Deux missions. Une mission classique et une centrée sur un combat de boss. C'est ce que nous propose Ninja Theory pour nous essayer à ce DmC qui a, et va, faire couler beaucoup d'encre. Et histoire de prolonger le plaisir, un mode de difficulté supérieur, baptisé Son of Sparda, se débloquera si vous terminez la démo. De quoi se forger un premier avis sur ce reboot.

 

Le conte des Nephilims

La démo s'ouvre sur une introduction nous exposant en quoi l'univers de ce reboot se démarque de la formule originelle. Oubliez le détective spécialiste du surnaturel. Oubliez l'anti-héros mi-humain mi-démon.

DmC met en scène une ville (un monde?) entièrement sous l'emprise des forces démoniaques. En effet le Roi Démon Mundus a, il y a 9000 ans, prit le pouvoir aux anges. A l'époque il fit emprisonner Sparda, démon qui s'opposait à la guerre, et fit massacrer son épouse Eva, une ange.

Une histoire teintée de conspiration infernale qui promet!

 

Après tout ce temps, deux Nephilims, fruits de l'union du démon et de l'ange, prennent les armes pour renverser Mundus. Ces deux personnages sont Dante et Vergil.

La particularité de l'univers de DmC tient dans les Limbes. Il s'agit d'une réalité alternative où les démons peuvent agir à leur guise sans éveiller les soupçons. Et c'est de là que vient tout le sel de ce reboot. Les habitants n'ont aucune idée de la gravité de la situation. Ils vivent dans un monde terne où tout est contrôlé par les démons. A la télé, on leur susure que ce "Dante" n'est rien de plus qu'un terroriste dangereux qui met en péril la paix dans la Cité. En vérité, pendant que chacun vit tranquillement sa petite existence, le Nephilim est aspiré dans les Limbes et y combat les forces de Mundus.

Un scénario et un univers qui pourrait s'avérer intéressant et qui ont le mérite de trancher avec les habitudes des joueurs de Devil May Cry où finalement l'histoire était souvent prétexte aux accrobaties du tueur de diables. D'ailleurs ce dernier se voit doté d'un caractère rappelant son incarnation de Devil May Cry 3. Un jeune prétentieux et rebelle qui se moque ouvertement de ses ennemis et n'hésitera pas à se plaindre en cas de contrariété.

Au titre de l'histoire, on notera avec amerthume que la VF est ici obligatoire... à la manière d'un Resident Evil 6. C'est si compliqué de mettre en place un menu de choix des langues? D'autant que le résultat se trouve être un peu incohérent. L'introduction de la démo (Qu'on se doute être dédiée à celle-ci. Ce n'est surement pas une vidéo qu'on retrouvera dans le jeu final) est en VOSTFR. Les passages où vous pourrez entendre la "voix de la ville" gronder, ce sera en anglais. Et pourtant les personnages converseront en français. Le doublage est plutôt réussi... Mais j'aurais aimé avoir le choix tout simplement et sans avoir à passer le menu de la console.

 

Nouveau départ, nouvelle jouabilité.

Manette en main, une chose vient nous frapper : la disposition des touches a changé. R1 n'a plus pour fonction de locker une cible proche. L1 ne sert plus à activer le salvateur Devil Trigger.

A présent ces deux boutons de tranche serviront à l'esquive. Tandis que R2 et L2 serviront respectivement à s'équiper d'une arme démoniaque (Ici Arbiter) ou d'une arme angélique. (Ici Osiris)

Il en va de même pour le reste de la manette. Carré demeure la touche attribuée au tir et Croix celle des sauts. Mais quant à Triangle et Rond, les voilà dôtées d'un rôle légèrement différent.

Je ne vais pas vous faire une longue démonstration mais disons simplement que Rond devient la touche exclusive au launcher et Triangle celle des attaques. Mais ces touches, une fois couplées à R2 ou L2 permettent d'utiliser l'arme de votre choix. En prime, utiliser votre arme angélique avec Carré vous permettra d'attraper et de vous propulser vers un ennemi tandis qu'avec une arme démoniaque vous l'attirerez vers vous.

Ces choix peuvent sembler déroutants. Et pourtant, la formule fonctionne. On peut très naturellement passer d'une arme à l'autre en plein enchaînement, démultipliant les possibilités. L'esquive est à présent un facteur de point à elle seule, vous octroyant un petit bonus si vous éviter un assaut juste à temps. (Une esquive "parfaite" à en croire l'écran de jeu) On peut même esquiver en l'air.

Les touches directionnelles sont dorénavant attribuées à la sélection des armes à feu, armes angéliques et armes démoniaques. On imagine sans mal qu'on pourra au final se balader avec tout notre arsenal librement.

Cette nouvelle jouabilité, et la dimunition du framerate jusque la barre des 30 images par seconde risquent de décontenancer pas mal de monde. Et pourtant après un temps d'adaptation on prend ses marques, on massacre du démon et on comprend bien comment se présente le gameplay. Et quelque part je suis assez content de voir ce changement. Non pas que je le trouve nécessaire, mais comme ça j'ai un réel plaisir à parcourir cette démo, à tenter d'apprendre à jouer. A l'époque de DMC4 j'avais finalement fait rapidement le tour des nouveautés de gameplay qui donnaient au jeu des allures de DMC3.5. Ce n'était pas un mal mais le plaisir de la découverte l'emporte chez moi. Et pour se faciliter la tâche on peut remapper la manette comme bon nous semble.

En revanche ces changements ne sont pas tous heureux. Il n'y a plus de lock manuel. Dante visera automatiquement l'ennemi le plus proche. Sur le papier c'est bien beau mais cet "ennemi le plus proche" peut vite devenir un facteur imprévisible tant les affrontements entraîneront mouvement et esquive. Au final on se retrouve parfois à diriger son attaque vers le mauvais ennemi ou à attirer vers soi la mauvaise cible. (Quand Dante ne décide pas carrément de tirer sur les quelques araignées qui se baladent sur le sol) Un manque de précision flagrant qui aurait pourtant pu être aisément corrigé : Après tout on a deux touches d'esquive... Pour quoi faire vu que les deux ont les même effets? J'aurais apprécié pouvoir locker ma cible à ma guise.

Heureusement que je peux diriger mes coups... Mais si je veux en attraper un à distance ça va être difficile de le viser précisément...

 

L'autre problème est que cette absence de lock peut engendré des soucis de caméra. Il faudra penser vous même à recadrer cette dernière d'une pression sur R3. Pas forcément pratique pour un jeu où on est fort occupé à faire des combo.

Enfin concernant le Devil Trigger, sa fonction est toute nouvelle également. D'une pression sur L3 et R3 lorsque la jauge violette sous votre barre de vie est suffisamment remplie permet d'activer un état second où Dante redevient l'homme à la crinière d'argent et au manteau couleur de sang. Le monde perd alors ses couleurs et vos ennemis se retrouvent tous projetés dans les airs, vous laissant tout le loisir de les affronter avec bonus de dégat, régénération de santé et bonus de défense en prime. Mais attention votre jauge va très vite se vider et tout redeviendra normal. Plutôt qu'un moyen d'utiliser des combo et attaques inédites comme dans les anciens opus, le Devil Trigger devient ici un ultime recours pour vous aider en cas de danger. D'ailleurs je m'en sers en Son of Sparda contre les ennemis avec l'attribut "Armure" sur leurs attaques (C'est à dire les gars à tronçonneuses dont l'animation ne s'arrête pas quand on les frappe alors qu'ils chargent leur attaque... Un coup de Devil Trigger puis désactivation immédiate du mode et les voila de retour en position neutre prêts à se prendre des coups!)

 

Let's rock baby!

Du côté des sensations et de l'ambiance, j'éprouve beaucoup d'amusement. Finalement le gameplay me convient, j'arrive à faire quelques enchainements sympa et à esquiver les attaques sans soucis. (Alors que pendant ce temps là, des japonais ont déjà bien creusé le système) La différence de framerate avec les anciens opus ne me choque pas.

La direction artistique me fait plaisir. Cette ville qui gronde des invectives à votre encontre. Ces monstres dégoûtants. (Les démons ont ici un air assez "visqueux") La musique rythmée. (et variée! L'ambiance sonore du boss n'a rien à voir avec celle de la mission précédente) Mieux, lorsque votre compteur de combo atteint des zones élevés (Les fameux S) une voix-off hurlera avec fureur votre grade! Savage! Sadistic! Sensational! C'est tout bête et pourtant ça suffit à me motiver. J'enchaîne les coups et j'attends d'entendre la voix crier ma réussite!

Pour accentuer encore plus l'ambiance, en plus de la ville qui veut absolument votre mort, des cris de la voix-off ou de l'apparence des ennemis, il y a aussi les dialogues. Cela se ressent surtout lors de la rencontre avec le boss Succubus. L'immonde créature (qui se fait vomir pour vous attaquer avec sa bile acide) a un langage presque aussi ordurier que Dante. Aussi les deux vont passer tout le combat à s'injurier et se vanner!

Succubus, plus proche de "l'immonde Raymonde" que de la troublante Nevan.

 

Concernant le système de combat, il est à la fois proche et éloigné des anciens opus. Proche car il s'agit toujours de privilégier la variété. Votre compteur ne montera pas, voire diminuera si vous vous obstinez à utiliser encore et encore les même coups.  Mais là où ça change c'est qu'il devient assez rapide d'atteindre le grade Savage. Concrètement votre inaction entraîne le vidage du compteur jusqu'en bas du grade actuel... Mais il ne descendra pas plus bas. Pour ça il faudra être touché par un ennemi. (Et là ça chute dangereusement)

Au premier essai je me disais que ça allait être juste "sympa", que finalement ce serait un jeu plutôt fastoche et le mode Son of Sparda m'a méchamment donné tort. Ca va être, je pense, mieux que sympa!

En effet ce mode a le bon goût de ne pas tomber dans le classique "On vous ressort la même chose mais les ennemis sont plus coriaces et vous l'êtes moins". Non. A l'instar des Ninja Gaiden, monter dans la difficulté supérieure (En tout cas ici pour le Mode Son of Sparda je n'ai pas testé les modes Devil Hunter et Human) change la composition des rangs ennemis.

Des adversaires plus coriaces, avec des attaques inédites vous agresseront. La durée du niveau s'en trouve alors décuplée. (Idem pour le boss qui devient alors très redoutable) Mieux encore, certains ennemis obéissent à un code de couleur. Ainsi, à la manière d'un Ikaruga vous ne pourrez blesser un ennemi rouge qu'avec une arme diabolique et vice-et-versa.

Le système de combat avec son compteur "bloqué" devient alors assez logique. Il faut atteindre le SSS pour obtenir le plus de points et ce n'est pas toujours évident de maintenir le niveau de la jauge. Dans une telle difficulté il va falloir esquiver, enchaîner et surtout user des bonnes armes au bon moment. Sinon vous risquer de vous faire toucher et de voir votre score chuter. Avec de la persévérance et de la concentration on y arrive mais c'est loin d'être gagné d'avance! Et je ne vous raconte pas le combat de boss. Un vrai défi que de maintenir la jauge de combo! (M'enfin c'est pas infaisable non plus;))

Ouais bon d'accord... Sur le screen ce n'est pas moi! Mais apparement c'est assez faisable si vous esquivez bien ses attaques.

 

ADN diabolique.

Pour le reste, DmC est fidèle aux origines de la série et même meilleur sur certains points. En dehors des combats il y a toujours cette part d'exploration qui nous pousse à arpenter les niveaux dans tous les sens pour découvrir des bonus.

La donne a été un peu modifiée ici. Au lieu de bonus, on obtient des clés. Celles-ci peuvent être utiliser pour ouvrir des portes plus ou moins cachées dans les niveaux et donnant accès à un défi. Combat, speed-run. Tout est bon pour faire participer le joueur qui se verra, en cas de succès, récompensé par un quart de l'orbe permettant d'augmenter sa jauge de vie. De même, dans des recoins du décor des âmes en peine devront être détruites contre une poignée d'orbes pourpres.

Cet aspect du jeu est beaucoup moins négligeable que par le passé. En effet l'écran de fin de mission qui vous sanctionne d'une note calculera cette dernière sur votre score de combat mais également sur d'autres facteurs pouvant multiplier votre total ou au contraire le diviser.

Avoir explorer à fond le niveau et remporter chacun de ses défis vous donnera ainsi un bonus multiplicateur de 8 sur votre total! Un bonus dont on n'a pas envie de se passer! De même le temps, l'utilisation d'objets et le nombre de mort (Les retours checkpoint compte comme tel mais pas les chutes dans le vide) joueront aussi sur le décompte final. Voila qui promet pour la replay value!

Enfin dernière chose fort plaisante dans ce reboot : on a de vraies phases de plate-forme. Que ce soit les séquences de "poursuites" où le décor se déforme en temps réel sous vos yeux, ou tout simplement durant l'exploration, il n'y a pas de saut automatique pour couvrir les longues distances à la manière des anciens opus. Il va falloir se débrouiller. Faire des double-sauts, dasher en l'air, user du grappin angélique. Un choix qui demande au joueur d'être un minimum concentré plutôt que de bêtement appuyé sur Crois pour voir son personnage voltiger tout seul.

 

Au final, cette démo m'a convaincu. Il y a des égarements et des choses qui aurait pu être meilleures, mais l'ensemble est assez satisfaisant. DmC a su garder l'identité de la série tout en l'altérant suffisamment pour créer une nouvelle expérience. On appréciera, ou pas, ce choix mais il a le mérite d'être là. Au moins Ninja Theory ne nous a pas servi un GOW-like mais un beat'em all qui sait être à part tout en rappelant qu'il est apparenté à la licence Devil May Cry.  Ce ne sera pas le beat'em all de l'année mais ce ne sera pas du tout un mauvais jeu ou un mauvais opus de mon point de vue. Et comme j'en a rien à faire (pour l'instant) du futur jeu de ninja cyborg de Platinum Games... C'est clair et net que je vais précommander DmC!

 

Les Plus :

-Direction artistique et ambiance du tonnerre. 

-Nouvelle orientation du gameplay pour une expérience "neuve" même pour les vétérans de la série. Système prometteur. (Grosses possibilités de combo. Code de couleur des ennemis)

-Difficulté Son of Sparda "intelligente".

-Part d'exploration toujours présentes et cette fois intégrée au score final.

-Véritables phases de plate-forme.

 

Les Moins:

-Curieux choix de jouabilité. (Deux touches pour esquiver? Why??)

-Version française intégrale obligatoire, ce qui est un peu incohérent avec le level design.

-Absence de lock manuel et auto-lock imprécis. (Peut causer des soucis de caméra et erreurs parfois fatale)

-Niveaux courts. (Mais vu la fin du combat de boss, j'ose espérer qu'on a affaire à une fraction des véritables missions)