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Parole de Gamer : le Passé, c’était mieux AVANT (il paraît).
est à vous

Parole de Gamer : le Passé, c’était mieux AVANT (il paraît).

Il ETAIT UNE FOIS… LES JEUX VIDEOS (Parce que Marcus n’a pas le monopole du cœur et du Nutella).
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Par Le Gamer aux Mains Carrees - publié le
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Bon alors, vous êtes bien assis autour du feu, les enfants ? Vous avez mis vos Chamallows à griller ? C’est que vous êtes mignons, tous, alignés là, avec vos bonnes bouilles toutes lisses bien roses et bien blan… Oups. C’est vous, les chamallows ? Mais alors qu’est-ce qui grille ?

Oh et puis zut, puisque vous êtes là et que vous êtes sages (puisqu’inanimés), permettez que je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, comme le chante une chanson que les moins de vingt ans ne-peuvent-pas-connaître-non-plus (puisqu’elle n’a pas été reprise par Matt Pokora - et que toute génération a la culture qu’elle mérite. CQFD).

 

En ces jours de ténèbres où les superstitions allaient bon train et où les gens n’avaient rien de plus ludique à faire que de noyer des chatons ou de clouer des chouettes sur les portes des granges, le jeu vidéo n’était encore pour le grand public que charlatanisme et sorcellerie - ou plus prosaïquement, pour les gens de la ville : un prolongement de luxe des Game and Watch d’antan. Quand on ne faisait pas (déjà !) la chasse aux spectres de l’addiction ou aux démons de l’incitation à la violence (à grand renforts de faux témoignages orchestrés par l’Inquisition du moment, avec mention spéciale à l’ado dont les pouces bougeaient tout seuls « à force de trop jouer »), on initiait le jeune public à cette science occulte qu’était l’« informatique » via des logiciels éducatifs sur-mesure, qui invitaient l’élève innocent à prendre les commandes d’un hélicoptère innocent pour survoler les tours innocentes d’une innocente cité américaine… et, en cas de nécessité, à leur larguer innocemment des bombes dessus  (véridique. Aujourd’hui, c’est puni par la loi, mais hier, ça faisait partie des programmes de l’éducation nationale. Comme quoi en vieillissant, le monde a perdu son âme d’enfant, ou quelque chose comme ça…). On n’avait que peu l’occasion de s’ennuyer, alors. On était des gens occupés. On attendait fiévreusement que la cassette (oui, la cassette, vous avez bien lu. Sinon on avait aussi de larges disquettes flexibles, si ça vous perturbe moins) du soft se soit entièrement débobinée dans le lecteur pour pouvoir lancer une nouvelle partie, tout ça pour se rendre compte une demi-heure plus tard, avec l’apparition de l’écran-titre, qu’on avait finalement envie de jouer à autre chose.

 

Parce que tenez-vous le pour dit, le passé, par définition, c’était mieux avant. Forcément. Le présent, c’est bien joli, oui, mais question « passé », il repassera. Un peu plus tard. Comme toujours.

 

Ici et là, au hasard des forums, on lit souvent les vieux gamers aigr… expérimentés évoquer en râl… soupirant le mythique « bon vieux temps », se remémorer un âge d’or perdu, pester contre le nouvel ordre vidéoludique mondial et déplorer la piètre qualité des jeux nouvelle génération, tout à leur vénération de leurs saintes icônes aux noms hauts en monochrome vert... oubliant par-là même que ce qu’ils sanctifient s’affichait en six stages, quatre couleurs, deux mouvements, trois lignes de scénario-prétexte… quand prétexte il y avait et qu’on ne se retrouvait pas à faire n’importe quoi, n’importe comment, avec des petits amas de pixels censés représenter quelque chose, certes... mais quoi ?

 

De cette glorieuse époque, par contre, on pourra légitimement regretter la candeur, la fraîcheur, la naïveté (dans le bon sens du terme) et, au-delà, l’humilité.

 

Car à l’époque, on jouait, figurez-vous. Pour de vrai. Ça n’allait pas plus loin et on n’en demandait pas plus. Quand on terminait un tableau de Pac Man, on ne se demandait ni d’où venaient les cerises, ni pourquoi en croquer nous rapportait des points, ni ce que les fantômes gloutons pouvaient bien vouloir à cette boule jaune dont, admettons-le, la véritable nature reste aujourd’hui encore sujette à conjectures. On n’espérait pas une explication dans les cinématiques des épisodes suivants, on n’attendait pas d’inutiles couleurs alternatives en DLC, on ne suggérait pas qu’en remplaçant les fruits par des légumes, l’ensemble serait plus réaliste. Bref : on ne faisait pas de phisolophie. On jouait, bêtement, simplement.

 

Mais on jouait, bon sang.

 

On ne se préoccupait pas de frame rate, ou d’aliasing, ou de lag, ou de glitchs éventuels… et pour cause ! On était déjà bien content quand la collision de sprites faisait correctement son boulot, et qu’on n’avait pas l’impression de taper dans le vide avec des carrés montés de série au bout de gros rectangles fluos (représentant des bras, je crois - mais qui suis-je pour juger ? ;) ). On jouait à tout. Au bon. Au moyen. Au pire. Et à l’encore-plus-pire-qui-faisait mal-aux-yeux, aux-pouces et à-la-dignité-humaine. On n’avait ni les moyens, ni la possibilité, ni l’envie de faire les fines bouches. On avait faim. On était avides. On en voulait toujours plus. Parce qu’on en avait peu. On était reconnaissant de la moindre partie de Paperboy qui nous était offerte, alors qu’il s’agissait de lancer des journaux sur des paillassons couleur vomi ; et on revenait régulièrement à Ikari Warriors parce qu’il se jouait (luxe ultime !) à deux. On ne haussait pas les épaules d’indifférence devant des screenshots photoréalistes en 120 millions de couleurs. Si on en avait 256, déjà, c’était miraculeux – jusque-là, on ignorait même qu’il pouvait en exister tant. Et que dire des zooms plats en gros pixels baveux, ou des scrollings différentiels qui nous tiraient chaque fois des exclamations d’enthousiasme ? Car on trouvait ça beau. Et on était content. Combien de joueurs, à l’heure actuelle, peuvent véritablement en dire autant, sans ajouter un « mais… » perfectionniste ? La question est ouverte.

 

C’est qu’on connaissait la valeur des choses, en ce temps-là : on se pâmait littéralement d’admiration devant une 3D fil de fer dont on voyait surgir donjons et Chasseurs Tie (mais rarement en simultané, je rassure les puristes), on passait des après-midi entiers (oui, parce que nous, on n’avait pas le droit de veiller au-delà de 20 heures, ce qui explique qu’on soit parfaitement équilibré dans nos têtes et pas vous. Si. C’est scien-ti-fique), à se tirer la bourre avec deux boutons maximum (un pour frapper, un pour sauter… quand on pouvait sauter. Sauter, c’était pour les riches, ça. Le plus souvent, nouzautres, on se contentait de frapper. Quand on pouvait frapper). Et dans les moments où on posait les joysticks (parce qu’avec nos 10 francs d’argent de poche par semaine, on ne croulait pas sous les opportunités de renouveler notre ludothèque non plus), on rêvait en lisant (parce qu’on lisait, aussi. Ça fait bizarre, je sais) des magazines volumineux, et parfois d’un sérieux confinant au sinistre, dans lesquels les testeurs meublaient leurs piges avec le peu d’infos à leur disposition (aussi n’était-il pas rare que les ¾ du « test » soient occupés par le seul pitch du jeu, délayé ad nauseam), ou s’efforçaient de placer des mots incongrus de la façon la plus habile possible, quand ils n’inventaient leurs previews de toute pièces à partir de photos aperçues dans les pages d’un Famitsu, d’un PC Engine Fan ou d’un Technopolis (pour les accrocs au hentai soft que Micronews, précurseur entre tous les précurseurs, partageait tous les mois en double page, avec la complicité du désormais légendaire Censuros)… au point de prendre, régulièrement, un shoot’them up pour un action-RPG, et d’induire de milliers de lecteurs en erreur (pour le plus grand bonheur des magasins d’imports). Car on ne manquait rien : on parcourait goulument jusqu’aux pubs, aux petites annonces et aux fameux pokes (pas ceux de Facebook, les vrais !) sur fond bleu compilés tous les mois par Danbiss et Danboss (il faut dire qu’avec une pin-up signée Bruno Bellamy en tête de rubrique, ça attirait le chaland, même si la rubrique était d’une austérité rébarbative). On allait même jusqu'à regarder Jean-Michel Blottière arbitrer des compétitions de Quackshot à la télé, c'est dire s'il nous fallait notre dose !

 

Parce qu’au risque de me répéter, en cette ère d’obscurantisme technologique, il n’y avait pas d’internet. Donc pas d’infos disponibles en un clic. Donc il fallait chercher (oui, je sais, c’est vertigineux, comme concept. Mais je vous assure que ça se faisait bien, quand on était dans le bain, et qu’on en retirait même du plaisir, parfois). Donc la moindre petite bribe de niouze, même contestable, ou la moindre photo, même floue, devenait un trésor. C’était moche, mais qu’est-ce que c’était beau. Sans compter qu’on se régalait des jeux de mots plus azimutés les uns que les autres, quand les testeurs faisaient du zèle et se lâchaient un peu, beaucoup, passionnément, à la folie furieuse (mention spéciale à Joystick et, toujours, à Micronews et sa charmante mademoiselle Rosie. Zounette, c’est dire) - alors qu’en les redécouvrant avec quinze ans de plus, on est à deux doigts d’appeler police-secours pour « crime contre les zygomatiques avec circonstances aggravées »  (« Si Turrican, je t’égorge » en constituant à lui seul un excellent - dans tous les sens du terme - exemple). On en redemandait, même, au point de guetter avidement les parutions chaotiques d’Abus Dangereux, revue d’humour non-sense née dans les pages dudit Joystick sous l’intitulé d’« Eclectique Super Valable », et promise à une fulgurante carrière en kiosque (avec comme point culminant, l’authentique récit d’une infiltration de secte quelque part dans le sud de la France par une partie de la rédac’).On se demandait qui était Ouglet’s (et « pourquoi tant de haine ? »), on vénérait Marcel Maigre, on voulait faire J’M Destroy plus tard, et on squattait en file indienne chez les copains friqués pour gratter (avec de la chance, car les files étaient longues) une partie de Pc Engine ou de Super Famicom… On n’avait pas de conventions, mais à quoi bon quand en retour, on avait le camion Nintendo ?

 

Et quelle excitation, le jour historique de la publication du premier numéro de Joypad, avec son inoubliable Street of Rage en couverture… Enfin ! Enfin, le joueur console jouissait d’une identité propre : il n’était plus contraint de se contenter des cahiers centraux publiés dans Joystick (toujours lui !) pour exister, il n’était plus la cinquième roue de la charrette ou le ballot de foin derrière, un parent pauvre et prépubère du joueur Amiga ou Atari ST… il avait enfin un magazine 100 % dédié, et même si ça n’a l’air de rien, maintenant, à l’époque, c’était une petite révolution : le signe que les mentalités changeaient et qu’on allait enfin considérer, petit à petit, les consoles comme aussi « nobles » que les ordinateurs domestiques et mieux : qu’on allait les prendre aux sérieux, même si on ne pouvait pas travailler avec. D’autres publications légendaires se sont ensuite engouffrées dans la voie, les Console +, les Player One, les Megaforce… mais Joypad est toujours resté dans le cœur du gamer comme le premier, le plus drôle, le plus abouti de la liste, sans doute en grande partie grâce à une charismatique (à la Wayne’s World) équipe de testeurs-next-door, des vrais potes sur papier que l’on ne présente plus - à commencer par le tandem de buddy movie AHL /J’m Destroy (dont on parlait plus haut), toujours en bourlingue aux quatre coins du globe pour arroser le lecteur de scoops en tous genres, tous genres confondus, dans des rubriques aux titres aussi fins qu’élégants tels que « change pas de main, ça vient »… mais aussi Trazom, O. Prézeau, Seb, Greg (avec qui j’ai eu le plaisir non feint d’avoir une vraie prise de bec personnelle et personnalisée lors d’une BD expo. Mieux qu’une dédicace, le rêve de tout fan. Faut dire, j’admets, j’avais un peu trollé)…

 

Ça, on en rêvait, d’intégrer un jour l’équipe pour devenir « testeurs professionnels » et « être payés, nous aussi, pour jouer » (parce que c’était dans le champ de nos compétences, et que le travail scolaire l’était beaucoup moins). En conséquence de quoi imaginerez-vous aisément les souvenirs émus (bien qu’imparfaits) que je garde de cette visite VIP aussi nocturne qu’improvisée des locaux du journal, véritable caverne d’un Ali-Baba célibataire de longue date, dans des locaux exigus loin l’idée romanesque que l’on pouvait s’en faire alors. Pas de tourelles lasers ou de base souterraine, hélas. Le mythe en avait pris un coup.

 

Et comme cet article s’y prête, l’espace d’une poignée de lignes, j’ai décidé de m’offrir à vos frais le plaisir de me prendre pour ce que je ne suis pas devenu, et de tester pour vous un monument d’époque, en respectant tous les codes en vigueur. J’ai nommé :

 

SUPER CASTLEVANIA 4 (Super Nintendo) :

 

On l’attendait beaucoup. Castlevania 4 (C4, pour les intimes) débarque enfin sur nos consoles pour nous faire frissonner de plaisir. Rappelez-vous : dans Castlevania, vous jouez Simon Belmont, un jeune aventurier spécialisé dans la chasse aux vampires, qui parcoure un château lugubre sur une dizaine de niveaux pour affronter le roi des buveurs de sang, j’ai nommé : Dracula en personne. Pour affronter les cohortes de squelettes qui se dresseront sur votre passage, vous n’aurez pas d’épée ou de lance, comme dans Ghouls and Ghost (un autre titre phare de la console), mais bel et bien un fouet. Pourquoi ? L’explication ne sera pas donnée cependant d’aucuns prétendent que ce Simon a des mœurs bien singulières, dans le privé, « mais ça ne nous regarde pas » (comme l’a dit un grand philosophe). L’essentiel, c’est que le fouet, ça marche.


Ne tournons pas autour du pot : ce soft est un petit bijou. Simon peut sauter, se baisser, marcher vers la droite ET vers la gauche, s’accrocher aux parois avec son fouet et même lancer de l’eau bénite sur les monstres dressés sur sa route. D’emblée, le nombre de possibilités étonne, car on peut même parfois se promener sur deux plans successifs. Vertigineux. Plus impressionnant encore : le jeu est tout en couleur, avec parfois même plusieurs d’entre elles affichées simultanément à l’écran, sans que cela ne ralentisse l’action ou ne désoriente le joueur. Celui-ci lâchera même sa manette de bonheur lors de révolutionnaires passages en mode 7 ou face à des zooms qui lui déchireront la rétine d’extase. Techniquement, une chose est sûre : il sera difficile de faire mieux à l’avenir. La musique n’est pas en reste avec des thèmes toujours aussi musclés mais qui, grande nouveauté, ressemblent vraiment à de la musique, preuve de la supériorité incontestable de la Super Nintendo sur ses concurrentes. Côté jouabilité, Simon répond au doigt et à l’œil (mais surtout au doigt), et il suffit de frapper les monstres pour toucher ceux-ci et leur faire perdre de précieux points de vie. On peut même combiner le saut et le fouet pour lancer des attaques en mouvement, très utiles pour affronter les boss de fin de niveau qui vous attendront à chaque fin de niveau… et même entre deux étapes ! Car tenez-vous le pour dit : le jeu est tellement long que Konami a mis en place un astucieux système de sauvegarde par mots de passe, qui vous permettra de reprendre votre périple où vous l’aurez interrompu. Difficile, à nouveau, de croire qu’on pourra faire mieux à l’avenir.

 

SUPERSTAR GAMERPAD    98%

 

En cinq mot comme en cent : c’était une époque for-mi-dable, et même si les plus psychorigides d’entre vous pourront grincer des dents, hausser les épaules d’indifférence ou rire de l’immaturité de cette proto-histoire, vraiment, j’insiste, il fallait le vivre pour le croire, pour le comprendre. De tout ça, il se dégageait un charme, une ambiance, une atmosphère qu’aucun débat d’idées, aucune réflexion existentielle sur le devenir du média ou aucune  prospection technologique ne pourront jamais égaler. Une part d’enfance, en somme. Celle d’un jeu vidéo sans prétentions et sans complexes,  sans prises de têtes et sans cas de conscience, sans trusts économiques et querelles de clocher. Quand l’imaginaire était souverain, et que c’était au joueur d’extraire lui-même ses mondes fantastique d’une bouillie de pixels informes qui faisait mal aux yeux. Pas d’add-on, pas de succès à déverrouiller, pas de missions annexes. Une balle (carrée), un labyrinthe, des fantômes, des briques à pulvériser, et c’était la grande aventure !

 

Car bien que quiconque a connu ce temps ne peut que s’émerveiller, aujourd’hui, devant les prouesses accomplies, il y aura toujours une part de lui-même qui regrettera celui où il ne faisait qu’en rêver.

 

Parce que la vraie beauté, on le sait bien, elle est à l’intérieur.

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