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Final Fantasy XIII et le sens pratique
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Final Fantasy XIII et le sens pratique

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Par Bokurano - publié le
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En créant le dernier opus de la célèbre série Final Fantasy, Square-Enix a volontairement souhaité rendre sont titre plus accessible, notamment aux non initiés des RPG en général. Après une quinzaine d’heures de jeu, on peut dire que de nombreuses modifications vont en ce sens.

de Broken Elfen

Une évidence pour peu qu’on se soit un minimum renseigné sur le titre : la linéarité. Les fois où vous ne serez pas en combat ou encore lorsque vous ne regarderez pas une cinématique, vous serez en train d’arpenter des couloirs étroits, mais TRÈS étroits. Posez une baguette de pain sur une nappe à fleurs et vous obtenez une juste image des séquences « à pied » de FF XIII. Les fleurs symbolisent alors la beauté des décors qui subjuguent totalement. D’une finesse singulière et invitant au rêve, chaque écran de cet opus est une véritable peinture à encadrer. J’ai envie de dire, encore heureux, étant donné qu’on place nos méninges de côté durant ces séquences, le graphisme a au moins le mérite que l’on s’y attarde. Comme si on pouvait se perdre dans ce jeu, il contient tout de même une carte avec des indications multiples. On peut zoomer, dézoomer, on voit la localisation du dernier coffre ouvert, du dernier monstre occis (« han je suis déjà passé par ici ») et comme si ça ne suffisait pas, l’environnement intègre des genres de balises qui brillent au loin en cas de perdition totale. Le GPS sera intégré dans le prochain patch avec une sélection fine de la précision des indications allant de peu précis (« Allez tout droit ») à très précis (« Après la prochaine ligne droite, suivez l’unique route »). Cependant, on doit quand même avouer qu’il y a quelques bifurcations. Si le chemin choisi ne mène pas à un cul de sac avec son traditionnel coffre, il est conseillé de rebrousser chemin car cela signifie que vous allez droit à la suite du niveau. Subtile ! Sans déconner, on avait pas besoin d’être à ce point enfermé pour suivre votre sacrosainte histoire comme les dév’ l’ont argumenté. En portant le label Final Fantasy, des millions de joueurs déclenchent leurs habitudes. Or ici, elles sont bousculées par une exploration fade et sans grand intérêt (en termes d’interactivité) perdant ainsi un charme immense : celui de la découverte par soi même, le comble pour un RPG. Que devient le plaisir de visiter un village avant de faire avancer l’histoire ? A force d’être tiré par la main jusqu’à la prochaine cut-scene, le titre met à mal le bon vieux réflexe d’aller parler aux villageois pour glaner des informations, faire ses emplettes en passant une demi-heure à peser le pour et le contre sur tel ou tel achat ou encore sortir faire un peu d’expériences et de gils. Je suis conscient qu’on joue à un RPG pour son histoire mais il s’agit de laisser le joueur un minimum libre dans l’évolution de ses personnages et dans l’exploration du monde. C’est en effet aussi parce que la personne effectue librement dans le jeu, qu’elle apprend à aimer (ou détester) les personnages, à s’immerger dans l’univers, à s’imprégner des atmosphères et à se forger des souvenirs propres.

 

Bon bah, suivons la routeLe côté RPG de ce titre est également mis à mal dans l’évolution des personnages. Personnellement, j’attends de ce genre de jeu, une gestion assez poussée des héros et de leurs équipements. Ici, le système d’expérience a été supprimé. Je me suis dis que cela peut être une bonne idée dans le sens où ce système est totalement automatisé, le personnage gagne un niveau, ses caractéristiques augmentant toutes seules et basta. Je m’attendais donc à avoir une forme de contrôle dans l’évolution des persos avec ce Cristarium, à la manière du Sphérier de FF X. En pratique, au lieu de points d’expérience, chaque personnage (présent ou non dans l’équipe d’ailleurs) gagne des points de compétences à la fin des combats. Ces derniers servent à avancer sur le Cristarium pour un gain de Force, de Magie (les seules caractéristiques existantes) et pour apprendre de nouvelles capacités. Ce qui est dommage, c’est que le Cristarium est aussi linéaire que les décors du jeu. Ainsi, on longe la seule route possible, en augmentant les caractéristiques qui se trouvent sur le chemin et tous les joueurs du monde auront la même évolution. Certes, il y a un Cristarium différent pour chacun des rôles et ce, pour tous les personnages mais cela ne fait que rajouter d’autres lignes droites dans ce système. Donc, c’est bien joli tout ça mais finalement ca n’apporte rien de nouveau par rapport au traditionnel système de points d’expérience si ce n’est qu’on fait mumuse soi-même à avancer dans les arbres de cristal. Qu’en pensez-vous ?

Autre point sur lequel FF XIII tranche avec ses prédécesseurs, c’est l’après combat. En effet, que vous finissiez un combat sans les mains ou sur les rotules, vous serez toujours intégralement soigné des altérations d’état et les PV seront remis à leur maximum. Ah c’est bien pratique, enfin ils y ont pensé. Je vais éviter de perdre du temps en combat à réfléchir et qu’importe la mort de mes alliés, ils seront automatiquement remis à neuf à la fin du combat. Moi qui pensais qu’on pourrait raccorder notre cerveau aux doigts pour les combats, c’était se les fourrer dans l’œil. D’autant plus que la notation finale ne tient compte que du temps mis à battre l’adversaire. Qu’il vous reste un dernier éclopé titubant ou toute l’équipe au sommet de sa forme, la note sera inchangée. Cependant, notons que pour décrocher les 5 étoiles, il faut faire preuve d’une grande réactivité et d’une bonne préparation des archétypes au préalable ce qui est un très bien vu. Parfois, les combats s’enchainent sans intérêt lorsque d’un seul coup, un nouveau type de monstre balance une purée pas croyable qui décime l’équipe. Intéressant, on doit faire plus attention que ça finalement. Et là, que vois-je ? Recommencer le combat ? What ?! En fait, quand on meurt ou lorsque le combat en cours nous gonfle, on peut décider de le recommencer aussi facilement que ça. Ah, c’est bien pratique ça aussi. D’autant plus qu’il arrive fréquemment de se faire dérouiller par des monstres lambda, en cause, l’intervention tardive du soigneur. Donc, même si j’oublie de sauvegarder malgré la pléthore de terminaux jonchée le long des couloirs, la mort du groupe me transporte juste avant le redoutable ennemi et je ne me retape pas toute la route. Je me demande si en réduisant aussi drastiquement les conséquences négatives d’une mauvaise préparation des personnages et des stratégies utilisées en combat, cela favorise l’expérience du joueur. Moins de frustrations pour un meilleur confort de jeu ? En y réfléchissant bien, je pense que cette option est une bonne chose car elle supprime tous les aspects inutiles et frustrants d’une mort (revenir à l’écran titre, charger la partie, refaire la route et revoir les éventuelles scènes non sauvegardées) sans toucher à la difficulté de la rencontre problématique. Ainsi, cela permet au joueur de dépenser son énergie à élaborer une stratégie plus fine au lieu de balancer sa manette.

Après quelques heures de jeu, je n’ai pas du tout l’impression de jouer à un Final Fantasy. Une telle affirmation est assez sensible dans la mesure où les constantes de la série sont toujours bousculées opus après opus mais ici, les modifications effectuées sur le soft changent en profondeur l’expérience de jeu à laquelle nous avait habitué la série. On a davantage affaire à un jeu d’action où l’accent serait mis sur les qualités techniques. Avec ces changements radicaux, il est clair que ce Final Fantasy est le plus accessible de tous comme le souhaitait Square Enix, mais est-ce forcément mauvais ? Personnellement, j’ai trouvé que cette orientation amputait le titre des charmes de l’exploration libre et que cela était assez dommageable sur le plaisir de jeu, notamment sur la formation d’impressions personnelles. Cependant, les différentes modifications pratiques opérées autour des combats sont assez bien vues étant donné qu’elles suppriment ce qui nuit au gameplay tout en conservant le principal : l’obligation d’appréhender les rencontres avec stratégie.

Et vous, que vous ont évoqué les premières heures de jeu ?

 

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