps, indéniablement. Avant lui, aucun autre soft n'avait poussé le concept de la torture psychologique aussi loin, et même si quelques années plus tard il sera très largement « dépassé » par de nombreux autres survivals du point de vue de la réalisation technique, le premier opus de cette saga horrifique n'en demeure pas moins l'une des pierres angulaire d'un point de vue de la mise en scène. D'autant que sa direction artistique, très « bande dessinée » lui permet de très bien vieillir, contrairement aux opus suivant en 3D qui piquent un peu les yeux aujourd'hui en dépit de leurs immenses qualités. Il aura aidé à poser les solides bases d'un genre, à tel point que quelques idées de gameplay seront réutilisées et étoffées dans d'autres soft. On pense notamment à l'excellent Eternal Darkness (2002) sorti sur Gamecube, qui aura su donner encore une autre dimension à la jauge de santé mentale.

 

A SUIVRE...

Partie 2 en cours d'écriture.

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