Le jeu musical comme symbole du principe
d'automatisme

DepuisParappa the Rapper et jusqu'à Guitar
Hero 5
, les jeux musicaux ont creusé sans complexe le caractère
mécanique et automatique du jeu vidéo. Ce genre de titre propose une
interactivité très limitée puisqu'on ne fait, finalement, que jouer pour voir
la suite, ou plutôt jouer pour entendre la suite - s'assurer de la bonne
continuation de la séquence musicale. C'est précisément ce qui engendre plaisir
et frustration.

Au
centre du jeu musical, il y a l'interface : que ce soit une fausse
guitare, de fausses congas ou autre chose. L'instrument n'est qu'un prétexte,
ce qui peut rebuter certains (cf. Versus #07 où AHL explique qu'il n'y a aucun
intérêt à jouer sur une fausse guitare). La manette habituelle est remplacée
par une guitare mais celle-ci n'est qu'un simulacre : l'objet ne se joue
pas comme une vraie guitare. Il suffit d'appuyer sur les touches. Les
variations, digressions stylistiques, libertés prises par le joueur qui
feraient, sur un instrument, la prouesse musicale sont ici sanctionnées par
l'ordinateur. Seul compte l'application envers une parfaite redondance avec le
programme.

En
réalité, à travers son interface physique et ses accessoires, le jeu musical
cultive la contrainte physique imposée au joueur. La guitare est un défi pour
les doigts : ça n'a plus rien à voir avec l'instrument d'origine, mais
elle force à faire une gymnastique ultra contraignante physiquement, de la même
manière que Dance Dance Revolution fait suer et augmenter la cadence
cardiaque. Cette dimension sportive engendre une quête de perfection, de
professionnalisation (cf. les fanclubs Dance
Dance Revolution
), voire d'automatisation.

Ceci
est le propre du jeu musical, mais la question du rythme semble - elle, en
revanche - beaucoup plus universelle. En faisant intervenir le rythme comme
fondement du jeu et en l'associant aux réflexes du joueur, le jeu musical met
en évidence un point essentiel du gameplayclassique : le rapport mécanique, l'assimilation d'automatismes et le formatage
de l'action ludique. Jouer à un jeu vidéo, ce n'est pas seulement s'adapter à
une interface ; il faut calquer son geste sur le tempo de la machine.

 

Comment battre Super Mario Bros.

Un
groupe d'artistes contemporains travaillant sur les jeux vidéo, le Radical Software Group, a élaboré un
projet appelé « How to win Super Mario Bros. » qui reprend une
partie complète du classique de Miyamoto. Ils ont enregistré la pression
exercée sur les touches par quelqu'un qui joue au jeu et fait un speed run.

De
cette expérience, une transcription écrite extrêmement précise a été tirée,
sorte de tablature ou partition musicale qui, selon une très faible
unité temporelle, précise quelles touches sont pressées à chaque instant. La
partie peut donc être lue sur le document, qui correspond au programme parfait,
à l'agencement idéal, à la fusion que doit opérer le joueur avec la machine
pour gagner.

Le
joueur doit se plier au rythme du jeu, s'accorder avec la machine jusqu'à ce
qu'il n'y ait plus qu'un seul mouvement. Dès lors, le terme de jeu ne désigne
plus du tout une latitude de mouvement ; il correspond à un processus d'aliénation,
voire de soumission.

 

Rituels
et automatismes dans Zelda

Ce
que cherche à montrer une expérience comme « How to win Super MarioBros.» , c'est que tout gameplay est
défini par un processus de répétitions et d'automatismes. Le jeu présente au
joueur des motifs d'apprentissage redondants qui travaillent à l'intégrer au
sein du système de jeu. Cette assimilation se fait selon une série de paliers,
de récompenses ou de punitions. Chaque jeu possède sa propre façon de gérer ces
paramètres, et c'est ainsi que s'organise sa forme ludique. D'une loi peut
éclore un rituel de jeu, suivi maintes et maintes fois par le joueur comme
unique but de son action.

Dans
un donjon de Zelda, par exemple, la progression du jeu se déroule
toujours de la même manière : il faut d'abord trouver la carte qui indique
l'aménagement des lieux, puis la boussole qui donne l'emplacement des trésors,
puis l'arme spéciale qui permet de franchir certaines pièces, et enfin la clé
en or qui ouvre le chemin menant au boss. Les donjons se succèdent, différents
dans leur architecture mais similaires dans leur consignes de progression.
Cette logique ludique (carte + boussole + arme + clé = boss) devient un principe
fondamental de la jouabilité d'un Zelda, si bien que le joueur qui
découvre un nouvel épisode de la série et qui a déjà intégré ce mécanisme
auparavant ne sera pas dépaysé. Son jeu est déjà affûté, il a sa place
dans le monde interactif de Zelda.

Autrement
dit, le jeu force à réfléchir différemment, de façon systémique et intuitive.

 

Être
ou ne pas être un no-life

Si
le terme de no-life est apparu à
l'ère des MMORPG, c'est sans doute parce que ces jeux fonctionnent en partie selon
un système de leveling. Après Super Mario Bros., le Radical Software
Group
s'est aussi attaqué à World of
Warcraft
,
en réalisant « How to play World of Warcraft ». Sous forme d'organigramme, ils y
résument en quelques schémas les quêtes à mener pour devenir le joueur ultime.
Ça paraît simple comme ça.

Ce
que le schéma laisse de côté, c'est précisément le temps passé, le leveling et l'expérience de jeu qui en
font tout son intérêt. World of Warcraftapparaît alors comme un système relativement simple, et plus du tout une
addiction de no-life. On est aux
antipodes de ce qui est montré du doigt dans le célèbre épisode de South Park où Cartman et ses amis se
liguent et passent des milliers d'heures à pourfendre les plus faibles ennemis
du jeu (d'insignifiants sangliers) pour faire monter leur niveau d'expérience,
très lentement, mais sûrement.

Lorsqu'on
passe son temps à répéter les mêmes actions devant un écran, on ne sait plus
très bien où se situe le plaisir et où commence l'addiction. La question de
savoir si c'est émancipateur ou aliénant, louable ou néfaste, profitable ou
dangereux ; cette question éthique est au centre des débats qui agitent les
sphères médiatiques au sujet des jeux vidéo.

Le débat peut
encore durer longtemps. Personnellement, je le trouve déplacé et schématique,
parce qu'il ne prend plus en compte l'idée de plaisir qui découle de cette
dépendance automatisée du joueur. Il n'est pas formulé autour des mécanismes de
jeu, mais seulement de leur effet à posteriori. Et surtout, il est bardé de
clichés. Après tout, pourquoi un joueur compulsif serait-il plus no-life qu'un rat de bibliothèque ?