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Pistes pour un meuporg...

Concilier expérience roleplay et multijoueur massif.
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Par Strife - publié le
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L'édito de Fumble m'a relancé sur une ébauche de game design que j'avais établi pour un MMORPG. Je partage donc ces quelques idées de base avec vous, vieux routards T4Cesques comme jeunes azerothiens, afin de partager nos visions du Meuporg.

Ceci est une ébauche regroupant quelques idées pour personnaliser la narration et encourager le roleplay et l'exploration dans un meuporg tout en intègrant ce qui fait le succès des MMORPG "theme park", nottament en PvE, et le PvP libre autant que le PvP de masse avec objectifs. Les idées dominantes sont la personnalisation de l'expérience du joueur (par des embranchements scénaristiques aux débouchés multiples et une certaine liberté dans la façon de jouer son personnage) et l'influence des joueurs sur le monde persistant (luttes territoriales et idéologiques via PvP et scénarios PvE/énigmes/exploration).

 

1. Principes généraux.

Ce jeu devra être axé sur la coopération et la compétition, mettre en avant les compétences du joueur plutôt que la course à l'itemisation tout en proposant une importante marge d'évolution et de personnalisation pour les personnages-joueurs.

 

2. Quêtes et rencontres.

Le jeu proposera de larges zones favorisant l'exploration, chaque zone possédant ses propres objectifs et quêtes; d'importante quêtes scénarisées se prolongeront sur plusieurs zones vers un(e) boss/donjon/zone de fin de quête.

Les différentes zones s'imbriqueront à la manière des alvéoles d'une ruche, s'étendront depuis un HUB central puis se regrouperont vers la zone de fin de quête pouvant comporter un donjon final à plusieurs ailes et dans lesquelles les joueurs auront des objectifs différents selon leurs choix scénaristiques.

Dès la première zone d'exploration à la sortie du HUB il sera possible d'orienter le personnage sur une ligne de quête qui déterminera son parcours jusqu'à l'une des ailes du donjon final. Le scénario de ces lignes de quêtes pourra diverger à certains points selon des choix de roleplay qui détermineront vers quel embranchement du scénario continuera ensuite le personnage-joueur.

Les quêtes scénarisées comporteront des étapes avec rencontres de boss et autres missions resuièrant la coopération d'un groupe de PJ.

La disposition en alvéoles s'applique aussi aux zones de PVP s'étendant d'un HUB de faction à un autre. Chaque zone aura des objectifs d'affrontement et de maintient d'un effort de guerre ainsi que des places fortifiées pouvant être capturées et contrôlées par les joueurs des différentes factions antagonistes.

Dans la logique de RP et de PvP, le jeu devra proposer des serveurs full-PvP orientés vers la compétition entre guildes et sur lesquels les HUB eux-mêmes pourront être capturés par de puissantes alliances de guildes. Sur ces mêmes serveurs les zones PvE frontalières pourront elles aussi être capturées, remplaçant par exemple les PNJ de la zone qui offriront de nouvelles quêtes et lignes de quêtes scénarisées offrant des récompenses uniques à la faction controllant une alvéole ou une série complète d'alvéoles.

 

3. Evolution du personnage.

A la création du personnage, le joueur aura le choix entre trois archétypes: Combattant, Roublard et Sorcier. Les compétences d'un personnage seront déterminées par son archétype et son équipement.

Le personnage recevra deux types de points pour sa personnalisation et montée en puissance:

- Points d'expérience: Obtenus par les quêtes et l'exploration, ils permettront au joueur d'augmenter le niveau de son personnage, lui donnant accès à de nouveaux équipements et de nouvelles compétences et palliers de compétences associés à une pièce d'équipement.

- Points de technique: Obtenus en affrontant des monstres (PvE) et des PJ ennemis (PvP), ces points pourront être utilisés pour apprendre et améliorer les compétences associées à l'équipement.

Le jeu sera balancé de façon à ce qu'un joueur de haut niveau aura accès à un large panel de compétences puissantes personnalisées selon sa façon de jouer, tout en permettant à un regroupement de joueurs de niveau inférieur de lui tenir tête.

 

Voilà le gros des bases à poser. Tout en permettant aux nouveaux joueurs une expérience amusante et prenante, les joueurs qui s'investissent sur un serveur full-PvP pourront profiter de toute l'étendue de l'expérience en termes de roleplay et d'influence sur le monde du jeu.

Il y'a bien sûr pas mal d'idées sous-jacentes qui seront développées au gré de l'étoffement de ce projet, nottament pour permettre de varier le gameplay PvE entre combats, exploration et énigmes, ainsi que pour ajouter des points sur lesquels les joueurs peuvent influencer et de quelle façon (par exemple la possibilité de serveurs full-RP moins axés sur la compétitivité que les serveurs full-PvP et donnant des outils supplémentaires aux joueurs pour créer leurs propres events et questlines).

N'hésitez pas à faire vos remarques, même juste pour dire "pfff, c'est nul, personne voudra jouer à ça!" et merci d'avoir lu cette ébauche sans vous endormir! ;)

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