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Place du jeu vidéo dans la société

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Par pomopop - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Le jeu vidéo est omniprésent dans la société d'aujourd'hui. Il crée de l'emploi, génère de nombreuses polémiques... alors que, paradoxalement, certains l'utilisent comme outil éducatif. Petit coup d’œil sur la situation.

La société d'aujourd'hui est, sans conteste, marquée par l'essor de nouvelles technologies et de moyens de communication : internet, télévision, radio, téléphones portables, tablettes, etc. Parmi toutes ces nouveautés se trouve le jeu vidéo, une forme de divertissement électronique qui prend de plus en plus de place dans notre quotidien, que nous soyons joueur ou non. En effet, nous trouvons désormais des jeux jusque dans nos supérettes, les grandes surfaces, la plupart des revendeurs d'occasion, les sites de vente en ligne et, bien entendu, dans les magasins spécialisés. Mais ce n'est pas tout, puisque, en plus des consoles traditionnelles, portables, des PC et des bornes d'arcade, nous pouvons également jouer à des jeux sur nos téléphones portables (le phénomène n'est pas nouveau, mais est en pleine expansion, surtout avec l'arrivée de systèmes tels qu'iOS et Android) et sur tablettes. Malgré la place – qui ne cesse de grandir – qu'occupe le jeu vidéo aujourd'hui, ce dernier est sujet à controverses, que ce soit pour son contenu, sa pratique, etc.

Aussi, à travers ce travail, et sur base d'un ouvrage intitulé Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, écrit conjointement par Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (L'Harmattan, 2005), je vais tenter de définir la place qu'occupe cette forme de divertissement dans notre société aujourd'hui, et de faire tomber certains préjugés, que je vais opposer aux travaux effectués par les auteurs mentionnés ci-dessus, ainsi qu'à mon propre point de vue, que je formulerai en tant que joueur. Pour cela, je vais dans un premier temps définir globalement ce qu'est le jeu vidéo, et décrire son évolution depuis la création des premiers jeux. Ensuite, je présenterai brièvement les chercheurs qui ont travaillé sur l'ouvrage qui m'a inspiré ainsi que le livre en lui-même. Je continuerai avec une description de mon propre profil et de mon rapport avec les jeux vidéo. Enfin, j'entrerai dans le vif du sujet en suivant étroitement le même schéma que le livre, tout en m'en éloignant pour aborder des thèmes absents dans ce dernier, et surtout pour étudier l'évolution de ce qui a été observé, puisque 7 ans nous séparent de la publication de cet essai, ce qui signifie que de nouvelles consoles sorties, certaines tendances ont changé, et qu'un nouveau marché est apparu. Tout comme l'ont fait Tony Fortin et ses confrères, j'aborderai l'aspect sportif émanant de la pratique du jeu vidéo, le côté «apprendre en jouant» et la possibilité d'enseigner grâce à cette forme de divertissement. Puis, sur base de certains passages du livre peu exploités par les auteurs, je tenterai d'étudier la dépendance aux jeux vidéo, la possibilité qu'un jeu puisse inciter à la haine, l'apport culturel découlant de la pratique de ces jeux, et enfin sur l'industrie que représente le jeu vidéo.

Histoire du jeu video

Le jeu vidéo est né, d'après la croyance populaire, en 1972 avec la sortie du jeu Pong, sur les bornes d'arcade et une console dédiée, l'Atari Pong. Pourtant, c'est en 1951 que débute le périple des jeux vidéo, avec les premières idées émises par différents ingénieurs. L'année suivante nait le premier jeu vidéo: OXO, développé sur l'ordinateur EDSAC, dans le cadre d'une recherche sur l'interaction entre l'homme et la machine. Six ans plus tard, le second jeu vidéo apparaît : Tennis for Two, conçu sur un ordinateur relié à un oscilloscope dans le but de distraire les visiteurs lors d'une journée « portes ouvertes » au laboratoire national de Brookhaven (Long Island, États-Unis). C'est en 1961 qu'apparaît le premier jeu vidéo qui sera distribué par le commerce (inclus dans les ordinateurs de la société DEC) : SpaceWar. Quelques années plus tard, en 1965, un nouveau jeu fait son apparition : Chase, ainsi que le prototype de console. En 1969, un nouveau jeu du nom de Hamurabi fit son apparition. En 1970, les développeurs du laboratoire Bell conçoivent un nouveau titre : Darwin. L'année suivante, les nouveaux venus sont Computer Space, ainsi que les premières bornes d'arcade.

Et, enfin, en 1972 apparaît Pong, qui n'est donc pas le premier jeu vidéo, mais plutôt le premier succès commercial (19 000 bornes d'arcade vendues). En parallèle, la première console de jeu dédiée aux particuliers fait son apparition sur le marché : Odyssey (340 000 ventes en 1975). Toujours au cours de cette année, le premier jeu d'aventure voit le jour.

En 1976, nous assistons aux premières polémiques liées au jeu vidéo. Ces dernières naissent suite à la mise sur le marché de Death Race ; un jeu dont le concept était d'écraser des gremlins en étant aux commandes d'une voiture.

En 1977, la première console à succès mondial apparaît sur le marché : l'Atari 2600 (alors nommée Video Computer System, 25 millions de systèmes écoulés). Nintendo débarque également sur le marché du jeu vidéo avec la Color TV Game, commercialisée au Japon uniquement (2 millions de ventes) et avec une nouvelle borne d'arcade sortie un an plus tard. Parallèlement, la VideoPac G7000, console qui succède à l'Odyssey, arrive sur le marché, mais ses performances sont loin d'égaler celles de l'Atari 2600 (2 millions d'unités vendues).

À la fin des années 70, les premiers développeurs tiers (qui développent des jeux pour des consoles ne leur appartenant pas) apparaissent.

Les années qui suivent, le jeu vidéo prospére, les sorties de jeux se font plus fréquentes, tant sur bornes d'arcade que sur consoles. De grands mythes naissent, tels que Pac-Man (initialement nommé Puck-Man), Donkey Kong et Space Invaders.

En 1980, Nintendo fait ses débuts sur la scène des consoles portables avec la Game & Watch, une console qui fait également office de montre et de réveil. Elle est sortie uniquement au Japon et s'est vendue à 43,5 millions d'exemplaires.

En 1983 et 1984, le jeu vidéo connaît une période difficile. Plusieurs studios disparaissent pour cause de faillite ou par prudence. La situation se redresse en 1985, avec la sortie de Super Mario Bros. Sur NES (Nintendo Entertainment Software, sortie en 1983 au Japon, 1950 aux États-Unis et 1987 en Europe), un titre devenu mythique avec le temps ; il s'agit d'ailleurs du jeu le plus vendu de l'histoire (40 millions d'unités écoulées) si nous excluons Wii Sports, qui a été pendant des années inclus avec la Nintendo Wii (une console achetée = un jeu acheté dans ce cas). Depuis lors, Nintendo prend la place de leader sur le marché du jeu vidéo, malgré l'opposition menée par SEGA avec la Master System.

La lutte entre les deux constructeurs s'étend jusque dans les années 90'. SEGA conçoit en 1988 une nouvelle console, la MEGA Drive, ainsi qu'un nouveau personnage qui devient l'icône de la société et qui tentera de faire de l'ombre à Mario : Sonic. La console se vend très bien, et Nintendo met du temps à réagir. Finalement, c'est en 1990 que sort la SNES (Super Nintendo Entertainment System) au Japon, et celle-ci, aidée par de grandes licences (Zelda, Mario, etc.), va très vite se retrouver devant la console de SEGA en terme de ventes. Des milliers de jeux veoientt le jour dans les années qui suivent, de nouveaux genres font leur apparition.

En parallèle, les deux sociétés s'affrontent sur le marché des consoles portables, sur lequel Nintendo domine depuis près de dix ans, faute de concurrence. La GameBoy de Nintendo sort en 1989 au Japon, un an plus tôt que la GameGear que SEGA. Nintendo a littéralement écrasé son concurrent, sa console se vendant onze fois mieux que celle de SEGA (118,69 millions d'unités contre 10,62 millions)

En 1994, une nouvelle société entre en jeu: Sony, avec la PlayStation. Si les jeux proposés ne se vendent pas aussi bien que certains titres sur (S)NES, la console rencontre un véritable succès: plus de 100 millions d'unités vendues à travers le monde.

Nintendo tente de riposter en 1996 avec la Nintendo 64 qui, malgré quelques titres phares (The Legends of Zelda : Oracina of Time, Super Mario 64, Mario Kart 64 etc.), ne fait pas le poids face à la console de Sony. De son côté, SEGA met sur le marché, à quatre années d'intervalle, deux nouvelles consoles : la SEGA Saturn (1994) et la DreamCast (1998). Chacune de ces consoles trouve à peu près 10 millions d'acquéreurs.

Dès les années 2000, SEGA stoppe la conception de consoles pour se concentrer sur le développement de titres pour les consoles d'autres constructeurs. Sony lance sur le marché la PlayStation 2, qui devient la console la plus vendue au monde. Nintendo tente à nouveau de riposter avec la GameCube, mais les ventes tant de la console (22 millions d'exemplaires) que de ses jeux (7 millions pour Super Smash Bros. Melee, le titre le plus vendu sur la console) sont décevantes. Microsoft fait quant à lui ses grands débuts sur le marché du jeu vidéo avec la Xbox, qui a trouvé plus de 25 millions de preneurs à travers le monde.

Si les ventes de GameCube sont décevantes, Nintendo peut avoir le sourire face aux performances réalisées par sa nouvelle console portable, la GameBoy Advance, qui a séduit plus de 80 millions de joueurs.

Enfin, en 2005, la nouvelle génération de consoles de salon débarque. C'est Microsoft qui ouvre le bal avec la Xbox 360. L'année 2006 est marquée par la sortie de la Nintendo Wii, console qui séduit le public grâce au Motion Gaming : la manette reconnaît nos mouvements et les reproduit dans le jeu. Grâce à cette console, Nintendo se relance sur le marché des consoles de salon ; la Wii a trouvé plus de 95 millions d'acheteurs depuis sa sortie. Sony sera le dernier constructeur à mettre en vente sa console : la PlayStation 3 est sortie en 2006 au Japon et en Amérique du Nord, et en 2007 en Europe.

En ce qui concerne les consoles portables, Nintendo a mis sur le marché la Nintendo DS en 2004 au Japon et en Amérique du Nord (un an plus tard en Europe). La console a la particularité d'être équipée de deux écrans, dont un tactile. Sony s'est lui aussi essayé à ce type de marché avec la PSP, abréviation de PlayStation Portable, sortie en 2004 au Japon et en 2005 en Europe et Amérique du Nord. La console de Nintendo a conquis plus de 150 millions de joueurs, celle de Sony 70 millions.

Plus récemment, les deux constructeurs ont mis sur le marché deux nouvelles consoles portables, entrant dans une nouvelle génération. La Nintendo 3DS de Nintendo (2010 au Japon, 2011 en Europe et en Amérique du Nord) permet aux joueurs de profiter de la technologie 3D sans port de lunettes spéciales, alors que la PSVita de Sony (fin 2011 au Japon, début 2012 en Europe et Amérique du Nord) se veut comme une console portable particulièrement puissante, avec des caractéristiques innovantes (pavé tactile à l'arrière de la console utilisé par certains jeux).

Nintendo vient de mettre sur le marché sa nouvelle console de salon, la WiiU, qui innove en proposant une tablette en tant que manette. Cette dernière comporte un écran tactile qui est utilisé pour afficher soit certains menus pour le jeu, soit le jeu en lui-même, et permettra plusieurs types d'interaction avec la console.

En parallèle, les rumeurs concernant une nouvelle Xbox et une quatrième génération de PlayStation sont de plus en plus persistantes, certaines voudraient que ces deux consoles soient présentées au public cette année, lors de l'E3 2013, le plus grand salon mondial réservé aux jeux vidéo.

Voilà qui clôt l'histoire des jeux vidéo. J'ai omis de citer quelques consoles qui n'ont pas vraiment marqué l'histoire (Philips CDI, Pipp!n, Virtual Boy, etc.) pour en venir à l'essentiel (hormis les premiers prototypes et la PSVita sortie il y a quelques mois à peine, chaque console présentée s'est vendue au moins à 10 millions d'exemplaires à travers le monde) : le jeu vidéo évolue sans cesse et vise un public de plus en plus grand. Toutes les consoles de la génération actuelle, à l'exception de la Nintendo 3DS et de la PSVita qui sont trop jeunes, ont trouvé plus de 60 millions de preneurs à travers le monde. D'ailleurs, dans le top 10 des consoles les plus vendues à travers le monde, seules 3 sont réellement anciennes (PlayStation, NES et GameBoy). Nous pourrions inclure la PlayStation 2 à ce petit groupe, mais il s'agit d'une console qui se vend encore à l'heure actuelle et qui n'est pas aussi ancienne que les systèmes cités.

Pourquoi ai-je décidé de parler de l'histoire du jeu vidéo ? Premièrement, je souhaitais montrer une croissance dans les ventes de consoles. Les ventes additionnées des systèmes sortis après 2004 (génération actuelle, la 7ème d'après les spécialistes) sont de plus ou moins 465 millions d'exemplaires vendus. La génération précédente (PS2, Xbox, GameCube, DreamCast, GameBoy Advance) totalise quant à elle 290 millions d'exemplaires. Les générations précédentes réalisent les performances suivantes :

  • 265 millions d'exemplaires pour la cinquième génération ;
  • 89 millions d’exemplaires pour la quatrième génération ;
  • 79 millions d'exemplaires pour la troisième génération ;
  • 70 millions d'exemplaires pour la deuxième génération ;
  • Quelques millions d'exemplaires pour la première génération.

Ensuite, il me semble qu'il est intéressant d'avoir un minimum de connaissances et d'informations sur un sujet avant d'en débattre. Il me semblait donc nécessaire de rédiger cet historique, surtout dans l'optique d'étudier plus loin dans ce dossier l'industrie du jeu vidéo.

Enfin, l'Histoire forge notre identité en tant qu'humain. Cette logique peut s'adapter aux jeux vidéo : les consoles actuelles ne seraient peut-être pas ce qu'elles sont si l'Atari 2600, la NES et la Master System n'avaient pas existé. Le jeu vidéo a constamment évolué : les consoles sont devenues plus puissantes, les manettes plus élaborées, nous sommes passés des cartouches à des jeux dématérialisés (à télécharger), sans oublier le support CD/DVD/Blu-Ray. Rappeler d'où viennent les consoles auxquelles nous jouons aujourd'hui me paraissait donc primordial.

D'ailleurs, j'ai surtout parlé de l'histoire des consoles, en m'attardant quelque peu sur d'autres supports. Voici donc un bref récapitulatif des différentes plates-formes sur lesquelles nous pouvons pratiquer cette forme de divertissement :

Consoles de salon : consoles qui se relient à notre téléviseur. Elles sont plus puissantes que les consoles portables, leur taille permettant aux constructeurs d'inclure de plus gros processeurs, de meilleures cartes graphiques, etc. Le fait que le joueur doit utiliser une manette permet aux développeurs de mettre en place plus de combinaisons, les manettes ayant plus de touches que les consoles portables (qui, en contrepartie, possèdent désormais des écrans tactiles, et un deuxième écran pour la (3)DS). Les supports utilisés (DVD ou Blu-Ray) ont de très grandes capacités, les développeurs ont ainsi une plus grande liberté lors de la création de leurs jeux.

Consoles portables : consoles favorisées par les personnes qui aiment jouer où ils le souhaitent, quand elles veulent. Moins puissantes que les consoles de salon, elles compensent par leur petit écran, qui ne demande pas des graphismes aussi détaillés que sur un téléviseur HD.

Ordinateur : support qui, grâce au clavier, profite du plus grand nombre de combinaisons possibles. De plus, les développeurs ont à leur disposition du matériel qui s'améliore constamment, et sont donc rarement opposés à des contraintes (une console de salon vit des années avec le même matériel, et devient « dépassée » après quelques années). Il s'agit du support favorisé pour les jeux se jouant exclusivement en ligne.

Borne d'arcade : machine très répandue dans les années 80/90 dans le monde, mais qui a perdu de sa popularité en Europe et en Amérique du Nord. Le principe est des plus simples : le joueur introduit une certaine somme dans la machine pour pouvoir lancer une partie. Des salles dédiées à ce type de pratique ont vu le jour un peu partout dans le monde, mais avec la montée des consoles, les bornes d'arcade sont devenues de plus en plus rares, sauf au Japon.

Téléphones portables et tablettes : depuis des années, les téléphones sont munis de petits jeux qui ont pour but de faire passer le temps à l'utilisateur (Snake, casse-brique, etc.). Seulement, avec la montée en puissance des systèmes Android et iOS, nous remarquons que de plus en plus de jeux très élaborés sont développés et mis à disposition sur des plates-formes dédiées (Android Market ou AppStore), que ce soit gratuitement ou moyennant une contribution plus ou moins élevée.

Présentation du livre et de ses auteurs

Maintenant que nous avons une idée globale de l'histoire du jeu vidéo et des plates-formes sur lesquelles nous pouvons nous adonner à cette forme de divertissement électronique, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet. Enfin, presque, car, avant de parler du livre sur lequel je me suis basé, il me semble nécessaire de présenter les trois chercheurs qui ont mené les enquêtes et retranscrit leurs observations et conclusions dans cet ouvrage.

Tony Fortin est un chercheur qui « analyse au quotidien les phénomènes se rapportant aux jeux vidéo, en les mettant en relation avec d'autres produits culturels, le contexte économique et politique ».

Philippe Mora est un chercheur qui, dans le cadre d'un doctorat, s'est beaucoup intéressé à l'e-sport (Electronic Sport, sport électronique en français), à sa pratique et à ses répercussions sociales.

Laurent Trémel est docteur en sociologie à l'EHESS (École des hautes études en sciences sociales) qui s'est intéressé notamment à la socialisation chez les jeunes.

Concernant le livre en lui-même, il se divise en 7 parties :

  • L'introduction ;
  • Étude du phénomène e-sport ;
  • Étude des jeux dits de « civilisation » ;
  • Étude de la possibilité d'enseigner grâce aux jeux vidéo ;
  • Dialogue avec un joueur qui a lu et a été interpellé par les travaux de Laurent Trémel ;
  • Présentation de quelques sites analysant avec un esprit critique les jeux vidéo, le contenu de ces derniers ainsi que leur pratique.
  • Conclusion.

Dans ce travail, je ne compte pas parler de l'introduction, de la conclusion et des sites traitant du jeu vidéo (même s'il est possible que je cite le nom de quelques-uns). Concernant l'interview menée avec le joueur, je ne compte pas aborder cet entretien directement puisque je vais donner mon propre avis, en tant que joueur, quant aux travaux réalisés par les chercheurs, et aussi, car son entrevue avec Laurent Trémel porte sur un jeu en particulier. Par contre, l'e-sport, les jeux de civilisation et les vertus pédagogiques des jeux vidéo sont des sujets que je vais traiter dans ce dossier.

Mon propre profil

Dernier point à aborder avant de passer au vif du sujet : mon propre profil et mon rapport avec le jeu vidéo. Étant donné que je vais donner mon propre point de vue tout au long de ce dossier, il me semble que donner quelques informations sur moi-même est primordial puisque je ne réponds pas à un modèle de « joueur type ».

D'ailleurs, aucun modèle de ce genre n'existe dans le monde du jeu vidéo. Nous trouvons des joueurs de tous les âges, venant de différents milieux sociaux, avec des loisirs et professions très diversifiées. Nous trouvons également des pratiques diverses, plusieurs visions du jeu, etc.

Pour en revenir à mon profil, je vais commencer par mon périple avec les jeux vidéo.

  • Vers 4/5 ans : Nintendo NES ;
  • Vers 5/6 ans : Game Boy Color, Super Nintendo ;
  • Vers 8 ans : PlayStation ;
  • Vers 10 ans : GameBoy Advance SP ;
  • Vers 12 ans : Nintendo GameCube ;
  • Vers 13 ans : PlayStation Portable ;
  • Vers 14a ns : PlayStation 2 ;
  • Vers 16 ans : PlayStation 3 ;
  • Vers 17 ans : Nintendo DS ;
  • Vers 18 ans : PlayStation Vita.

Sachant que je suis âgé de 18 ans, on peut se rendre compte que j'ai acquis certaines consoles très tardivement : j'ai reçu la PlayStation première du nom après la sortie de la PlayStation 2, la PS2 après la sortie de la PS3, la Nintendo DS après la sortie de la Nintendo 3DS, la Super Nintendo après la mise sur le marché de la Nintendo 64, etc.

En ce qui concerne les jeux, nombreux sont ceux qui m'ont marqué :

  • Super Mario All-Stars (Super Nintendo) ;
  • GTA 2 (PlayStation) ;
  • la série Pokemon (Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo GameCube et Nintendo DS) ;
  • Super Mario Sunshine (GameCube) ;
  • The Legend of Zelda : Twilight Princess (GameCube) ;
  • Batallion Wars (GameCube) ;
  • Crisis Core : Final Fantasy VII (PlayStation Portable) ;
  • GTA : San Andreas (PS2) ;
  • La série Assassin's Creed (PS3) ;
  • Red Dead Redemption (PS3) ;
  • Metal Gear Solid 4 (PS3).

Ce ne sont que quelques exemples qui tentent de montrer que je ne reste pas fidèle à un seul genre de jeu en particulier. Dans les jeux mentionnés, nous trouvons de l'action/aventure, de l'action/RPG, de la stratégie, des jeux de plates-formes, des RPG (Role Play Game, jeux de rôle en français), de l'infiltration, de l'action, etc.

J'ai également joué sur PC. J'avais un faible pour les jeux de stratégie tels que Age of Empire, qui nous mettent aux commandes d'une cité dans un cadre temporel se situant entre la Préhistoire et le Moyen-Âge. Je me suis également intéressé à quelques MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Game, jeux de rôle en ligne massivement multijoueur), qui nous permettent de jouer avec des dizaines, centaines voire des milliers de joueurs.

En ce qui concerne mes habitudes, je préfère jouer sur une console portable. Si j'achète un nouveau jeu qui me plaît, je vais passer tout mon temps libre dessus pendant quelques jours, jusqu'à m'en lasser un peu ou le terminer. Je prends toutefois garde à ce que ce loisir n'empiète pas sur ma vie scolaire, et je veille à avoir une activité sociale sur le côté.

Dans mes expériences liées au jeu vidéo, je me suis déjà rendu, à trois reprises, à un festival dédié à cette forme de divertissement : la GamesCom (l'un des trois salons les plus connus au monde), qui se tient chaque année à Cologne, en Allemagne.

Enfin, de par mon budget d'étudiant, je ne peux me permettre de dépenser des sommes monstrueuses. De fait, je m'achète les consoles neuves, et je me reporte sur le marché de l'occasion pour mes jeux. J'ai pour habitude de revendre les titres que j'ai terminés et de réinvestir directement dans d'autres jeux.

Voilà donc qui conclut mon profil : un joueur intéressé par différents genres de jeux, qui a touché à plusieurs consoles, qui joue régulièrement, surtout sur consoles portables, qui est passionné au point de participer à différents événements mettant ce loisir en avant, mais qui est quelque peu « limité » par son budget et ses activités scolaires et sociales.

Le jeu vidéo : un sport comme un autre ?

Maintenant que nous connaissons le profil des chercheurs, le contenu du livre et mon propre profil, il est temps de rentrer dans le vif du sujet : la place du jeu vidéo dans notre société.

Je vais dans un premier temps aborder la « sportivisation » du jeu vidéo. Certains joueurs, qui s’adonnent au jeu en ligne sur ordinateur principalement, se plaisent à affirmer que le jeu vidéo en ligne peut être considéré comme un sport. Certains groupes vont jusqu'à militer pour une reconnaissance olympique de cette pratique.

Pour une personne qui ne côtoie pas le milieu du jeu vidéo, la comparaison de ce dernier à un sport peut paraître grotesque, absurde. Ce n'est pas vraiment étonnant puisque, sans pratiquer cette forme de divertissement, les gens ne peuvent avoir une réelle opinion. Ils se fient généralement à la presse, qui est loin de rester neutre puisque les sujets traités dans les journaux concernent généralement les aspects négatifs du jeu vidéo, qui est comparé à une drogue pouvant inciter à la violence.

D'ailleurs, il n'y a pas que pour les personnes ne pratiquant pas le jeu vidéo que cette comparaison peut paraître absurde. En effet, certains joueurs, moi y compris, n'auraient jamais imaginé que leur pratique puisse être considérée comme un sport. Mais cela peut s'expliquer par différents facteurs, notamment le fait que l'e-sport (Electronic Sport, ou sport électronique en français) ne concerne que certains jeux qui ne sont pas pratiqués par tous, et que parmi les adeptes, tous n'ont pas la même vision du jeu.

L'e-sport concerne le jeu en ligne, principalement sur PC. Les joueurs s'affrontent en LAN (local, autrement dit ils se trouvent dans la même pièce sur des ordinateurs différents) ou via internet. Tous les types de jeux ne sont pas représentés, seuls quelques genres le sont : FPS, stratégie, RPG, simulation, etc. Parmi les titres les plus importants se trouvent : Counter Strike, Doom, Quake, Starcraft, Warcraft, Everquest, etc.

Pourquoi parler de sport ? Tout simplement, car la pratique de ce type de jeux a grandement évolué, et que, dorénavant, une véritable institution s'est créée.

En effet, des tournois sont maintenant organisés, et de différentes ampleurs : régionaux, nationaux, internationaux... Tout comme les compétitions majeures dans le monde du sport, ces événements se déroulent en plusieurs phases, dont des qualifications nationales, sont sponsorisés par des dizaines d'associations et voient les vainqueurs repartir avec différents lots, la taille variant selon l'importance du tournoi.

Ensuite, certains jeux se jouent en équipe, d'autres mettent en avant des affrontements 1 vs. 1. Nous pouvons donc noter une nouvelle similitude avec le monde du sport. D'ailleurs, les joueurs s’entraînent, parfois plusieurs heures par jour, seuls ou avec leur équipe, et mettent en place des stratégies pour gagner les matches.

De plus, certains joueurs, dans le but de s'améliorer, n'hésitent pas à déménager et à se rendre vers un autre pays, réputé pour le niveau de ses joueurs et installations dédiées, ce qui n'est pas sans rappeler les transferts au football, les changements d'écurie dans le cyclisme, etc. L'un des pays appréciés par les joueurs n'est autre que la Corée du Sud, qui a déjà accueilli plusieurs compétitions internationales, grâce notamment au soutien de Samsung. Ainsi, nous pouvons trouver dans l'édition du journal Le Monde du 22 janvier 2002 le parcours d'un Lorrain qui a déménagé en Corée du Sud et qui s'est hissé jusqu'en finale d'un tournoi de Starcraft, organisé dans le cadre des WCG (World Cyber Games). Il est malheureusement tombé sur plus fort que lui, mais a remporté tout de même la deuxième place, et espérait à l'époque que ce parcours lui permettrait d'intégrer une grande équipe, de trouver des sponsors et ainsi continuer dans la pratique de ce sport, et pourquoi pas en vivre.

Car en effet, les joueurs peuvent compter sur le soutien de divers sponsors. Les équipes les plus modestes seront généralement sponsorisées par des établissements qui mettent en avant le jeu en réseau, alors que les groupes les plus reconnus pourront compter sur des partenariats plus importants, ainsi que sur quelques avantages. Les fonds octroyés par ces sponsors sont généralement utilisés dans les voyages pour se rendre aux compétitions, dans le matériel, etc.

De plus, la pratique de l'e-sport demande une certaine motivation. En effet, les entraînements peuvent durer des heures, des séances peuvent être planifiées tous les jours, il faut régulièrement changer son matériel, et les tournois ne sont pas de tout repos : entre les entraînements sur place, les prises de contact, les parties « pour le fun » et enfin la compétition en elle-même, les joueurs dorment très peu (quelques heures par nuit, pendant quelques jours). Selon les moyens de l'association organisatrice, il se peut que les conditions soient très difficiles pour les joueurs : espace restreint entre les rangées d'ordinateurs, obligation de dormir dans une grande salle à même le sol (le joueur devant amener son sac de couchage) avec tout le monde (ce qui veut dire qu'il est impossible pour certains de dormir si certains font du bruit), etc. Un joueur qui n'est pas motivé ne pourrait sans doute pas tenir 3 jours dans de telles conditions, surtout si nous rajoutons la pression qui pèse sur les épaules des adeptes... Il en va de même dans le monde du sport : une personne non motivée ne tiendrait sans doute pas une semaine au sein d'une équipe de foot professionnelle, dans la peau d'un tennis-man, etc.

Enfin, pratiquer le jeu vidéo permet d'améliorer certaines aptitudes chez un individu. Les FPS (jeu de tir à la première personne), par exemple, permettent aux joueurs d'améliorer leurs réflexes. Les jeux de stratégie agiront quant à eux sur la réflexion. La concentration sera mise à rude épreuve dans à peu près tous les jeux vidéo. Si aucun muscle n'est stimulé par la pratique du jeu vidéo, il faut de nouveau y voir une similitude avec le sport, qui est également affaire de réflexes, de réflexion et de concentration.

Malheureusement, il faut savoir que certains aspects négatifs du sport apparaissent également dans l'e-sport. L'exemple le plus parlant est sans doute la triche, qui ruine parfois des parties et peut mener très loin : en mars 2010, un jeune Chinois s'est fait poignarder en pleine tête par son adversaire, car ce dernier le suspectait d'avoir triché en exploitant un bug dans un jeu. Mais la triche n'est pas le seul « déchet » emprunté au monde du sport : une étude menée par les chercheurs qui ont écrit le livre sur lequel je me base montre que 7 % des joueurs seraient prêts à se doper pour améliorer leurs performances ; ce pourcentage monte à 10,5 si de l'argent est mis en jeu.

En conclusion, il n'est pas difficile de comparer la pratique du jeu en réseau à un sport : les joueurs ont l'occasion de participer, seuls ou en équipes, à des tournois, de progresser, de trouver des sponsors, d'améliorer certaines de leurs aptitudes, le tout demandant une certaine motivation. Et cela même en dépit de certains inconvénients qui apparaissent également dans le monde du sport.

Apprendre en jouant, est-ce possible ?

L'idée paraît saugrenue, mais pourtant certains vantent l'aspect « apprendre en jouant » de certains jeux. Il existe notamment des jeux dits éducatifs, dédiés aux plus jeunes, qui leur apprennent à compter, à conjuguer, les jours de la semaine, etc. Mais d'autres jeux, réservés à un public plus mature, sont également désignés du doigt par certains, car ils auraient des vertus pédagogiques. Dans le livre que j'ai eu l'occasion de lire, les chercheurs se sont intéressés aux jeux de « civilisation », qui mettent le joueur dans la peau d'un chef, d'un dieu, et qui prend le contrôle d'une cité à travers les âges Il doit faire avancer son peuple, réaliser des conquêtes, étendre son empire, depuis l'Antiquité jusqu'à notre époque, voire même dans le futur pour certains titres. Plusieurs titres appartenant à cette catégorie de jeux reçoivent ainsi des lauriers, car les joueurs, au cours de leur partie, seraient amenés à apprendre l'Histoire.

Les chercheurs ont tenu à vérifier cette information par eux-mêmes et se sont concentrés sur les jeux Civilization et Call to Power, ce dernier a d'ailleurs été commercialisé sous le nom Civilization: Call to Power, mais, suite à des problèmes judiciaires, l'éditeur a dû enlever Cizilization du titre du second opus de la série Call to Power.

En ce qui me concerne, je n'ai pu apprécier que quelques titres parmi ce genre de jeux : Age of empire et sa suite, ainsi que Le Maître de l'Olympe: Zeus. La différence majeure entre les jeux auxquels j'ai joué et ceux étudiés par les chercheurs est la suivante : je pratiquais des jeux se jouant « en temps réel », autrement dit mes actions et celles de mes adversaires étaient simultanées. À l'inverse, la série Civilization est connue pour se jouer au tour à tour. Mais, dans un cas comme dans l'autre, les jeux sont sortis il y a plus de dix ans. Autrement dit, la situation a sans doute évolué depuis les recherches menées par les auteurs, et depuis la sortie des jeux auxquels j'ai joué.

Concernant Le Maitre de l'Olympe de Zeus, j'ai décidé de ne pas en parler, car il s'agit d'un jeu avant tout basé sur la mythologie grecque, et même s'il peut inculquer quelques notions quant à ces croyances de l'Antiquité, il n'a pas de réel lien avec l'Histoire en elle-même.

Tout comme les auteurs, je suis quelque peu sceptique quant à l'apport éducatif de ces titres. Personnellement, j'ai joué à Age of Empires 2 et à l'une de ses extensions, qui mettait en avant les grandes personnalités historiques, ainsi que des personnages fictifs, mais non pas moins célèbres : Attilah le Hun, Moctezuma, Le Cid, etc. Le scénario prenait la forme de campagne, chaque personnage ayant la sienne : nous pouvions ainsi accompagner Jeanne d'Arc durant quelques années de sa vie, Gengis Khan lors de ses plus grandes conquêtes, etc.

À première vue, tous les éléments propices à un apprentissage de l'histoire sont réunis. Toutefois, je me montrerai plus réservé. En effet, même si les campagnes proposent un contexte historique, il n'est pas certain que le joueur prenne le temps de les lire ; je me contentais personnellement de consulter mes objectifs avant de me lancer dans une partie.

Ensuite, les campagnes sont divisées en six épisodes chacune. Les développeurs ont voulu se fixer une limite commune à tous ces personnages historiques, ce qui signifie que certains épisodes de la vie de ces personnalités sont passés à la trappe.

De plus, les scènes de bataille ne sont pas représentatives des luttes qui se sont réellement déroulées. Il est certain que les développeurs ont fait leur maximum, avec les moyens de l'époque, mais les protagonistes lors des affrontements dépassaient rarement la trentaine de guerriers, nous sommes loin des centaines, des milliers de soldats qui s'affrontaient jadis. Il en va de même pour les villes : les bâtiments se comptent par petites dizaines...

Les chercheurs ont quant à eux relevé d'autres éléments qui les ont interpellés.

Le jeu Civilization propose aux joueurs d'adopter un régime politique pour gérer leur cité : communisme, démocratie, fascisme, etc. L'idée est louable en soi dans le sens ou la simulation gagne en réalisme. Seulement, les régimes sont mal représentés dans ce type de jeux : chaque régime a ses caractéristiques qui vont influencer les progrès des civilisations, le comportement de nos sujets, etc. Ainsi, il se trouve que le communisme est un régime qui accumule les désavantages (taux de criminalité élevé, forte pollution, progrès scientifiques freinés, etc.) alors que les développeurs favorisent la « démocratie virtuelle », basée sur les progrès technologiques récents, en la qualifiant d'inévitable sur le long terme.

Ces régimes ne représentent pas totalement la réalité, et surtout s'éloignent du rôle d'un régime politique : comment expliquer que choisir d'instaurer le communisme favorise la pollution ? Certaines « conséquences » n'ont tout simplement pas leurs places dans les caractéristiques d'un régime politique. A contrario, le rôle premier d'un régime politique, qui est d'élire un chef ou un gouvernement, n'est pas respecté puisque vous êtes le « maître » de votre peuple, et ce pendant plusieurs milliers d'années, sans élections, révolutions, etc.

De plus, les caractéristiques ne sont pas toujours vérifiées. Les développeurs se sont, à mon avis, inspirés d'expériences de l'humanité pour créer leurs régimes. Aussi, cette démarche a pour effet de recréer l'expérience dans le jeu, peu importe le contexte. Ce qui signifie, par exemple, que si nous jouons avec les Aztèques et que nous optons pour le communisme, notre partie sera « faussée » puisque c'est l'expérience de l'URSS (un exemple) qui sera recréée...

Ensuite, les chercheurs ont relevé un certain « favoritisme » pour les peuples occidentaux. Les premiers jeux mettaient en effet l'Europe en avant, avec les Francs, Anglais, Allemands, Espagnols, Américains, etc. Les autres peuples étaient moins bien représentés (ce rapport s'est amélioré au fil des années), avec parfois seulement quelques civilisations pour d'autres continents (Afrique, Océanie, Amérique du Sud, etc.). Si certains continents sont toutefois bien représentés (Asie), on se rend rapidement compte que l'Occident règne sur le jeu : dans Civilization III, le joueur peut construire des « Merveilles » (grands édifices qui, s'ils tiennent encore debout après un certain temps, garantissent la victoire aux joueurs). Il a la possibilité d'en construire 35 différentes, dont 22 ont des racines occidentales.

De plus, Laurent Trémel et ses collaborateurs dénoncent le fait que la victoire ne peut s'obtenir sans passer par les armes, contrairement à ce qu'affirmaient les développeurs. La situation s'illustre parfaitement dans Age of Empire : la victoire peut s'obtenir de différentes façons, qui mènent d'une façon ou d'une autre à l'utilisation des armes contre un ou plusieurs ennemis, que ce soit pour l'attaquer ou tout simplement se défendre. Voici la liste de divers moyens de remporter une partie solo classique (hors campagne) :

  • Conquérir ses adversaires et tuer toutes ses unités ;
  • Construire une merveille et la protéger des assauts menés par les adversaires ;
  • Capturer les reliques et les protéger des assauts menés par l'adversaire.

Précisons que si notre adversaire a construit une merveille ou possède des reliques (qui offrent également la victoire si elles restent en notre possession assez longtemps), nous devrons l'envahir pour détruire la merveille ou capturer les reliques.

Concernant la conquête des villes, j'ai précisé qu'il fallait tuer toutes les unités de l'adversaire. Dans le cas contraire, si un villageois survit, il peut se remettre à collecter des ressources et à relancer son peuple, le passage par l'extermination totale est donc obligatoire dans ce cas de figure.

Dans les campagnes, les objectifs peuvent prendre d'autres formes : atteindre un certain endroit sur la carte, rejoindre des alliés, protéger un personnage, etc. Mais il est extrêmement rare que nous ne rencontrions pas un ennemi qu'il nous faudrait dès lors exterminer.

En conclusion, je dirai qu'il est peut-être possible d'apprendre en jouant. Toutefois, il faut relativiser puisque les jeux louangés pour leurs vertus éducatives peuvent aussi véhiculer des stéréotypes, des mauvaises représentations de faits réels, etc.

Les jeux vidéo : un outil pédagogique ?

Comme je viens de le démontrer, il n'est pas facile d'apprendre en jouant, les jeux ne représentant pas parfaitement les faits réels. Toutefois, une autre question peut se poser : les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés pour enseigner ?

Entendez par là que certains professeurs pourraient utiliser les jeux vidéo pour les aider dans leurs cours. Il s'agit d'un support connu de la majorité des élèves, ce qui pourrait leur donner une image plus parlante qu'un simple discours.

Les chercheurs ont ainsi interrogé quatre professeurs afin d'avoir leur point de vue quant à l'utilisation d'un support vidéoludique dans leurs cours. Voici un bref résumé des entrevues :

Annick Briois (professeur de lettres modernes) : ce professeur, qui était, lorsque l'enquête fut menée, presque à la retraite, attache beaucoup d'importance au jeu vidéo, aux films et aux séries. Elle trouve normal que, pour que les jeunes s'intéressent à son cours, elle en fasse autant pour leurs occupations. De plus, elle utilise beaucoup le support vidéoludique pour expliquer certaines notions à ses élèves. L'expérience est, d'après elle, concluante, puisque la majorité de ses élèves prennent plaisir à venir à son cours, ce qui n'était pas le cas avec d'autres professeurs.

Jérôme Roudier (professeur de français, histoire/géographie, éducation civique/sociale/juridique) : ce professeur utilise également le jeu vidéo dans le cadre de son cours, mais d'une tout autre manière qu'Annick Briois. Il voit dans le jeu vidéo une opportunité de débattre avec ses élèves. Aussi, il a essayé, dans le cadre d'une leçon portant sur l'argumentation, de proposer à ses élèves de rédiger la critique d'un jeu ou d'un film, et d'étudier le contexte social dans lequel s'insèrent les jeux vidéo. Il a expliqué qu'il a choisi les jeux vidéo, car, pour lui, le meilleur moyen de développer l'esprit critique d'un élève est de débattre d'un sujet qu'il « croit connaître ». Il prenait l'exemple de la peine de mort, thème récurrent lorsqu'il s'agit d'enseigner l'argumentation à de jeunes élèves : les arguments sont tout faits, ce qui ne pousse pas l'étudiant à réfléchir. De plus, il a souvent peur d'intervenir dans le débat, de peur que ses idées sur le sujet soient trop éloignées de celles des autres.

Francis Manurin (pseudonyme) (instituteur auprès d'élèves en difficulté) : pour lui, il est hors de question d'utiliser les jeux vidéo dans le cadre de ses activités. Il bannit d'ailleurs cette forme de divertissement qui, selon lui, ne mène qu'à la violence chez les jeunes. Au même titre que certains films et séries télévisées.

Arnaud Delalande (pseudonyme) (professeur de lettres modernes) : bien que joueur, ce professeur n'a pas pour projet d'inclure d'une quelconque façon les jeux vidéo à son cours. Pour lui, cette forme de divertissement n'a pas sa place dans le cours de français, et il s'en tient au programme. Toutefois, si un élève propose de parler de ce phénomène dans un sujet dans lequel le jeu vidéo s'insère (il citait l'exemple de la culture de masse), il assure qu'il ne s'y opposerait pas.

En tant qu'étudiant joueur, et si j'avais le choix, je choisirais certainement le premier professeur. En effet, le fait que le cours que nous suivons soit imprégné du jeu vidéo, pour peu que nous le pratiquions et l'appréciions, peut donner un intérêt supplémentaire à ce cours, et motiver les élèves à s'intéresser au discours du professeur.

Toutefois, l'expérience peut avoir des effets négatifs : si l'étudiant ne s'intéresse pas aux jeux vidéo, il ne trouvera aucun intérêt supplémentaire à ce que cette forme de divertissement rythme le cours ; pire encore s'il déteste cette activité vidéoludique, il sera encore moins motivé. Ensuite, l'étudiant sera passionné par le cours tant qu'il aura ce professeur. Si jamais il venait à avoir un autre enseignant dans les prochaines années, il perdrait cette motivation. Enfin, il se peut que le fait que le cours soit imprégné de cette culture freine en quelque sorte ce dernier, les étudiants étant sans doute plus impatients de débattre avec leur professeur que d'étudier.

Le second enseignant proposait une approche différente. Personnellement, l'idée me paraît intéressante, mais de nouveau, tous les élèves ne sont pas joueurs, et donc la leçon serait sans doute des plus ennuyeuses pour certains. Le professeur a donc tenté de remédier à ce problème en incluant les films et séries TV, qui touchent un plus grand public. Ensuite, les projets qu'il a entrepris me semblent assez périlleux et nécessitent, selon moi, une grande préparation, ce qui pourrait entraîner un léger retard dans la matière.

L'expérience ne s'est pas déroulée comme l'aurait espéré le professeur, mais ce dernier ne baisse pas les bras et comptait, lorsque l'enquête a été menée, améliorer cette leçon et de nouveau se servir des jeux vidéo dans les prochaines années.

Je ne suis pas du tout d'accord avec le troisième professeur, qui bannit totalement les jeux vidéo, ainsi que les films et séries TV violents. Mon point de vue sera développé plus tard dans ce dossier.

Enfin, le dernier professeur ne compte pas imprégner son cours des jeux vidéo, puisqu'il trouve que cette forme de divertissement n'a pas sa place dans ce dernier. Que dire si ce n'est que c'est sans doute le cas de la majorité des enseignants dans le monde, et que cette attitude a déjà fait ses preuves des millions, voire des milliards de fois ?

Personnellement, je peux affirmer, par expérience, que si le professeur est motivé et aime ce qu'il fait, il n'a besoin que d'une chose : faire passer l'envie d'apprendre à l'élève. Dès lors, pas besoin de gadgets, l'étudiant prend plaisir à venir au cours et à écouter son professeur.

La dépendance aux jeux vidéo

J'en ai maintenant terminé avec les travaux effectués par les chercheurs. Mais j'aimerai tout de même approfondir certains domaines liés au jeu vidéo, tels que la dépendance aux jeux vidéo.

Le jeu vidéo est parfois décrit comme une drogue, qui pousserait les joueurs à rester derrière leurs écrans, quitte à perdre le fil de leurs études, à négliger leurs amis, etc. Pourquoi ? Les motivations peuvent être différentes selon les joueurs : besoin d'évasion, recherche d'amis, construire un monde à son image, etc.

En France, selon un sondage réalisé en 2010, 25 millions de Français jouent aux jeux vidéo, dont 600 à 800 000 qui présenteraient des signes d'une addiction à cette forme de divertissement (entre 2,4 et 3,2 % des joueurs). Cette addiction peut prendre différentes formes, les cas extrêmes étant sans doute le décrochage scolaire, professionnel, voire social.

Pour l'anecdote, j'ai eu l'occasion de rencontrer il y a quelques mois trois étudiants français. Ces derniers, fans de StarCraft et Minecraft, ont tout simplement raté leurs examens, car ils sont restés de longues heures derrière leurs ordinateurs à jouer.

Est-ce un problème ? Oui, mais selon les spécialistes, moins que la dépendance à l'alcool ou aux drogues. À titre comparatif, l'hôpital Marmottan (Paris) reçoit dans son service d'addictologie en moyenne 300 personnes accrocs aux jeux vidéo par an, contre plus de 2 000 pour une addiction à de la drogue.

Alors, que penser de la « cyberdépendance » ? De mon point de vue, tout dans le monde peut rendre accroc, les jeux vidéo sont donc loin d'être isolés. Chaque addiction peut avoir différentes répercussions, sur divers aspects de notre vie, parfois sur notre santé, et il est donc important selon moi de combattre toute forme de dépendance, y compris la cyberdépendance.

Les jeux vidéo incitent-ils à la violence ?

Voilà sans doute un sujet délicat : les jeux vidéo peuvent-ils rendre violents ? Le thème a déjà été abordé des dizaines, voire des centaines de fois dans la presse, mais tout cela me semble exagéré puisque les facteurs principaux ne sont pas toujours pris en compte.

Je vais prendre l'exemple du très controversé GTA IV, sorti en 2008 sur PS3, Xbox 360 et PC. Je rappelle que, dans ce jeu, nous incarnons un malfaiteur nommé Niko Bellic. Nous devons, afin de progresser dans le jeu, commettre plusieurs actes illégaux, allant du vol de voiture au meurtre, en passant par les bagarres, les courses-poursuites avec la police et parfois l'armée et la destruction de véhicules grâce notamment à des grenades, bazookas ou encore des cocktails Molotov.

À sa sortie et dans les mois qui suivirent, le jeu fit l'objet de plusieurs critiques axées sur la violence qu'il véhiculait. Divers incidents alimentèrent ces polémiques, certaines personnes, souvent adolescentes, ayant commis des crimes (voitures brûlées, racket, meurtre...) en affirmant s'être inspiré du jeu. Le jeu a été interdit à la vente dans certains pays suite à ces accidents.

Je suis tout à fait d'accord avec le fait que le jeu est violent , et c'est d'ailleurs pour cela que je m'oppose aux critiques dont il fait l'objet.

Les jeux vidéo ne sont pas destinés à tous les publics. Des organisations (PEGI, pour Pan European Game Information, en Europe, et ESRB, pour Entertainment Software Rating Board, en Amérique du Nord) se chargent d'analyser le contenu des titres afin de lui attribuer un classement et de définir de l'âge minimum que doit avoir une personne pour y jouer. Les organisations se basent sur divers critères pour mettre en place ces classements :

  • Langage grossier ;
  • Discrimination ;
  • Violence ;
  • Drogues, tabac et alcool ;
  • Scènes effrayantes ;
  • Sexe et nudité ;
  • Jeu de hasard ;
  • Jeu en ligne.

Le jeu, une fois sur le commerce, possède sur sa boîte un logo qui indique l'âge minimum requis pour y jouer. À l'arrière du boîtier se trouvent d'autres logos qui définissent le type de contenu présent dans le jeu.

Aussi, GTA IV était logiquement réservé à un public majeur (18 ans et plus). Comment expliquer que des adolescents aient pu y jouer et s'en inspirer ? La négligence des parents, souvent mal informés sur le sujet, ou bien des vendeurs ?

De fait, les joueurs mineurs sont confrontés à un jeu avec un contenu jugé inadapté. Il n'est donc pas étonnant de voir des débordements liés à l'utilisation de ce titre, qui ne leur est pas réservé.

Ensuite, les adolescents interpellés dans les différents incidents ont assuré s'être inspiré du jeu. N'est-ce pas là une excuse facile, visant à tout mettre sur le dos du jeu, de ses développeurs, afin de commettre un délit et s'en sortir plutôt bien ? C'est un sujet qui mérite d'être creusé, mais pour moi le jeu a certainement été accusé à tort et à travers par des délinquants voulant s'en sortir sans trop d'amendes/prison.

J'ai également décidé de parler d'une affaire d'actualité : le procès d'Anders Behring Breivik, responsable de la fusillade d'Oslo (Norvège) le 22 juillet 2011, qui a coûté la vie à 77 personnes.

Lors d'un interrogatoire, le criminel a avoué s'être inspiré d'un jeu vidéo : World of Warcraft, auquel il aurait joué près d'un an en 2006, à raison de 16 à 17 heures par jour. Il a reconnu que le jeu n'était pas violent (12 ans et plus), mais a affirmé que ce titre l'a aidé à se préparer mentalement pour les attentats qu'il planifiait déjà à l'époque. Il a également goûté aux joies de Call of Duty (18 ans et plus), un jeu de tir à la première personne, dont il s'est servi « pour s'entraîner », même s'il n'avait pas un « goût très prononcé pour ce jeu » selon ses propres termes.

Personnellement, je n'ai jamais joué à aucun de ces jeux, le premier nécessitant un abonnement et le deuxième ne correspondant pas à mes goûts vidéoludiques. Toutefois, je vois très bien de quel genre de jeux il s'agit, et je dois avouer que c'est le monde à l'envers.

En effet, World of Warcraft est un jeu se jouant en ligne qui permet à plusieurs joueurs d'incarner des personnages issus de différentes races (humains, elfes, ogres, etc.) afin de parcourir un vaste monde, d'affronter diverses créatures, d'explorer des donjons, etc. Comment peut-on affirmer que jouer à un tel jeu permet de se préparer mentalement à un tel massacre ? Il me semble clair que, dans ce cas, le jeu ne peut être accusé et que l'auteur de la tuerie ne fait que tenter de rajouter une couche à la polémique déjà bien présente de l'incitation à la violence provoquée par les jeux vidéo.

Quant à Call of Duty, il s'agit certes d'un jeu plus violent que World of Warcraft. Le terroriste norvégien affirme s'en être servi « pour s'entraîner », mais est-ce que le fait de tenir une manette ou d'avoir ses mains sur un clavier permet d'apprendre à se servir d'une vraie arme ? La réponse me semble évidente, l'auteur du massacre d'Oslo affirme d'ailleurs s'être inscrit en parallèle à un club de tir.

En conclusion, les jeux vidéo peuvent inciter à la violence s'ils sont mis entre les mains de personnes trop jeunes vis-à-vis du contenu proposé. Mais il est important de ne pas généraliser un fait divers (à l'exception du drame d'Oslo, qui n'est pas vraiment un fait divers) afin d'enfler une polémique alors que les responsables sont dans la plupart des cas les parents, inattentifs et/ou mal informés, ou les vendeurs qui n'hésitent pas à vendre des jeux réservés aux personnes âgées de 18 ans et plus à des enfants de douze ans. Les déclarations de Breivik nous montrent quant à elles qu'accuser les jeux vidéo à tort et à travers est dénué de sens.

Les jeux vidéo nous offrent-ils un apport culturel ?

J'ai abordé plus tôt dans ce dossier la possibilité d'apprendre en jouant. Dans cette section, j'ai décidé de parler de l'apport culturel des jeux vidéo. Il y a certaines nuances : quand je parle d'apport culturel, je parle de tout ce qui tourne autour du jeu vidéo, comme vous allez le voir.

Quand nous jouons en ligne, nous sommes amenés à faire des rencontres avec d'autres joueurs. Selon le jeu, il est probable que nous ayons affaire à des personnes étrangères, avec qui nous pouvons tisser des liens, ce qui peut être très bénéfique puisque d'une part c'est l'anglais qui sera majoritairement utilisé lors des échanges, les joueurs sont donc amenés à perfectionner leur maîtrise, et d'autre part, si les discussions sortent du jeu, les protagonistes auront peut-être l'occasion de parler de leurs cultures respectives, ce qui peut être bénéfique pour chacun d'eux.

Moi-même j'ai déjà été amené à parler avec des personnes ne vivant pas en Belgique ou en France : des Américains, Canadiens, Israéliens, Japonais, etc. Ces diverses rencontres m'ont à chaque fois apporté quelque chose, et parfois m'ont permis de me détacher des médias (notamment sur les conséquences de Fukushima, qui a été très médiatisé et dramatisé en Europe).

Ensuite, si un joueur est fan d'une série et qu'un épisode n'est pas disponible dans sa langue, il se peut que

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