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Life is a Journey

Un voyage dont vous ne vous en sortirez pas indemne
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Par Mevoroth - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Après avoir testé Journey, je me devais d'écrire une analyse de ce jeu. Elle ne prétend pas couvrir exhaustivement le jeu mais aura pour mérite d'expliquer le propos transmis et en quoi Journey apporte une innovation majeure dans le jeu vidéo.

Journey …

 

Tout d'abord dubitatif, c'est avec un peu d'appréhension que je me suis lancé dans ce jeu. Etant très méfiant à l'égard du PlayStation Network pour ses nombreux déboires avec la sécurité de leur plateforme, je ne voulais pas y laisser mes plumes quitte à passer à côté de bons titres.

Mais futur développeur de jeux vidéo (du moins, aspirant à le devenir), je me devais au moins de jouer une fois à ce jeu au vue des critiques plus que favorables et la pelletée de récompenses que ce jeu a raflé. (Pas moins de 6 titres à la GDC dont le "Game of the Year")

Et c'est peut-être le meilleur choix que j'ai fait de ma vie car l'expérience de Journey m'a été bouleversante !

Qu'est-ce que Journey ?

 

Une présentation de ce jeu s'impose pour ceux qui n'auraient pas joué à ce jeu.

Journey vous met dans la peau d'un voyageur dont on ignore le visage, le sexe. On ne sait même si ce personnage est humain. Vous vous incarnez dans un immense désert sans trop savoir pourquoi. Passé l'introduction, vous prenez conscience que votre objectif est de parvenir au sommet de cette montagne qui se dresse au loin.

Et c'est de ce voyage dont on va parler.

La vie est un périple

 

A l'instar des autres jeux indépendants tentant de faire passer un message politico-mystico-philosophique d'une profondeur abyssale, le propos de Journey est simple mais ô combien essentiel.

 

« La vie est un périple qu'on ne surmonte pleinement qu'avec autre personne. Cette personne qu'on rencontre, on apprend à la connaître, on crée un lien avec elle, on s'épaule jusqu'à la fin et surtout, on vit quelque chose de merveilleux avec elle. »

 

La construction du jeu est construite de telle sorte à représenter chaque étape de la vie, l'allégorie de la vie.

 

La jeunesse

 

La première partie, tutoriel du jeu, en somme, vous montre 2 simples commandes : Le saut/vol (Bouton X) et le chant (Bouton O). Elle vous explique les interactions avec les éléments du jeu (les tapisseries, les glyphes qui vous donnent le pouvoir de voler).

Mais surtout, il vous montre l'objectif du jeu, votre objectif : atteindre la montagne. Et vous êtes seul à ce moment du jeu parce qu'il s'agit de votre vie !

Ce moment précis n'est autre que la métaphore de l'enfance. Une période de votre vie où vous naissez, découvrez, apprenez, expérimentez. Un bac à sable en somme.

 

La rencontre

 

Lorsque vous décidez de passer au niveau suivant, une cutscene se déclenche vous fait rencontrer un être mystérieux dont vous ne voyez pas le visage (on y reviendra plus tard dans l’article). Mais surtout, sur les pas de l’arche que vous vous apprêtez à franchir, vous voyez une silhouette. Arrivé à ce point, vous rencontrez pour la première fois l’Autre, un inconnu. Et si vous ne pouvez le choisir, c’est bien parce que dans la vie, vous ne choisissez pas vos rencontres.

Ici, vous constatez un point détruit qu’il faudra reconstruire pour continuer.

A ce moment-là, deux principales réactions vous attendent de cette personne :

- Vous deux êtes intrigués et tentés de faire connaissance avec la communication rudimentaire qui vous ont été mis à disposition : le chant.

- Vous vous ignorez et fonctionnez de votre propre côté.

Le jeu est construit de telle sorte à vous laisser le choix mais surtout à ce moment-là, vous appréhendez pour la première fois, l’Autre. Vous apprenez comment (ne pas) interagir ensemble, comment communiquer. Vous apprenez le comportement, les codes de l’Autre.

Ce moment, l’appréhension de l’autre, vous est forcé grâce aux codes de gameplay choisi : chanter est le seul moyen de communiquer. Vous DEVEZ apprendre.

Et si ce n’est pas pour rien que cela se déroule sur 3 niveaux. Journey vous laisse à vous deux le temps nécessaire afin d’amorcer votre relation, votre lien. C’est long, comme dans la vie réelle. C’est d’ailleurs avec une incroyable justesse que Journey choisit la durée.

La descente symbolise par ailleurs ces moments magiques, inoubliables que vous passez avec autrui. On vit cet instant. On le vit pleinement avec l’autre mais sans vraiment faire attention à celui-ci. Ce sont des moments merveilleux qu’on ne ressent que lorsqu’une proximité a commencé à se créer.

 

La question

 

Il arrive à chaque couple le moment où vous devez faire face à un problème. Cette partie de Journey vous confronte à ce problème. Que se passe-t-il si l’Autre tombe face à l’adversité (magnifiquement personnifiée par le Léviathan) ? Laissez-vous tomber l’Autre pour avancer ou l’aidez-vous à se relever ?

La réponse se trouve dans la relation que vous avez construite dans les 3 premiers chapitres. Et c’est ici que le génie du game-design transparait ! Les mécanismes centrés sur la coopération vous mettent face à la question. Vous ne pouvez pas l’éluder ; vous ne pouvez pas y échapper. Il n’y a aucun moyen de terrasser le Léviathan.

Cet acte terminé, vous devrez gravir une tour en compagnie de l’Autre. Et encore une fois, la question vous est posée lorsque l'Autre tombe : l’aidez-vous ?

N’est-ce pas, là, la question que l’on vous pose lors du mariage ?

Cette répétition de cette même question n’est bien évidemment pas anodine car elle vous interroge subtilement sur la réponse que vous donnez. La fin de ce niveau représente votre réponse. Si vous arrivez à la fin, c’est que vous acquiescez. La cutscene scelle votre choix dont les images et la musique l’accompagnant célèbre votre union. L’être vous montre alors le chemin que vous avez parcouru. Séparés dans certains moments de votre périple, vous deux êtes représentés ensemble, proches l’un de l’autre à la fin de votre parcours dans cette cinématique prêts à braver ensemble l’adversité à venir.

 

L’épreuve

 

Le mariage (au sens bouddhique du terme) n’est que le commencement. La dernière partie de ce jeu vous fait traverser l’ultime zone, le but qui vous a été fixé au début. A ce moment-là, si vous avez joué le jeu depuis le début, vos gestes sont, dès à présent, exclusivement tournés vers l’Autre. Vous vous souciez de l’Autre. Quand l’Autre gèle, vous accourez vers lui pour le réchauffer pour qu’il puisse se mouvoir. Le geste prévenant et altruiste est naturel et automatique à l’égard de l’Autre. Lorsque les Léviathans réapparaissent, vous deux tremblez de peur ensemble. Durant cette épreuve contre les éléments, en aucun cas, vous vous êtes concentrés sur l’Autre et non pas l’objectif : le sommet de la montagne.

Enfin, le paroxysme de cette épreuve s’atteint lorsque vous vous écroulez ensemble. Vous redoutiez le plus ce moment depuis le début de ce niveau. Vous ne pouvez rester indifférent à cet instant. De même, l’Autre ressent probablement le même chagrin que vous. Vous n’êtes pas affligé parce que votre avatar est mort mais parce que l’avatar de l’Autre est mort. Malgré les promesses, vous n’avez pas pu le sauver.

Journey vous met devant cette réalité et réussit à vous faire sentir la douleur de la perte d’une personne que vous aimez.

Puis ressuscité, cette mort vous fait prendre conscience de l’importance de l’Autre, du rôle qu’il joue actuellement dans votre expérience, dans votre vie. Car dès lors, vous vous empressez de le chercher dans cette dernière partie immense. Vous entamez alors la dernière ascension de votre périple pour enfin arriver au sommet de cette montagne. Une fin lente où tous deux, vous marchez vers des horizons inconnus et au bout de cet infini, vous devenez un. Avec cet éclair aveuglant disparaît l’Autre.

 

L’héritage

 

Une lumière matérialisant l’âme s’échappe alors de cette montagne et effectue le voyage inverse. Et vous transporte vers le point de départ, dans le désert où vous avez commencé l’aventure. Et vous comprenez à présent la signification du départ. C’est le cycle de la vie : les gens vivent, rencontrent d’autres gens, s’unissent et donnent naissance à leur progéniture qui refont exactement le même chemin. A présent, si vous refaites  l’aventure, vous n’êtes plus l’enfant, celui qui découvre mais le parent, celui qui guide l’enfant.

Vous connaissez déjà le périple et vous guidez votre enfant à travers cette aventure que vous voyez d’un œil nouveau. Vous glanez les symboles que vous n’avez pas récupéré lors de votre première partie, symbole de la leçon que vous donnez à votre enfant pour éviter qu’il refasse les mêmes erreurs que vous. Vous manquerez surement encore des symboles preuves qu’il s’agit de votre progéniture et qu’il a hérité des mêmes défauts que vous.

Lorsque vous obtiendrez le dernier symbole manquant, Journey vous gratifiera d’un nouveau costume vous permettant de voler à votre volonté. Les êtres vêtus de blancs prennent alors tous leurs sens. A ce moment, on vous dévoile ce que sont ces êtres : vos parents, le personnage que vous incarnez à présent. Le cycle est complet.

Un chef d'œuvre innovant

Un nouveau mode de session de jeu

 

L’équipe de thatgamecompany a conçu le jeu pour être joué d’une traite. Traditionnellement, les jeux fonctionnent par sessions de jeu balisés par des checkpoints. Dans certains jeux PC, il est possible de sauvegarder et recharger n’importe où dans le jeu. Un peu plus récent, les MOBAs comme League of Legends ou DotA ont popularisés les sessions de jeu à la « jeu de société ». Ici, Journey est pensé de telle sorte à ce que vous vivez une expérience de 2-3 heures comme si vous regardiez un film mais sans bousculer les codes traditionnels du jeu vidéo car il conserve toujours la possibilité de quitter à tout moment de l’aventure via les checkpoints. En ce sens, il innove et je ne serais pas étonné de voir émerger de nouveaux jeux reprenant ce style voire un modèle économique dans lequel une œuvre interactive de type « expérience » ou « série » est monnayée pour cette session de jeu comme si vous payiez une place de cinéma.

 

Le joueur en tant que game-designer

 

Journey innove dans la manière dont le joueur appréhende le jeu. Il offre au joueur la possibilité de devenir game-designer car c’est lui qui façonne l’expérience de l’Autre. Dans Journey, Jenova Chen vous laisse prendre sa place. Libre à vous de jouer ou pas le jeu qui vous est offert. Si vous choisissez d’endosser le rôle, vos chants vous permettront d’encourager l’Autre, d’indiquer quelque chose que vous avez trouvé tel le marqueur d’objectif dans les jeux modernes.

D’ailleurs, il s’agit du reproche qui est fait à ce jeu. Vous pouvez tomber sur une personne qui prendra soin de vous, vous attendra lorsque vous trainassez, vous épaulera lorsque vous trébuchez. Mais vous tomberez aussi sur des personnes qui n’auront que faire de vous et vous laisseront seul dans votre aventure. L’expérience du couple dépend de chacun.

Au delà de ce souci, elle offre une expérience qu’aucun jeu n’a délivrée auparavant.

 

Une réflexion sur la relation à autrui dans le multi-joueurs

 

Dans Journey, vous ne pouvez que chanter mais à différente intensité. Cela vous donne l’espace pour votre propre personnalité. C’est avec ce seul outil que vous pouvez communiquer avec l’Autre.

Votre avatar ne possède pas de bras. Et c’est bien de là que vient le génie ! Ce choix de game-design retire toute possibilité agressive au joueur. Il réoriente et centre tout le gameplay sur la communication et la coopération. Avec le chant, vous ne pouvez que « rendre vie ».

Alors que le PvP pullule dans les jeux multi-joueurs (historiquement, la première forme de multi-joueurs est d’ailleurs le PvP), certains jeux comme Left4Dead, DotA ou Hordes innove la coopération en affaiblissant l’individualité du gameplay du joueur. Ici, elle est presque totalement supprimée : techniquement, votre seul pouvoir individuel est le vol dont la puissance est en partie conditionnée par la présence de l’Autre. En ce sens, il réinvente le mode coopératif et pose de nouvelles bases pour le définir.

 

Le Xe art

 

Inspiré de Shadow of the Colossus, l’équipe de thatgamecompany nous livre une œuvre esthétiquement irréprochable. Il plonge le joueur dans un univers d’un lyrisme rare dans lequel la direction artistique est maitrisée de bout-en-bout. Simple mais beau, Journey nous compte l’histoire d’une civilisation déchue. Le choix de vous rendre insignifiant permet par ce contraste de narrer la splendeur du monde dans lequel vous évoluez.

Mais le jeu ne serait pas ce qu’il est actuellement sans le travail d’Austin Wintory sur la bande son. Ce dernier par ses compositions puissantes mais calmes, mystiques donne vie à ces décors où aucune âme n’y vit. Il sublime et transforme ces fresques paysagées en des lieux magiques, chargés d’émotions, d’histoires. Il contribue ainsi à faire d’une belle œuvre, un chef-d’œuvre.

Et si Journey ne se limitait qu’à ça … En plus d’offrir une expérience magistrale, il délivre un message d’une incroyable universalité, simple mais d’une rare intelligence pour peu qu’on soit réceptif.

 

En ce sens, Journey est un chef-d’œuvre complet, enchanteur et onirique !

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