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L'acquisition de pouvoir, la personnalisation et les choix cruciaux
est à vous

L'acquisition de pouvoir, la personnalisation et les choix cruciaux

J'suis assez grand pour les choisir
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Par Zinzolin - publié le
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Cette article est une version amélioré d'un autre billet de blog (maintenant à la corbeille). Je remercie Pedrof pour son soutien et son aide à la correction.

Autrefois, si mes souvenirs sont bons il y avait deux façons répandues d'amplifier la puissance de son personnage. La première consistait à donner un gain de pouvoir, de possibilité à son personnage de façon aléatoire et temporaire souvent en attrapant un objet ou grâce une jauge. Ainsi, une action contextuelle, un Quick Time Event ne correspondent donc pas à cette définition. La grenade obtenue en pleine fusillade, la fleur de Mario, l'état de grâce dans Mirror's Edge en revanche, peuvent être associés à cette définition. Leur caractère aléatoire et/ou leur demande de gestion du temps permettent de casser la monotonie du jeu. La seconde est d'accorder un vrai gain de puissance à l'avatar, un bonus, qui se conservera pendant toute l'aventure. Ce sont les capacités de l'armure de Samus à trouver à travers la carte, les objets de Link dans les donjons ou même l'acquisition de l'arsenal dans Quake ou Doom. Ce procédé permet de montrer une montée en puissance bien singulière pour le joueur et/ou de faire revisiter les précédents niveaux en le faisant découvrir de nouveaux secrets.

La mode actuelle, qui est d'inclure des mécaniques de RPG pour perturber les classificateurs et varier l'expérience de jeu, réussit rarement à me convaincre. On a des idées inévitables comme les points d'expériences présents dans Crysis 2 ou Batman Arkham City pour débloquer de nouveaux coups ou capacités. On a Rage qui propose des quêtes secondaires après avoir discuté avec des Personnages Non-Joueurs ; idée que je trouve inapproprié pour un jeu d'action frénétique. Ensuite, on se retrouve avec des choix moraux sans subtilité pour influencer (modeler ?) pas seulement la fin du jeu, mais aussi la personnalité de notre personnage à notre image. Enfin, le sujet de cet article, les jeux d'action nous proposent parfois de personnaliser les pouvoirs de nos personnages.

À titre personnel, je préfère personnaliser les pouvoirs, les capacités de mes avatars plutôt que de faire des choix moraux qui ne me correspondront pas au fond. Cela ne veut pas dire que je n'aime pas des RPG où la progression du personnage est prédéterminé. Il n'y a pas de mal si le système de combat et l'histoire tiennent le coup. Néanmoins, il faut une condition primordiale pour que cette personnalisation ait un sens à mes yeux : ce sont les choix cornéliens. Les choix qui amènent à une responsabilité, un dilemme et une prise de risque sont à mes yeux vraiment importants.

Quelques exemples avec des très bons cas et des vraiment mauvais pour illustrer.

 

The Darkness II, que j'ai entamé ce matin, propose par exemple un arbre de compétence. Souvent, au point de casser le rythme du jeu, un trou noir apparaîtra sur la route de Jackie Estacado, l’antihéros du jeu. Le menu de l'arbre de compétence s'ouvre sous nos yeux nous laissant voir toutes les capacités disponibles. L'arbre est divisé en quatre branches principales qui ont un nombre variable de branches. Ainsi, le joueur peut voir qu'il a quatre types de pouvoir à augmenter en passant par les armes que par les exécutions gore. Généralement, pour ce que j'ai vu, une capacité n'est pas chère, une ou deux fusillades sont suffisantes pour en acheter une ; en finissant le jeu on doit bien toutes les avoir. Cette perspective ne me plaît pas parce que l'achat d'un nœud, une capacité n'empêche pas le retour en arrière. Le seul intérêt est donc une course de puissance en choisissant un chemin plus ou moins tordu pour le même résultat. À ce moment là, le plaisir devient sommaire pour moi.

Avec Bioshock 2, qui se prétend un mix de tous les genres ou pas grand chose, le résultat est du même ordre. Notre avatar, grâce au background, peut utiliser des super pouvoirs à travers les plasmides (pouvoirs offensifs pareils à des armes) et les fortifiants (capacités constantes, qui consomment pas d'énergie).

Jusqu'à huit emplacements de Plasmides sont disponibles, avec trois emplacements offerts dès le début pour plus de deux douzaine de plasmides différents. Puis, pour les fortifiants, on dispose de quatre emplacements au départ et dix-huit si on les achète tous vers la fin. Pour obtenir ces sucreries, il faudra obligatoirement passer par un boss et faire un choix moral qui déterminera la quantité d'Adam gagnée. Ensuite, avec l'Adam vous achèterez ces tonus, par contre pour acquérir un plasmide amélioré il faudra obligatoirement avoir sa version de base. C'est d'ailleurs la seule véritable ligne directrice que propose ce système.

En effet, des distributeurs, appelés génothèques, présents régulièrement au cours de l'aventure, servent à alterner les plasmides actifs et inactifs. Ce qui fait qu'on se met à les changer sur des coups de tête et on s'amuse comme des enfants. Je critique surtout l'utilisation facile du génothèque, pas de tentative en nombre limité, pas de chèque à remplir, ces distributeurs ne sont même pas rares ! Pour ceux que cet exemple interpelle c'est comme si on avait placé le type qui rappelle les capacités des pokémons dans toutes les grandes villes !

 

Pourtant, je ne cours pas après un rêve imaginaire puisqu'un jeu a déjà réussi à me faire vivre ces dilemmes. Ce jeu, c'est Deus Ex sorti en l'an 2000. Son système à lui est peut-être aussi complexe que le précédent, mais il est beaucoup plus gratifiant. JC Denton est homme augmenté grâce à la nano-technologie. En découvrant des cartouches d'augmentation et des cartouches de mise à jours d'augmentation il pourra... s'augmenter.

Il y a cette fois dix emplacements, chacune corresponde à une partie du corps ; cet emplacement ne pourra contenir que l'une des deux compétences de la cartouche et toutes les compétences sont uniques. Puis, celles-ci pourront être améliorées grâce aux cartouches de mise à jour. C'est ce qu'on appelle là un choix crucial. Certes, ce sera toujours un choix binaire mais au moins sans retour. Encore, le jeu a eu la bonne idée de dicter les passages où on a le droit de s'augmenter pour pas que le joueur fasse dans la précipitation et dans l'action une erreur qu'il supportera pendant tout le jeu. Parce que oui si une décision ne correspond pas à votre style de jeu vous risquez de le regretter. Il en est de même pour les points d'expériences qui servent à nous spécialiser dans une catégorie d'arme sans jamais être un dieu dans tous les domaines. C'est avec ce genre de procédé strict qu'on peut avoir un héros vraiment à notre image en terme de gameplay et qu'on peut assurer la rejouabilité du titre.

Après, je ne demande pas à tous les jeux de copier la formule de Deus Ex, mais s'ils s'en inspiraient je serais plutôt heureux. Dans une autre alternative nous avons Resident Evil 4. Un jeu d'action et d'horror avec un aspect de gestion et jeu de rôle, si on arrive à distinguer l'argent des points d'expérience (les points d'expérience ne se regagnent pas en vendant ses armes). L'idée de personnalisation n'est pas forcément là sauf si on fait dans l’extrémisme comme je ne joue qu'aux revolverset aux fusils à pompe. Néanmoins celle de choix importante est bien présente avec la valise à espace limité et quadrillé, plus le prix important des améliorations et de leur achat. Il en résulte, un choix aussi stressant que les zombies quand on décide de vendre un trésor ou une arme pour en acheter une autre plus efficace mais encore faible.



On se rend compte alors, à travers ces exemples, que la sélection libre permet au joueur de profiter de l'action et de la variété du jeu en réfléchissant peu. Or, un choix crucial, lui, demande au joueur une certaine responsabilité. Ainsi, de cette responsabilité arrive ce qu'on pourrait appeler une « maturité de gameplay ». Bien sûr, je suis parfaitement conscient que cette idée n'intéresse pas tous les joueurs. Comme le dirait certains, le jeu sérieux ne serait-il pas une antithèse? Néanmoins, un « gameplay mature » ne parlera forcément qu'aux joueurs et non aux personnes extérieures qui s'intéressent plus à l'histoire, à la direction artistique ou au fun immédiat. Par conséquent, le terme « gameplay mature » ne peut s'exhiber facilement, elle ne sert que le jeu et non l'image du jeux vidéo ; il y a beaucoup moins de cette prétention puante, non ?

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