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Splendeurs et misères des FPS

Du FPS PC aux FPS console
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Par BlackLabel - publié le
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Les joueurs un peu sérieux savent que certains genres, dont le FPS, c'est sur PC que ça se passe. Ou pas, car il est vrai le FPS a évolué, à la fois pour le mieux (?) sur console, et pour le moins mieux sur PC.

Le FPS PC

À la base, le FPS était un genre purement PC. Pourquoi ? La souris permet de viser rapidement et avec une précision redoutable. Au contraire de la manette, la souris sert à pointer un objet sur l'écran. Avec le stick, on doit se rendre jusqu'à l'objet (ce qui est différent), et souvent même corriger le tir une fois rendu. Ainsi généralement, on règle la sensibilité de la souris pour qu'elle corresponde à notre précision, là où sur console on va régler cette sensibilité pour une question de vitesse de déplacement, ce qui n'est pas tout à fait la même chose, et la nuance est de taille ; la souris est réglée de façon à posséder une précision optimale, la manette afin de réduire le plus possible l'imprécision. La souris permet aussi de tourner très vite sur les côtés ou vers l'arrière, là où avec les sticks cette manoeuvre est plus longue et plus lourde.

Sur PC, les oeillères propres au FPS sont amplement compensées par la nervosité du jeu. On se retrouve dans du skill pur et dur d'un parfait naturel, là où le FPS console type Far Cry Instincts était plus lourd, moins manoeuvrable. Sur PC, on vise pour viser, et on se déplace pour se déplacer. Sur console jusqu'à la PS2, on essayait de viser en amenant le viseur sur la cible, mais la cible avait déjà bougé, alors rapidement on adoptait le gimmick suivant ; on se déplaçait dans l'idée de viser en courant de gauche à droite, tout en calant le viseur à la bonne hauteur ; en somme viser sur console se déroulait surtout sur un axe horizontal et demandait une coordination des deux sticks pour reproduire très imparfaitement un jeu pensé pour le PC.

Le FPS console

Aujourd'hui, c'est différent. Le jeu vidéo a réussi à très bien adapter pour les consoles le petit frère du FPS (à savoir le TPS) en ralentissant l'action. Désormais, pour viser dans un TPS, on passe généralement vue à l'épaule, ce qui ralentit notre personnage et nous permet de nous concentrer uniquement sur le tir et la visée avec le seul stick droit. Le système de couverture a un emploi similaire. Certes on ne vise toujours pas de manière aussi précise que sur PC, mais le handicap est grandement compensé par un système de jeu plus statique (et pas forcément moins dynamique), car les ennemis aussi ralentissent et se planquent pour tirer. Il y a aussi que les jeux sont aujourd'hui plus précis, tout simplement. Le TPS est devenu un genre console, dans le sens à faire à la manette.

Le FPS aussi. Désormais on ralentit en passant par l'iron sight. Donc viser dans un FPS devient également suffisamment précis pour être jouable de manière confortable. Seulement... À quoi ça sert ? Généralement, les FPS d'aujourd'hui sont juste plus mous, ils ont perdu en nervosité ce qu'ils n'ont pas forcément gagné en... plein de choses. Si les deux Killzone sortis sur PS3 conservent une véritable intensité, on peut aussi convenir d'une chose ; en TPS, ce serait probablement encore mieux. Ce qui arrive sur console, avec ce ralentissement de l'action, c'est que les oeillères du FPS deviennent un problème. D'abord parce qu'elles ne représentent pas une vue réaliste à la première personne, ensuite parce qu'on bouge beaucoup moins vite sur console. Dans le TPS, la caméra éloignée du héros rend l'action lisible, sauf dans le cas où la caméra est collée au cul du personnage, ce qui est un non-sens. Dans le FPS console, il arrive souvent qu'un ennemi semble sortir de nulle part, et qu'on mette du temps à le repérer car notre vision à oeillères est lente à tourner.

Des jeux qui se trompent de genre ?

Parfois cette lenteur de déplacement est une bonne chose. Dans Dead Island où on combat principalement au corps-à-corps, le jeu peut vite devenir brouillon quand plusieurs zombies nous assaillent, et ce n'est pas un problème car le jeu est pensé pour. De même on ne vise pas avec grande précision ; les ennemis bougeant beaucoup, le jeu nous encourage à anticiper les mouvements de l'adversaire, ou à l'estropier de manière à le rendre moins mobile. À la manette, ça fonctionne très bien, le jeu ne reposant ni sur la vitesse, ni sur la précision, mais sur la fuite et la stratégie.

En somme, le FPS console a autant de légitimité que le FPS PC lorsqu'il est conscient de ses faiblesses, et en use ou les détourne pour servir le gameplay. Il l'est beaucoup moins lorsqu'il se transforme en FPS appauvri. Pourquoi ? Parce qu'à choisir, autant faire un TPS où la lenteur fait désormais partie intégrante du gameplay, là où dans le FPS, on perd la nervosité tout en conservant des oeillères.

Le problème du FPS aujourd'hui, c'est qu'il est à la fois sur-représenté sur nos consoles tout en étant rarement adapté pour elles.Et le pire c'est que les joueurs PC eux, qui ont les machines prévues pour, ne jouissent pas non plus d'une version adaptée pour eux. La courbe de progression du skill en multijoueurs, pratiquement obsolète, a été remplacée par le gain d'XP. Le fun et la compétition laissent place à l'appât du gain ; des compétences à débloquer, des rangs à obtenir. Plus besoin de répartir les joueurs par niveaux débutant ou vétéran, vu que d'innombrables béquilles permettront au plus nul de triompher pour peu qu'il passe des heures à engranger des points afin de posséder une résistance accrue et un bazooka qui tue à coup sûr.

Ce n'est pas que la norme du FPS actuel soit catastrophique ; on trouve son lot de jeux sympathiques. Mais le marché console prédominant sur celui du PC, le FPS s'est abâtardi quand, souvent, il aurait tout simplement mieux fait de changer de genre.

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