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Comment percevons-nous l'IA dans un jeu vidéo
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Comment percevons-nous l'IA dans un jeu vidéo

Batman Arkham Asylum face à Metal Gear Solid 2
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Par BlackLabel - publié le
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J'ai préféré faire un article sur ma propre perception, vu qu'en fait il est difficile de toucher à l'objectivité avec l'angle que j'ai choisi, pour essayer de rejoindre quelque chose de plus général à travers l'analyse.

En rejouant à Batman Arkham Asylum, un truc que j'avais déjà repéré durant ma partie précédente m'a dérangé à nouveau ; l'IA. Quand on arrive dans une predator room, on peut se déplacer de gargouille en gargouille en toute discrétion. Sachant que généralement les gargouilles sont très en hauteur, il est tout à fait normal, du moins fort vraisemblable que Batman échappe à la vision des gardes situés bien plus bas. Seulement lorsqu'on élimine un premier adversaire, le Joker va s'amuser à prévenir les autres. À partir de là, je ne comprends pas pourquoi les gardes ne lèvent pas la tête et ne soient pas plus éveillés. Plus embarrassant ; être face à un ennemi un étage au-dessus est suffisant pour ne pas être repéré. Pareil en se déplaçant de gargouille en gargouille il arrive qu'on passe juste un peu au-dessus d'un garde et en plein dans son champ de vision, sans être vu pour autant.

Pourtant, dans Metal Gear Solid 2, la myopie des génomes génétiquement modifiés ne me dérange pas, ni le fait qu'ils ne me voient pas lorsque je suis un étage au-dessus, voire face à eux. Le champ de vision de l'IA dans MGS 2 est en fait bien plus catastrophique que celui de BAA. Seulement j'ai l'impression que cette IA fonctionne mieux, parce que je la perçois autrement.

Deux points de vue différent sur une situation d'infiltration

Dans Batman, je vois la même chose que Batman, j'ai son champ de vision à lui (qu'il obstrue un peu par sa silhouette), car une vision de type TPS reproduit celle du héros, là où le FPS nous refile des oeillères. Donc en gros j'ai une visibilité analogue à celle de Batman. En retour j'attends naturellement sans même y penser le même champ de vision pour les ennemis pour équilibrer le challenge. Pour cette même raison, j'aime dans Uncharted 2 que les ennemis puissent nous perdre de vue, là où dans d'autres jeux, les ennemis savent toujours où je me trouve comme s'ils voyaient à travers les murs sans gadget justifiant une telle perception.

Dans Metal Gear Solid 2, le jeu a son propre équilibre ; je ne vois pas ce que voit Snake. J'ai mon propre réseau d'informations via mon radar, et les plans sont choisis à l'avance dans lequel je déplace le personnage. Pour voir ce que voit Snake mais avec des oeillères, je dois passer par une vue subjective handicapante car immobilisante. Au fond je vois ce que le créateur a décidé, et en contrepartie il fournit une IA adaptée pour offrir un bon challenge selon ma perception. Dans Metal Gear Solid la perception d'un ennemi à l'autre peut être différente. Le génome de base est myope, mais le boss lui voit généralement plus loin. Tout s'équilibre en fonction du challenge que la situation veut proposer au joueur ; si la vision du boss est plus performante, le level-design va aussi jouer son rôle pour nous permettre de déjouer l'adversaire. En somme, Metal Gear Solid ne se cache pas une seule seconde ; il offre une IA de jeu vidéo, ajoutant par-dessus des réactions humaines pour colorer l'aventure.

Batman fait presque la même chose. En jouant avec la peur que provoque Batman, les créateurs ont dotés les ennemis de comportements gradués allant de l'angoisse à la peur en passant par la panique. Pourtant le jeu me semble assez peu vraisemblable. Ça fonctionne moins bien je trouve car la caméra du jeu nous place comme à égalité avec l'ennemi, mais handicape la perception de ce dernier alors que nous jouissons déjà d'un avantage considérable avec la vision à travers les murs. Et quand les gardes ont peur, ils ne voient pas forcément mieux. En somme, la peur n'éveille pas leur sens, et ne les débarrasse pas de leurs oeillères. Le joueur lui peut embrasser la salle d'un seul regard, et ce qu'il ne voit pas à cause des murs, il peut le voir quand même grâce à sa vue sonar. L'ennemi lui reste avec ses oeillières comme s'il était un joueur de FPS encore plus limité. Cela ne rend pas le jeu facile pour autant, d'ailleurs la question n'est pas là, mais plutôt dans le fait que la partie semble pipée. Batman est plus fort de base car possédant des gadgets en tout genre, ce qui fait partie du contrat, mais également parce que ses adversaires ont des faiblesses de perception difficiles à justifier.

Un choix non assumé

En somme, et même si je peux très bien comprendre qu'on n'apprécie pas forcément l'IA dans la saga de Kojima pour toutes sortes de raisons, je dirai que de mon avis MGS assume pleinement son statut de jeu vidéo mécanique un peu Pac-Man, tandis que Batman lui n'assume pas jusqu'au bout son point de vue panoramique de la situation. Évidemment Batman n'est qu'un exemple, car en général le TPS touchant un peu à l'infiltration jouit du même problème. Dans les vidéos d'Hitman Absolution on voyait parfois Code 47 passer d'une couverture à l'autre presque face à un garde sans être repéré, ce qu'on peut d'ailleurs également réaliser dans Uncharted 2 et 3. À la myopie s'ajoute aussi souvent la surdité. Le grappin de Batman fait beaucoup de bruit par exemple, mais ce n'est jamais perçu par l'ennemi. Le problème qui en découle, c'est que d'un côté le jeu nous donne l'illusion d'une situation vraisemblable favorisant l'immersion, mais que ces handicaps un peu gros trahissent la mécanique sous-jacente du jeu. Je vois alors la situation comme ce qu'elle est réellement ; du jeu vidéo, un peu comme lorsqu'on repère des faux raccords dans un film et qu'on oublie le dialogue.

Dans Batman pourtant il y a de quoi se cacher. En dehors des gargouilles trop nombreuses à mon goût, on trouve des conduits d'aération, des murs de toutes sortes derrière lesquels on peut se faufiler, des trappes pour se balader sous les ennemis, des rebords auxquels s'accrocher et un grappin permettant une liberté de mouvement conséquente. Au fond tout est fourni pour que l'infiltration soit stressante et passionnante, offrant de grandes possibilités d'approche, sauf l'IA. Je ne sais pas pour les autres joueurs, mais personnellement je boucle rapidement une predator room. D'ailleurs moins il reste d'ennemis, plus cela devient facile, alors que la panique grandissante des gardes semble pourtant m'encourager de prime abord à la méfiance. Puisqu'ils sont plus prudents et plus alertes en apparence, je crois dans un premier temps qu'ils sont plus difficile à éliminer. Mais en fait non d'un point de vue de jeu vidéo.

Des ennemis perdant leur crédibilité

Au fond le souci provient de messages contradictoires. On attend tous je crois une certaine logique comportementale de la part des ennemis, mais en réalité on apprend à cerner les limites de perception d'une IA de jeu vidéo qui est loin d'égaler la nôtre. Dans Batman par exemple, au départ je me dis "Ils sont méfiants, ça va être plus difficile", mais vite j'apprends que c'est l'inverse car comme dans les films d'horreur, il y a toujours un pauvre type qui va s'isoler des autres.
 
Dans Metal Gear Solid 2 c'est le contraire ; avec le radar, notre perception limitée comme celle de l'ennemi, on a une IA de jeu vidéo et je le sais dès le départ, sur laquelle Kojima ajoute des comportements humains pour enrichir l'immersion, mais après coup, tout en s'amusant à conserver un côté ludique avec des points d'exclamation apparaissant au-dessus de la tête des génomes. En somme sur moi Batman échoue à faire illusion sur le long terme malgré des comportements humains car je finis par voir le jeu vidéo derrière, là où MGS réussit à colorer son IA de comportements humains sans me mentir sur sa nature.

En généralisant, il me semble que c'est un souci récurrent des vues de type TPS et FPS. Des IA que je trouve tout à fait correctes sont critiquées par d'autres pour de menus détails qui pour eux ont leur importance. En nous plaçant dans le jeu de manière à nous faire croire que l'on est dedans, nous attendons peut-être naturellement un adversaire à la hauteur ; pas forcément un adversaire difficile, mais doté des mêmes cartes que nous, du moins d'un tronc commun équitable. Pourquoi dans Uncharted 2 les ennemis ne peuvent pas me balancer des bonbonnes de gaz ? Pourquoi ne puis-je pas me prendre moi aussi un headshot dans les TPS ? Pourquoi puis-je me relever après avoir pris une balle dans la jambe ?

De mon avis de joueur, j'ai l'impression qu'il y a là-dessous des mécaniques de jeu à exploiter qui permettraient à chaque titre d'être différent des autres selon la voie qu'il choisit de prendre.

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