Voici l'interview que j'ai pu mener personnelement avec Mr Bancov qui a eu la symphathie de me l'accorder et toujours repondre à mes questions.

Pierre Bancov traduit regulierement des jeux pour Nintendo comme Pokemon ou Zelda (oui c'est lui entre autres), et recemment il a traduis et edité par sa seule personne Higurashi ni Naku Koro ni en France integralement en fr.

 

1: Comment t'est venue l'idée de te lancer sur ce projet, pourquoi un Visual Novel en francais, mais surtout pourquoi Higurashi en particulier ?

 Au début, je n'avais pas spécialement envie de le faire, je comptais juste traduire un petit morceau et le présenter à un "vrai" éditeur qui aurait eu, du coup, le droit de se démerder avec.

Le fait que ce soit un visual novel (et donc absolument pas vendeur par chez nous) ne m'a jamais vraiment effleuré l'esprit au début, je savais que c'était une nouvelle tendance dans le jeu amateur et que c'était le nouveau truc à la mode (enfin, "nouveau", je me comprends). Quant à porter mon choix sur Higurashi en particulier, c'est parce que le jeu m'a botté quand j'y ai joué, tout simplement. Je me suis rendu compte après avoir fini la démo que le jeu était très célèbre au Japon, mais au début, je savais seulement que c'était "le jeu qui a inspiré cette super nouvelle série que j'ai ratée cet été et dont tous mes amis me parlent".

2: Pourquoi avoir renommé le jeu "le Sanglot des Cigales" en sachant qu'aux USA c'est "When they Cry", l'anime en France s'appele "Hinamizawa", et au Japon c'est "Higurashi No Naku Koro Ni", vu qu'en France la plupart des fans le connaissent sous le nom de Higurashi pourquoi un changement  a ce niveau ?

Depuis en gros 2004-2005, le marché du manga en France et en Europe (je connais surtout l'Allemagne perso) se cherche un peu. Il se trouve que j'ai vécu en Allemagne de 1996 à 2009, donc je suis un peu plus au courant de la situation, et là-bas, tout comme en France d'ailleurs, ils commençaient à sortir les titres un peu n'importe comment, on se retrouvait avec des trucs longs comme un jour sans pain et absolument imprononçables. Angel Sanctuary, FLCL, Fruits Basket, ça va encore, c'est de l'anglais, mais "higurashi no naku koro ni", c'est super long, surtout quand tu comprends pas le japonais (comme en gros 99,99% du lectorat). Surtout que le titre a une signification, c'est une phrase qui est directement tirée du jeu. Pourquoi garder un truc incompréhensible quand on peut avoir un titre "en français bien de chez nous" qui peut rester dans un coin de la tête du passant qui a juste distraitement lu le titre en rayon ou dans un magazine ? C'est juste pas logique. Quand je vois que Tonkam va sortir Binbôgami ga! sous le nom francisé de... (attention...) "Bimbôgami ga !" je me dis wouah, y'a eu du taf, là.

Enfin bon, bref, je trouve que laisser un titre en JP sans raison, c'est très con, donc j'ai voulu rendre le titre en français.

Je m'en suis plutôt bien sorti, non ? Le sanglot des cigales, t'as le rouge du sang, les consonnes font "sgl - sgl" donc c'est bien symétrique à l'oreille, pour moi c'est un très bon titre. Il coule tout seul, si tu le vois une ou deux fois tu peux par la suite t'en souvenir sans problème.
Autre chose : j'ai traduit le titre #avant# qu'anima ne sorte le DA chez nous. J'avais même proposé à Anima d'utiliser mon titre pour la sortie en DVD, mais ils n'ont pas donné suite.

 

3: Ta collaboration avec 07th Expansion c'est passé comment ? Quel liens as tu eu avec eux ? Ont ils étés surpris de l'intérêt a la série en occident ?

 Au début, ça c'est passé très mal.

J'avais voulu démarcher des gens depuis fin 2006 et j'avais monté un plan dès mars 2008 avec une boîte japonaise, et j'attendais une réponse. Et puis le 04 juillet 2009, Mangagamer a annoncé avoir acquis les droits de higurashi aux US. Et là, j'ai pété un câble. J'ai lu le site officiel jp, j'ai vu que les questions devaient être adressées à la société Fujix, alors j'ai pris mon téléphone et j'ai fait leur numéro. Il faut savoir que j'ai appelé la personne à la tête de cette société (qui gérait les droits en 2002-2006) le jour de la mort de BT, membre fondateur de 07th Expansion et surtout meilleur ami de Ryûkishi07. Évidemment, je pouvais pas le savoir, et puis aussi, eux ne m'ont rien dit de ça ! Je ne l'ai su qu'en octobre de cette année-là, quand ils ont fait le communiqué de presse officiel.

Donc c'était pas le bon jour pour appeler, et puis surtout, fin 2006, en fait, la gestion a été confiée à Hobibox, mais moi, ça non plus, je le savais pas. Donc en plus, je les dérangeais alors que j'avais pas à les appeler pour ça. Il y a eu un période assez chaotique pendant laquelle je devait jongler avec la traduction du tome 2, les appels à Hobibox et la recherche d'un distributeur, etc. Et comme 07th Expansion était super à la bourre avec Umineko et d'autres choses, ben, au début, je leur ai un peu forcé la main pour pouvoir sortir le premier opus à la Chibi Japan Expo 2009. Ils étaient très surpris de voir qu'une boîte voulait le sortir officiellement, en fait.

Je leur ai expliqué que j'attendais leur réponse depuis genre juin 2008 et ils m'ont dit "mais on sait même pas qui vous êtes, c'est la première fois que nous entendons qu'une société en France veut sortir le jeu !" Au début, j'ai dû me débrouiller tout seul pour récupérer la jaquette depuis un scan HD, c'était un truc mais folklorique, quoi. Je savais pas me servir ni de photoshop ni de gimp, d'ailleurs je suis toujours aussi nul avec ces deux programmes. Meulahke (qui a aidé aussi Witch Hunt sur Umineko) s'est occupé de tous les fichiers graphiques par la suite, mais au début, il a juste fait la jaquette de la boîte et une version haute résolution du logo. Par la suite (début 2011) ils m'ont donné les fichiers originaux des jaquettes donc c'était plus facile.

J'ai eu extrêmement peu de contacts avec 07th Expansion, en fait. En tant que fan, je leur ai écrit après avoir lu le tome 1, le tome 4 et le tome 6. Sur le plan professionnel par contre, aucun contact direct jusqu'au concours d'Ôgon Musô Kyoku à l'Épitanime 2011, et puis ensuite quand Ryûkishi07 a été l'invité d'honneur de l'Épitanime 2012.

 

4: Quand tu étais sur ce projet tu faisais quelque chose a coté ? Ou c'était à temps plein ? Dans le cas du jeu c'est quoi une journée type de travail pour toi ?

 Le projet a duré 6 ans quand même, mais je n'étais pas toujours à plein temps dessus. Comme je l'ai dit, au début je comptais juste traduire un morceau de l'intro et pousser un éditeur à s'y coller. J'ai fait ça un peu en freestyle et au moment de compiler l'exe, je me suis rendu compte que les lettres avec des accents faisaient planter le moteur du jeu. C'était vers novembre 2006. J'y travaillais genre 1h ou 2h par jour grand maximum.

J'avais lu le tome 1 uniquement.   J'étais au chômage, alors je me suis dit que ça m'occuperait de tenter de trouver une solution au problème technique. J'ai lu le tome 2, j'ai trouvé des gens sur Internet qui jouaient à des VNs, les gens de gemot encubed (https://forums.novelnews.net/forumdisplay.php?f=54) et surtout Haeleth qui est le premier à avoir trouvé une solution théorique à mon problème : réécrire le moteur du jeu pour lui faire avaler du texte en Unicode. Il s'y est attelé sur son temps libre, et en février 2008, il m'a passé le tout premier build de PONScripter, "Proportional Opensource Novel Scripter", une version qui pouvait afficher des à, des é, des è, des É, des œ, des ç, le tout avec une police de caractères à taille proportionnelle, bref, que du bonheur.   Moi pendant ce temps-là, j'ai cherché du travail pour payer le loyer, et vers juillet 2007, Nintendo (chez qui j'avais déjà bossé en été 2006) m'a rappelé.

Du coup, j'ai gagné plein d'argent et je pouvais passer mon temps libre non pas à chercher des clients, mais à faire des trucs qui m'intéressaient comme lire des livres, me promener ou traduire un peu higurashi et démarcher un éditeur. Je m'y suis mis en gros fin septembre 2007. Sauf que vers mars 2008, j'avais certes fini la traduction du premier tome complet, à force de bosser 2h par ci, 5h par là, mais toujours personne pour sortir le jeu en France.   J'en parlais avec raton-laveur sur le chan irc de l'editotaku assez régulièrement, et puis justement fin mars 2008, un régulier de ce chan - Darksoul - m'envoie un message en privé. Il voulait me présenter à une boîte japonaise pour sortir le jeu. Donc forcément, j'ai préparé des tas de choses, j'ai rebossé tout le texte, c'était un truc de fou. Mon contrat chez Nintendo venait de se finir, donc j'y ai passé toutes mes journées.  

En mai 2008, je rencontre donc cette boîte, ils veulent demander au Japon à 07th Expansion si c'est possible et ils commencent à regarder comment financer le tout. Une traduction de cette envergure (2,5 millions de caractères JP) ça se facture dans les 200 000 euros et plus, et ensuite, il faut faire tout le reste : implémenter, corriger, chasser les bugs, faire de la pub, etc. Bref un truc de malade absolument hors de prix. J'ai attendu patiemment d'abord, puis pour passer le temps, vers février 2009, j'ai commencé à traduire le tome 2 - je pensais que le meilleur moment pour sortir le jeu, c'était la Japan Expo en juillet. 2 tomes d'un coup pour frapper fort. Mais je n'avais aucune info sur le dossier et c'était très frustrant.

Et puis assez vite, je me suis rendu compte que c'était déjà trop tard pour sortir le jeu à cette date. Arrivent ensuite bien sûr en juillet 2009 la grande annonce de Mangagamer et mon pétage de câble. Là, j'ai dit chie dedans, je suis pas plus con qu'un autre, si personne ne veut sortir le jeu, eh ben je le sortirai moi-même, tout seul s'il le faut. De là, j'ai commencé à travailler dessus comme un fou furieux, parfois 20h d'affilée. J'y suis allé aux forceps, enfin, aux tendons des doigts il faudrait dire, je suppose. J'ai claqué toutes mes économies, je me suis mis dans le rouge, même, mais le jeu est sorti.   Et il a fait un beau bide.   J'ai la chance d'avoir des parents encore en vie qui m'ont laissé revenir à la maison pour pas payer de loyer ni de nourriture. J'ai accumulé les tout petits clients et j'ai pu rester la tête hors de l'eau. Vu que j'avais signé un contrat, je m'étais engagé à tout sortir donc je devais bosser dessus dès que j'avais une minute de libre. Je suis rentré de la Chibi Japan Expo le lundi, et genre le mercredi matin je commençais déjà le tome 3, c'est dire. En mai 2010, j'étais en train de préparer la compilation des tomes 1 à 4 qui devait sortir en gros quinze jours plus tard, quand j'ai eu un e-mail de Pokémon.

J'ai passé un test et ils m'ont convié à un entretien, apparemment j'ai fait forte impression et ils m'ont fait signer pour un an. J'ai travaillé sur Pokémon Version Noire et Pokémon Version Blanche avec leurs autres traducteurs. Et aussi d'autres petites choses, les deux livres de solutions par exemple. On a aussi supervisé la traduction du doublage de la série télé. Pendant toute cette période, j'ai dû traduire higurashi après mes heures de boulot, c'était assez pénible mais il fallait bien le faire. J'ai mis presque 9 mois à faire les tomes 5 et 6 en y passant 2 à 3h par jour. (10h par jour le week-end)   Ensuite, mon contrat avec Pokémon a pris fin et je me suis consacré à nouveau entièrement aux derniers tomes. Ils font à eux seuls autant de mots que les 4 premiers tomes réunis, donc j'ai dû cravacher comme un fou. J'ai perdu un ami en octobre 2011 et ça m'a évidemment retardé parce que j'avais plus la tête à ça, mais j'ai mis le point final au tome 8 le 21 mars 2012.

C'était quelques jours à peine après avoir su que Ryûkishi07 viendrait à l'Épitanime. Je n'ai rien à voir dedans en fait, c'est DarkSoul qui m'a fait la surprise (c'est lui qui gère les invités de cette convention). Mais du coup j'avais intérêt à assurer.   Depuis la fin de l'Épitanime, je cherche du travail dans ma branche. J'ai souvent des propositions mais avec la crise, les choses se concrétisent très rarement.    

5: Joues tu toi même aux autres Visual Novels, y en a en particulier que tu aimes bien en ce moment ou ces derniers temps ?    

Avant, j'étais un gamer un peu hardcore, avec surtout des machines d'import (PC Engine, Megadrive, Super Famicom, Playstation, Saturn) mais autour des années 2000, ben je me suis retrouvé pauvre étudiant donc je n'ai pas pu "suivre" la PS2 et autres XBOX. Mon grand frère a pris au fil des années une Dreamcast, une Gamecube, une DS, une PSP, puis une Xbox360. J'en ai récupéré une partie, mais du coup, je jouais aux jeux avec plusieurs années de retard. Pour "compenser", je me suis mis à fouiner chez les jeux indés et les jeux gratuits.

J'ai découvert les jeux Enterbrain sur le moteur RPG School en 2002, puis je suis passé aux perles du Comiket, les Tôhô, tout ça. Je me souviens de l'opening fuité de Fate Stay Night, c'est le seul truc que je connaissais de ce jeu mais ça m'avait l'air bien. Mais je suis resté "traditionnel", à jouer à des RPGs gratuits ou des petits jeux indés à 500Yens.   Higurashi a été mon premier Visual Novel. J'ai depuis joué à Saya no Uta, Narcissu, Umineko... et c'est à peu près tout. je connais de nom plusieurs titres célèbres, mais je n'ai jamais eu le temps d'y jouer et maintenant, c'est l'envie qui me manque. Peut-être plus tard, quand j'aurai de nouveau des sous de côté.  

6: L'histoire de Higurashi, tu la décrirais comment ? Que c'est une histoire à propos de fous, de gens qui disjonctent ? Ou plutôt une histoire à base de religion et traditions ? Ou autre chose ?    

Le sanglot des cigales est un roman sonore, c'est comme si on transformait un livre en programme informatique et qu'on rajoutait des images et des sons au texte brut. Le genre est plutôt policier/mystère/horreur et c'est comme une longue descente aux enfers pour le narrateur. Le lecteur peut décider de se laisser porter par le texte et de ne pas réfléchir, ou bien il peut lire les indices, recouper les informations et essayer de résoudre lui-même les énigmes posées par l'intrigue.    

7: C'est vrai que le découpage de Higurashi au niveau de la narration est assez complexe, différents arcs etc, pour quelqu'un qui découvres le jeu comment tu pourrais lui expliquer simplement les choses ? Beaucoup de gens s'interrogent et ne savent pas trop si l'histoire recommence, si c'est des mondes parallèles ou encore quelle est la vraie histoire en fin de compte.  

Le lien entre chaque tome est expliqué dans le tome 7 seulement. C'est l'une des choses qu'il faut essayer de comprendre par soi-même en fait, et rien que de dire que les tomes "recommencent", c'est un gros spoiler. Ensuite, bah, les gens connaissent souvent déjà le dessin animé donc ils sont au courant.   J'aime dire que les tomes décrivent plusieurs facettes et plusieurs points de vue pour les mêmes faits divers, et que c'est seulement en les lisant tous dans l'ordre que l'on peut comprendre ce qu'il se passe réellement. Donc moi-même, je spoile un peu, mais en disant cela, les gens ne se doutent pas que Keiichi - le narrateur - meurt à la fin du premier tome, et ils sont tout le temps pris au dépourvu, comme moi à l'époque ! (moi ça m'avait fait triper comme pas permis, je n'avais pas regardé l'anime et donc tout était une surprise...).    

8: Si tu devais decrire le Visual Novel le plus simplement possible, ce serait quoi ? Un livre ? Un JV ? Un audiobook ?  

C'est un roman multimédia qui doit être lu avec une machine. On peut le lire sur un ordinateur windows, ou mac, ou linux. Si l'on sait bidouiller, on peut même l'installer sur une PSP ou sur iOS et l'emporter partout avec soi. J'ai des contacts avec la société Seams au Japon, qui commercialise le jeu sur iPhone et Android, mais personne chez eux ne sait parler français, donc ils ne peuvent pas implémenter la VF. J'essaie d'obtenir leur code source pour le faire moi-même mais ça n'a pas l'air de les brancher plus que ça. Le moteur de la version française est open-source donc si quelqu'un veut contribuer, il peut ! Et je n'ai mis aucun DRM sur le CD-ROM, parce que les DRM, c'est de la merde.  

9: Maintenant que tu as fini d'éditer Higurashi, es tu sur autre chose ? L'aventure VN française continue ?  

Avec un peu de chance, je saurai d'ici quelques jours si j'obtiens un poste de traducteur à Tôkyô dans une grande boîte pour au moins 6 mois. Ce sont des boulots généralement bien payés, donc ça me laisserait des sous de côté pour faire un autre VN. Peut-être plutôt Guns Rose Days ou Higanbana d'abord, puis pourquoi pas Umineko ? Mais ça, ce sont mes plans personnels. Je sais que d'autres aimeraient me voir les aider à sortir des jeux, peut-être de manière moins "officielle" mais toujours avec l'accord des ayant-droits.    

10: Pierre peux tu nous en dire plus sur le cout d'une traduction en France dans le milieu du JV ? Pas mal de personnes se plaignent justement que les JRPG arrivent en France mais restent très souvent en anglais, y a t il de réels couts la dedans ou l'éditeur ne croit juste pas que le marché francais puisse être viable ?    

Quand tu donnes tes localisations à faire à des sous-traitants, tout le monde va essayer de grappiller pour économiser 10 centimes sur le produit fini, mais la facture pour l'éditeur, au final, reste presque la même.
C'est un peu comme le travail par intérim, une boîte veut un ouvrier, elle demande à une agence, l'agence lui facture 20€/h mais l'ouvrier, lui, touche le smic.   Dans certaines boîtes de traduction, c'est la même chose, l'éditeur va payer cher pour le service, mais derrière, la boîte économise pour maximiser sa marge.
Elle peut par exemple faire un appel d'offre à des freelance et ne prendre que les moins chers, ou bien tout passer à google trad et ensuite engager des péons derrière pour tout corriger. Dans ces cas-là, généralement le résultat est mauvais.   C'est pas le cas le plus fréquent, mais ça arrive...

D'autres agences de traduction vont faire le contraire, elles vont prendre des freelance assez chers (garder une marge mais minimale) et essayer de rester en bons termes avec un éditeur en faisant du bon boulot. Au fil des projets, l'éditeur leur fera confiance et pourra même partager des documents du développement, répondre à leurs questions et fournir du contexte pour certaines phrases un peu énigmatiques.   D'autres éditeurs font les choses plus ou moins eux-mêmes, comme Nintendo ou Pokémon. Ils ont des équipes de localisations assez imposantes ; il faut au moins 1 traducteur par langue, sachant que souvent il faut 5 langues (anglais allemand espagnol français italien) et derrière il faut 2 correcteurs, et encore derrière des testeurs pour vérifier dans les jeux si le texte s'affiche au bon endroit, etc. Et puis le chef du projet doit faire des rapports, les traduire à sa hiérarchie, il faut des techniciens pour faire les roms des versions test, il faut faire les manuels, les publicités, plein de choses, quoi. Et ça c'est juste pour 1 jeu normal. Pour un "vrai" Pokémon par exemple, il y a 4-5 traducteurs, 3 correcteurs, et genre 8 testeurs *pour chaque langue*, et les gens bossent pendant plusieurs mois.

Mais au moins, comme c'est en interne, ces gens-là peuvent demander directement aux équipes japonaises à quoi sert tel ou tel message, pourquoi tel personnage parle de telle manière, de quoi au juste sont inspirés les noms des lieux/personnages/etc. Même si tu prends des salaires pas très hauts, quand t'as 100 personnes qui travaillent pendant 4 mois sur un jeu, ça fait 400 salaires à verser.

Des deux méthodes, il est clairement moins cher de sous-traiter, mais le résultat n'est jamais aussi bon que le travail fait en interne.

Si tu veux en apprendre un peu plus, je te conseille le podcast "que le grand geek me croque" numéro 17, consacré à la traduction (il y a aussi une rétrospective rayman dedans donc n'aie pas peur, la partie sur la trad ne dure pas 2h30) il est là (https://radio01.net/QueleGrandGeekmeCroque/17). Pour la petite blague, il me semble que l'un de mes tweets passe à l'antenne dans l'émission.

Et pour en finir par l'exemple sur higurashi, si j'avais facturé la traduction des 8 tomes, elle aurait coûté un peu plus de 230 000 euros. (en comptant tout, le texte bien sûr mais aussi le texte graphique, les modifications du programme, l'implémentation, le bêta-test, les jaquettes, manuels etc). Et ça c'est juste pour le français.