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Heavy Rain, à la lumière des ambitions de David Cage.
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Heavy Rain, à la lumière des ambitions de David Cage.

La emotion engine fonctionne t-elle vraiment?
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Par numeroVI - publié le
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Une chose est sûre, c'est que David Cage n'a pas peur des mots et il a bien raison! Dans le podcast 134, il fait état avec passion de ses ambitions pour le jeu video au travers d'Heavy Rain. A tel point que j'ai ressenti un décalage énorme entre le but visé par le créateur et mon ressenti de joueur.

J’avoue que je n’attendais pas plus que ça Heavy Rain, contrairement à beaucoup, certainement en raison de ma très grande déception après avoir joué à Farenheit, que je n’avais pas eu le courage de finir, en raison d’un scénario vraiment trop improbable.

Cependant, ma curiosité fut plus que piquée au fur et à mesure que la date de sortie approchait, notamment en raison des avis plus que positifs exprimés par certains rédacteurs de Gameblog, Julo en tête.

En bon bourgeois, j’achetais donc le jeu le Day One et me lançais dans l’aventure, vierge de toute information tant sur le jeu lui-même, que sur les ambitions de son créateur.Et ce serait mentir que de dire que je n’ai pas pris du plaisir. Au contraire, j’ai été tenu en haleine par ce thriller autoproclamé d’un nouveau genre et ce jusqu’aux dernière minutes. Comme tout joueur, j’ai vécu une expérience unique. Au sens propre, dans la mesure où j’ai eu mon histoire (avec un happy end), différente de celle vécue par les autres joueurs. C’est le principe même du jeu.

Et puis, comme beaucoup je crois, j’ai eu envie de refaire le jeu, pour découvrir les autres possibilités de l’histoire, comme autant de versions d’une vie qu’on pourrait reprendre à chaque embranchement. Qui n’a jamais eu envie de revenir en arrière, à ces moments décisifs où un choix fait tout basculer ?

Seulement, entre temps, j’ai écouté le podcast n°134 de Gameblog regroupant David Cage et Eric Venniot. Et j’ai désormais en tête les ambitions de David Cage quant à son Heavy Rain. Rien de moins de créer de l’émotion, de bousculer la narration classique dans le jeu video, de trouver de nouvelles possibilités de gameplay.

Le temps a passé également, un peu (une dizaine de jours). Et j’ai senti naître en moi une impression que finalement le jeu, la fameuse immersion, s’effaçait très vite. Qu’endéfinitive, Heavy Rain ne m’avait pas tant marqué que ça.

En réalité, à la lumière des ambitions de David Cage, cette sensation s’est encore accentuée, à tel point que je n’ai pas pu résister à la tentation de vous faire partager mon point de vue sur ce jeu.

Pour un maximum de clarté, je vais tenter d’organiser ma réflexion en trois étapes en écho aux paroles de David Cage dans le podcast. Il s’agit du triptyque Emotion, Narration, Gameplay.

 

Le  jeu video doit-il vraiment chercher à créer de l’émotion ?

Il semble qu’il s’agit là du fameux sillon que David Cage cherche à creuser depuis le départ. Ses jeux cherchent à créer de l’Emotion chez le joueur. Ok, mais qu’est que ça veut dire réellement ?

Je veux dire, un tableau, un livre ou un film créent de l’émotion. Je me souviens être resté plusieurs minutes bouche bée devant la beauté difficilement descriptible par les mots d’un Renoir. Je me souviens de larmes qui inondaient mes joues quand j’ai eu fini de parcourir La Route de Mac Carty. Et je me souviens de la boule au ventre qui m’accompagna longtemps après que les lumières se soient rallumées dans le cinéma qui projetait Million Dollars Baby.

Mais on peut aller plus loin. J’ai ressenti aussi une vive émotion devant Star Wars, qui m’accompagne un peu tous les jours. Mais aussi devant Ghostbusters ou plus récemment Transformers. Une émotion plus puérile, un plaisir coupable de retomber en enfance, la jubilation devant la destruction d’une ville par des robots géants, bref une autre gamme d’émotion.

Parce que c’est bien là qu’est le problème : l’émotion est une notion vaste, hétérogène, et vouloir procurer de l’émotion, finalement, ça ne veut rien dire.

Alors, quelle est l’émotion procurée par Heavy Rain ?

Il est indéniable que ce jeu procure une réelle immersion. Mais immersion et émotion ne sont pas synonymes. J’ai effectivement frissonné dans Heavy Rain quand la mise en scène me faisait pressentir un évènement effrayant à venir. J’ai serré les mâchoires et poussé quelques cris de rages pendant les bagarres. Et après ? Ce n’est pas le premier jeu, loin de là, à me procurer de genre de sensations.

Mais n’as-tu pas ressenti plus d’empathie pour les personnages que dans d’autres jeux me direz vous ? Oui, peut être. Et encore. Finalement, le jeu joue sur des mécaniques « faciles », qui font que forcément, à moins d’être un monstre sans cœur, on ressent de l’empathie : un enfant qui disparaît, un choix cornélien entre tuer pour sauver son fils ou bien risquer de perdre son enfant… bref, des cordes qui n’ont rien de neuf et surtout qui jouent sur des sentiments tellement sûrs, tellement forts et évidents, qu’il n’y aucun risque : quelque soit la qualité du jeu, je ressentirais toujours de l’empathie pour un père qui perd son fils…

D’autant que contrairement à ce que dit David Cage, je trouve justement que de nombreux autres jeux m’ont déjà donné à ressentir des émotions bien plus intenses. Parce que le problème avec Heavy Rain, c’est qu’il procure des sensations immédiates. Immédiates mais qui disparaissent tout aussi immédiatement une fois la console éteinte. Or, il m’arrive encore de repenser à la découverte de Rapture dans Bioshock… Je me souviens régulièrement de la magie silencieuse des balades à cheval dans Shadow of the Colossus… Et quitte à parler de sensation immédiate, j’ai vraiment beaucoup plus l’impression de ressentir la rage et le fracas en appuyant sur X dans God of War III que lors des bagarres d’Heavy Rain…

Peut être alors qu’Heavy Rain crée de l’émotion par son histoire ? Et bien malheureusement, en ce qui me concerne, la réponse est non…

La narration dans Heavy Rain, vraiment différente ?

Je vous l’avoue sans détour : je n’ai rien pigé à l’histoire de la narration élastique par opposition à la narration par arborescence expliquée par David Cage dans le podcast.

Ce que je peux dire, c’est qu’en tant que joueur d’Heavy Rain, j’ai eu l’impression de vivre un livre dont vous êtes le héros, comme quand j’étais gosse. A savoir une histoire à embranchements : des passages dans lesquels vos choix influencent la suite de l’histoire et mènent à des fins différentes par des chemins différents.

Au bout du compte, Heavy Rain est Who done it ? Et une fois qu’on connaît l’identité du tueur à l’origami, que reste t-il ? Avec tout le respect que je dois à ceux qui ont écrit les fameuses 2000 pages de script, je trouve qu’il reste finalement un thriller médiocre, tendance sous Seven. Et me revient en tête l’adage tant de fois répété dans les podcasts, mais qui n’en reste pas moins cruellement vrai : « un bon scénario de jeu video restera toujours un mauvais scénario de film »

Alors en quoi la narration d’Heavy Rain serait révolutionnaire ?

Je suis sur ce point en total désaccord avec David Cage : je pense que le système qu’il a choisi est le contraire de la liberté. En réalité, Heavy Rain contient plusieurs histoires (d’où les 2000 pages) et la seule spécificité est leur nombre, bien plus élevé que d’habitude dans ce genre de jeu. Mais en fait, à l’image du schéma fait par le Doc pour expliquer à Marty le principe des réalités parallèles dans Retour vers le Futur II, Heavy Rain n’est qu’une superposition de versions différentes d’un même polar, avec certains nœuds narratifs qui se rejoignent et constituent des passages inévitables. Polar relativement médiocre qui plus est et qu’on aurait du mal à trouver intéressant en livre ou en film.

Quoi qu'il en soit, et aussi nombreuses soient elles, toutes ces pistes sont déjà tracées, et elles ne laissent aucune place à la liberté ou à l'imagination. On ne fait rien qui n'est pas prévu à l'avance, anticipé. C'est tout au plus une sensation de liberté mais bien illusoire. Et à tout choisir, je préfère en terme d'émotion la liberté peut être aussi artificielle d'un monde ouvert que d'un script préécrit. Jamais dans Heavy Rain je ne vivrais cet instant incroyable dans GTAIV, dans lequel j'ai regardé le soleil se lever sur la mer, puis le ciel se couvrir et déverser sa pluie sur les passants qui courraient pour se réfugier sous un abri bus. J'ai eu l'impression de saisir un moment particulier, unique. Je concède volontiers que ce n'est qu'une illusion, mais je comprends assez mal le dénigrement de David Cage alors qu'Heavy Rain me semble incapable de ce genre de moment. 

Car imaginons un instant qu’il n’y ait pas d’enfants morts ou disparus (élément qui assure l’adhésion et l’empathie à coup sûr), une fois le jeu de piste résolu, on n’a pas grande envie d’y revenir. Le scénario est plein de trous et la trame générale peu originale.

Par ailleurs, la façon de raconter l’histoire n’est pas différente que dans n’importe quel jeu d’aventure. On avance dans l’enquête, en restant souvent bloqué tant qu’on n’a pas déclenché l’évènement qui fait avancer l’histoire. Il y a des embranchements, d’accord, mais qui ramènent tous au même squelette.

J’ai tenté évidemment l’expérience de refaire le jeu, en faisant exprès de prendre d’autres embranchements, mais finalement, ça n’a pas d’intérêt. D’abord parce que le principe des choix n’est intéressant que la première fois, quand on ne sait pas ce qu’il va arriver. Et puis parce que se forcer à faire un choix qu’on ne ferait pas d’instinct, juste pour voir ce qui se passe, exclut immédiatement la moindre immersion. J’ai en tout cas pu constater que ces choix n’influaient pas tant que ça sur l’histoire, qui est plus ou moins sombre, mais dont la trame principale reste la même. Et encore une fois, cette trame principale n’a rien d’exceptionnel et ne me restera donc pas particulièrement en mémoire.

Il reste alors le plaisir pur de jeu, le gameplay. Enfin, pas si sûr.

Non, ce ne sont pas des QTE ! Ah bon ?

David Cage nous dit le hurler sur les toits depuis 2 ans : non, Heavy Rain n’est pas un QTE géant ! Et David Cage nous apprend dans le podcast qu’il en a marre des jeux tirer/sauter/courir attribués à des boutons, qui n’ont selon lui pas d’intérêt, même dans un monde ouvert, dans lequel la liberté de jeu ne serait qu’un leurre.

Et là encore, je ne peux être d’accord avec lui.

Parlons d’abord d’Heavy Rain et de son gameplay. En pratique, le joueur dirige (difficilement tant les mouvements sont rigides) un personnage dans un décor aux angles de vues précalculés. La vitesse de déplacement est imposée (pourquoi pas). Le joueur peut alors interagir avec des éléments du décor ou d’autres personnages. Il peut également entendre les pensées de son héros, qui ne sont en fait que des indices sur ce qu’il faut faire (par exemple, on entre dans une épicerie et on peut entendre le personnage penser : « Tiens, il faudrait que j’interroge le caissier »).

Quand on fait une action, une instruction apparaît à l’écran, plus ou moins ressemblante au geste que doit effectuer le personnage (par exemple, stick droit vers le haut pour se lever de son fauteuil). Alors, de deux choses l’une. Pour certaines actions, soit vous ratez le geste et vous pouvez le recommencer. Soit votre raté est sur une action qui constitue un embranchement et l’histoire continue en tenant compte de ce raté (par exemple, je rate une esquive dans une bagarre, du coup, je me mange une mandale, du coup, je perds le combat avec les conséquences que ça peut avoir sur le déroulement du scénario).

Vous aurez remarqué que je me suis bien gardé d’utiliser le terme QTE. Mais franchement, si ce n'est pas du QTE, qu'est ce que c'est ?! Je veux bien le tourner dans tous les sens, tirer sur les mots comme sur une narration élastique, mais rien à faire : des actions chronométrées pour la plupart, exigeant qu’on appuie sur des touches déterminées quand elles apparaissent à l’écran, ça reste pour moi du QTE ! Le fait que leur réussite ou échec ait un impact sur le scénario n’y change rien.

Ce n’est pas un problème en soi. Je n’ai rien contre les QTE. La seule question est de savoir si comme le dit David Cage cela permet de créer de l’émotion. Et bien pour moi la réponse est claire : non, non et non. Tout simplement parce que j’en reviens au début de mon propos : je pense que l’émotion ne naît pas du gameplay. Que je fasse un QTE, que j’appuie sur X pour sauter ou même que je regarde une cinématique, l’émotion ne naît pas de ma participation à ce moment là ! La participation du joueur me semble important pour ce que « dénonce » David Cage : le jeu pur, le divertissement, l’amusement, basé sur la dextérité. Si le but est de faire naître l’émotion, je pense qu’il ne pourra jamais être atteint par le gameplay pur, par l’action demandée au joueur.

D’ailleurs, je pense que les sensations (plus qu’émotions) procurées par Heavy Rain sont précisément créées par d’autres moyens, empruntés principalement au cinéma : la musique, la mise en scène (notamment par les angles de caméra), le jeu des acteurs et les rebondissements scénaristiques (et comme je le disais, c’est un peu là que le bas blesse).

Paradoxalement, j’ai été beaucoup plus transporté en terme d’émotions par Nomad Soul, qui reste pour moi un très grand jeu. Un très grand jeu parce que justement il créait l’émotion par le jeu lui-même. Il ne cherchait à le faire par d’autres moyens.

 

En conclusion, et pour être bien compris, je soulignerais que je trouve la réflexion et le travail menés par David Cage passionnants. Il est important que des créateurs aient l’ambition de faire évoluer le jeu video, qu’ils réfléchissent et avancent. Cependant, je ne comprends pas que David Cage oppose systématiquement son travail à tout le reste de la production. Finalement, on a l’impression que pour lui, tout le reste n’a aucun intérêt et tourne en rond, se résumant à du patapoum. Rien n’est plus faux pour moi et ce serait comme résumer le cinéma aux blockbusters américains. D’abord, ces blockbusters procurent un plaisir indéniable, et puis surtout, il existe de nombreuses autres productions.

La richesse du jeu video me semble aussi résider dans sa diversité. Il permet pour le coup de ressentir de nombreuses émotions, de la plus primaire et puérile à la plus raffinée et profonde. Tout ça en appuyant sur X…

Je remercie en tout cas David Cage pour sa passion, son investissement et malgré tout pour Heavy Rain, qui reste un bon jeu à défaut d’être révolutionnaire, mais qui aura surtout eu le mérite de créer le débat, l’échange et de pousser la réflexion, pour peu qu’on soit passionné.

Je précise pour terminer que tout ceci n’est évidemment que mon avis de connard, parfaitement contestable… ;)

 

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