Vous
n'êtes pas obligés de jouer à l'un d'entre eux en ce moment-même
assurément, mais vous savez certainement ce que c'est et vous
comprendrez donc ce dont je vais vous parler.

1. La clé du succès

Mais tout d'abord, préparons le terrain.
Votre intuition vous le confirmera si je vous le dis ainsi : les éditeurs de MMORPGs ont tout intérêt à ce que vous restiez jouer le plus longtemps possible à leur jeu. C'est simple, plus les joueurs restent sur un jeu, plus il y a de revenus tirés d'abonnements ou autre, et plus les éditeurs sont contents. Un modèle en la matière est bien évidemment World of Warcraft, qui a eu le chic pour retenir une communauté non seulement très importante, mais aussi sur le long terme. Et c'est cet aspect long terme qui m'intéresse ici.

Pour reprendre un vocable typiquement marketing, on peut décrire le parcours-client typique d'un joueur de MMORPG de la façon suivante :
1. L'individu commence à jouer. C'est la phase découverte solo.
2. Avec le temps, il commence à rencontrer d'autres joueurs de ce MMORPGs. C'est la phase découverte communautaire.
3. Eventuellement, il finit par rejoindre une guilde ou bien devient partie d'une communauté de joueurs. C'est la phase d'engagement communautaire.
4. Le temps passe encore, l'individu finit par continuer de jouer non plus parce qu'il trouve encore du plaisir dans le jeu mais tout simplement parce que c'est là que se trouve la communauté à laquelle il appartient : il n'est plus tant attaché au jeu, à tuer des mobs ou à finir des quêtes qu'à maintenir des liens avec son cercle d'amis ingame. J'appellerai cela la phase communautaire pure.

Dans ce cadre, tout éditeur de MMORPGs essaiera d'amener ses clients à atteindre cette phase 4 et mieux un jeu y parvient, plus grand sera son succès, et là nous retombons sur l'exemple de WoW que tout le monde espère égaler.

Cette phase 4 est très intéressante. Il faut bien se rendre compte que quoi qu'il arrive, vos joueurs finiront toujours par se lasser de votre jeu après y avoir jouer un certain temps : on appelle cela le burn-out, qui peut arriver plus ou moins vite, selon les joueurs, selon le jeu. Cependant, si votre jeu réunit les conditions propices à une bonne phase communautaire pure, les gens continueront de venir jouer bien qu'ils aient perdu tout intérêt dans le gameplay. Ce n'est plus ce dernier qui les motive, s'ils reviennent, c'est par exemple parce que leurs guildmates les attendent pour un raid, parce qu'un ami a besoin de leur aide pour finir une quête ou encore parce que leur guilde organise un événement spécial quelconque. La plupart des gameplays finissent toujours par lasser une fois maîtrisés - à moins que vous ne soyiez motivés à montrer et prouver cette maîtrise, en particulier à vos amis !

Quand on y réfléchit, il y a finalement assez peu de joueurs de MMORPGs qui sont suffisamment intéressés par l'histoire et l'univers d'un jeu pour vouloir y rester juste pour ça. Pour ma part, ayant joué à Everquest, Warhammer Online et en ce moment Aion, je dois l'avouer :
- Everquest, je n'ai lu l'histoire qu'une fois.
- Warhammer Online, je la connaissais avant d'y jouer, à cause du jeu de rôle, mais une fois en jeu, cela ne m'a guère captivé.
- Aion, je crois avoir regardé la cinématique d'introduction du jeu une fois au début et depuis, c'est à peine si je lis les textes de quêtes.
Et pourtant, il y a bien un type d'histoire qui parvient à retenir un individu dans un jeu et c'est probablement le plus ancien genre d'histoire qui existe : l'histoire d'une guilde, a savoir, l'ensemble de ses interactions sociales. Autrement dit, les dramas de guilde.

Attention, je ne prend pas le terme de drama ici dans son sens le plus péjoratif d'effusions émotionnelles mal venues, mais plus généralement dans celui de récit né des interactions sociales impliquant les membres d'une guilde. Les quêtes d'un MMORPG sont toujours les mêmes, que vous les fassiez maintenant ou demain, mais s'il y a bien un type de récit qui évolue constamment, c'est l'histoire que *vous* vivez avec vos compagnons de guilde ! C'est bien simple ; vous avez là une histoire qui non seulement évolue constamment mais en plus dans laquelle vous êtes profondémment impliqué... Certes, certes, ce n'est pas forcément un scénario de la plus haute qualité, mais pour vous, il restera toujours captivant parce qu'il concerne des gens auxquels vous vous êtes attaché et qu'en plus, tout cela se produit vraiment.

A bien des égards, l'histoire qu'écrivent les guildes dans les jeux où elles apparaissent sont certainement celles qui, au final, importent le plus, pour ne pas dire qu'elles sont en fait les seules à compter réellement, quand tout sera dit.

2. Une question d'inertie

Cette phase 4 est donc décisive dans le succès ou l'échec d'un MMORPG et c'est pourquoi on considère communément qu'un jeu a besoin de passer un certain seuil critique de population de joueurs avant de pouvoir prétendre créer une véritable phase communautaire pure. On peut même pousser plus loin et affirmer que l'activité autour de laquelle les joueurs se réunissent importera moins pourvu qu'une communauté puisse véritablement s'y former. Et une fois formée, cette communauté peut battre des records de longévité : regardez les communautés d'Ultima Online qui existent encore à ce jour sur des serveurs privés, et je vous parlais d'Everquest un peu plus tôt, sa communauté y est encore très attachée, de sorte que Sony Online continue encore à produire du contenu pour le jeu...

Evidemment par contre, il faudra que votre jeu fournisse suffisamment de fun aux joueurs pour qu'ils restent sur votre jeu assez longtemps pour que cette phase 4 soit atteinte. Et donc, il faudra de toute façon que votre jeu soit attirant (pour que les gens l'essayent) et propose un bon gameplay (pour qu'ils continuent d'y jouer suffisamment longtemps le temps de la formation d'une communauté), au moins à ses débuts.

Nous y sommes donc, c'est là, sur ce fragile équilibre que se jouera le succès de votre MMORPG. Et quand on y pense, c'est aussi la raison pour laquelle les concurrents de WoW ne parviennent pas à le détrôner.

En effet, si WoW a réussi à produire suffisamment d'effet de nouveauté et de gameplay pour attirer une masse critique de joueurs, il a aussi réussi l'alchimie nécessaire pour les conserver. Malgré tout, même si WoW parvient à fournir un nouveau contenu suffisamment régulier, on peut tout de même raisonnablement supposer que pour chacun des joueurs de WoW existant, il existe un autre jeu auquel il jouerait volontier : mais dans ce cas, pourquoi ces joueurs n'ont-ils pas changé pour un jeu qui les amuserait plus ? Tout simplement parce que leurs amis, eux, n'ont pas changé de jeu, et préfèrent rester sur WoW. Il en résulte ainsi une forme de puissante inertie : si votre communauté se consacre déjà à un jeu, il y a très peu de chance pour que ses membres aillent tous résilier leur abonnement et fassent l'effort d'en acquérir un nouveau, tout en acceptant l'idée de tout recommencer au niveau 1, sans parler tout simplement du confort qu'il y a à perdre en quittant un environnement connu et balisé. Il faudrait donc un pouvoir d'attraction réellement important pour que les joueurs en question acceptent de migrer.

Le tueur de WoW devra donc être incroyablement fun et attirant pour vaincre cette puissante inertie.

En contrepied, nous noterons au passage l'existence non plus de joueurs qui migrent individuellement, mais de communautés entières migrant suite à une décision collective afin d'essayer un nouveau jeu. Ce sont typiquement les guildes de plus grandes tailles qui s'adonnent à ce genre de pratique : un jeu, au lieu de créer une communauté avec de nouvelles guildes, peut parvenir à faire migrer un certain nombre de guildes de tailles variées. Cela s'observe désormais sur la plupart des releases de grands blockbusters, de Age of Conan à Aion en passant par Warhammer Online. Cependant, le problème ne change pas puisqu'au final, pour parvenir en phase 4, votre jeu devra pouvoir retenir non plus des individus mais des guildes entières...

3. Le paradoxe

Bon, et maintenant me direz-vous, où est le paradoxe qui fait le titre de cet article ?

Patience, patience, j'y arrive.

Je viens donc de passer un moment à vous expliquer que, pour que votre MMORPG dure longtemps, il faut parvenir à y créer et surtout y retenir une communauté suffisamment importante de joueurs pour qu'une certaine inertie s'installe, capturant alors ces derniers en les dissuadant de quitter votre jeu. La clé du succès, c'est la communauté.

Le jouer ensemble.

Analysons à présent ce qui génère votre plaisir à jouer à un MMORPG, son gameplay. Passons outre les détails presque accessoires que sont les graphismes, la qualité de l'interface, l'ambiance sonore, et même le système de combat, pour nous concentrer sur cet aspect fondateur du genre du MMORPG : le leveling.

Bien, si vous avez peu ou prou joué au moins une fois dans votre vie à un RPG ou à un jeu de rôle sur table, vous savez ce que signifie l'expression "gagner un niveau". Elle vient de l'ancêtre fondateur même du genre des jeux de rôle, Donjons et Dragons, qui inventa ce concept depuis généralisé à tout l'univers du gaming, et donc les MMORPGs.

Ce concept repose sur un principe simple : plus vous jouez, plus vous devenez puissant. Notez bien que je ne dis même pas jouer *bien* mais juste jouer. Dans le cadre des MMORPG, cela signifie généralement aller tuer des monstres, gagner de l'expérience en les tuant, faire des quêtes dont le type le plus simple est la quête UPS ("va chercher X, donne X à Y") et d'autres variations sur le même thème. Donc, plus vous jouez, plus vous devenez puissant, que ce soit par le niveau ou l'équipement.

Le facteur clé ici est le temps. Plus vous avez le temps de jouer, plus vous progresserez dans le jeu.

Or, chaque joueur n'a pas forcément le même temps de jeu qu'un autre. L'un aura beaucoup de temps et jouera 16 heures par jour, 7 jours sur 7. Un autre ne pourra consacrer que quelques soirs par semaine à un jeu.

Et c'est alors que se creuse le fossé. Car pendant que vous, vous êtes peut-être au boulot, votre pote continue tranquillement de pexer à la maison. Vous qui avez commencé à jouer ensemble, bientôt êtes séparés de facto par le jeu, qui vous confine à des zones de plus bas niveau que votre ami alors que vous aimeriez bien pouvoir continuer de jouer avec lui.

Vous comprenez à présent le paradoxe : si un jeu cherche à durer au travers de la longévité de sa communauté, dans ce cas pourquoi doit-il s'appuyer sur un système aussi séparateur que le leveling ? Comment espérer la prospérité d'une communauté si un facteur définissant tel que le leveling va à contre-courant de la formation d'une communauté, séparant de facto les joueurs ?

Une clé possible au problème se trouve dans ce que l'on nomme le endgame, à savoir l'état où vous avez atteint le niveau maximum autorisé par le jeu. Toute la problématique est de savoir si le jeu parvient à vous tenir occupé et intéressé à ce niveau, ou plutôt, donne les éléments nécessaires à la communauté de se maintenir. Plusieurs aspects entrent alors en jeu :

D'abord, il faut déjà parvenir au endgame. Si vous jouez moitié moins de temps que votre pote, lui aura plus de chance d'abandonner le jeu et de partir, sans vous. La vitesse à laquelle le endgame peut être atteint est déterminant et plus ou moins rapide selon la philosophie de game design des créateurs du jeu. WoW est connu pour être rapide, et pourtant moins que Warhammer Online mais infiniment plus qu'Aion, dont la philosophie de leveling typiquement orientale peut rendre fou les joueurs les moins aguerris. A ce niveau, vous pouvez supposer avoir perdu une partie de votre communauté au profit d'autres jeux concurrents le temps que tout le monde arrive au endgame.

Ensuite, une fois au endgame, il faut continuer d'avoir des activités. C'est la raison pour laquelle les jeux proposent régulièrement des extensions avec du nouveau contenu. En général, à ce moment-là, un jeu vous proposera sa dernière carte : le stuff, à savoir la qualité de votre équipement. Une fois au niveau maximum, il n'y a plus qu'à essayer de récupérer l'équipement maximum. En somme, un autre aspect du leveling, sauf que lui est cappé plus haut... Aspect qui continue d'accentuer la différenciation entre les joueurs au sein d'une course là encore susceptible de diviser une communauté (découragement lorsque tous vos amis ont eu leur stuff et pas vous, jalousie au sein du groupe lorsqu'un seul de ses membres a pu obtenir un objet convoité, etc.).

Or, le leveling est indispensable.

Il est la carotte, celle qui fera continuer vos joueurs.

La force d'un jeu est alors de pouvoir continuer de captiver son public malgré le leveling, sachant que ce dernier ne pourra jamais vraiment être éliminé : Richard Garriott avec Tabula Rasa avait bien essayé mais il a hélas échoué, et je pense que plus personne n'ira tenter après lui. D'autant que quand on y pense, un MMORPG sans leveling ne se ramène finalement plus qu'à une forme de FPS...

De fait, si l'on se base sur les différents éléments que j'ai exposés, on peut poser l'hypothèse que le jeu qui parviendra à détrôner WoW aura les qualités suivantes :
- Etre incroyablement plus amusant que WoW par son gameplay (un système de jeu révolutionnaire)
- Etre incroyablement plus attractif que WoW par son marketing (une licence très connue)
- Un leveling rapide pour accélérer la formation d'une communauté endgame importante et stable
- La capacité à maintenir l'attraction une fois parvenu à l'endgame tout en diminuant l'impact communautaire de la compétition

Et c'est alors que je rebondis sur la conclusion de mon précédent article : et si le plus grand concurrent de WoW ne se trouvaient pas être un autre MMORPG mais un jeu sur... Facebook ?

A vous de juger !

Note : l'article original est ici.

J'essaierai de conserver un délai d'une semaine entre les parutions entre le portail de ma guilde et Gameblog.