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Dead Space, le renouveau du rien du tout
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Dead Space, le renouveau du rien du tout

Des catégories archaïques et des genres qui disparaissent
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Par BlackLabel - publié le
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Le survival-horror est mort. Paraît-il que c'est Resident Evil 4 qui l'a tué. Encore que certains citent des jeux PC comme dignes successeurs du genre. Là dedans, quelle place a Dead Space ?

Aucune. D'une Dead Space n'a pas inventé l'eau chaude, donc la renouveller, ça ne risque pas. Tout au plus lui doit-on d'avoir intégré habilement le HUD dans le jeu. Mais en dehors de cela, Dead Space n'a pas renouvellé le survival-horror tout simplement parce que ce n'en est pas un. Si Dead Space est un survival, Uncharted l'est tout autant, et Gears of War, et d'autres. Dead Space est un TPS horrifique, avec des scripts pour essayer de faire peur. En dehors de cela, on a des checkpoints à toutes les salles, des sauvegardes toutes les dix minutes maximum, des soins et munitions en pagaille, une bonne résistance, des armes efficaces, en somme de quoi transformer le froussard que je suis en joueur qui n'a rien à craindre. On me dira :"Joue la nuit en hard". Je répondrai qu'en faisant la même chose sur les jeux cités au-dessus, on obtient plus ou moins le même résultat ; un TPS. Le jeu ne me fera pas plus peur, il sera juste plus difficile. Et puis la nuit, je dors.

Le survival-horror, c'est un genre très typé reposant sur les codes du premier Resident Evil qui a inventé le terme ; une jouabilité handicapante, un personnage donc difficile à manier, et pas très résistant, un système de sauvegarde inconfortable, et une pincée d'horreur avec de belles idées pour rendre l'expérience traumatisante. Ce genre de jeux est né avant tout des contraintes du hardware. La brume de Silent Hill, c'est une belle idée, mais un cache-misère. Les décors pré-calculés de Resident Evil, ça découle de la même logique.

Sur PS360 le survival-horror n'a pour lui que les belles idées horrifiques. Il ne peut plus proposer, ou pas trop, une jouabilité frustrante, des sauvegardes inconfortables, un héros chiant à manier. Le hardware ne l'excuse plus. En somme, il ne peut plus vraiment nous faire peur. On passe donc d'un survival éprouvant à un jeu d'ambiance plus ou moins intéressant ludiquement.

Les autres genres

Mais le survival-horror, je m'en fous un peu à vrai dire. En fait ce que je veux dire d'une manière plus générale, c'est qu'on range nos jeux dans des catégories trop étroites pour eux, ou trop grandes, ou obsolètes. Uncharted par exemple serait un jeu d'aventure. Sachant que seuls les gunfights ont une pertinence ludique, et qu'ils forment 90% du jeu, pour moi ça reste un TPS pur et dur. God of War serait un Beat'em All, pourtant c'est ce que j'aime le moins de God of War. J'aime le jeu pour les énigmes, la plateforme. Les combats ne me dérangent pas, mais sont loin d'être des modèles du genre. Heavenly Sword fait mieux dans la même catégorie avec un système moins bourrin basé sur les réflexes. N'abordons même pas la question du RPG, c'est déjà assez compliqué entre l'action-RPG, le J-RPG, le W-RPG, et maintenant les japonais qui se mettent à faire du RPG US, au secours !

À chaque nouvelle génération, le confort de jeu grandit, les possibilités en terme d'IA, d'animations, de moteur physique, de grandeur des décors, explosent. Tout cela influence le gameplay. On pourra toujours dire que GTA San Andreas a un contenu plus riche que GTA4, c'est faux. Comme il était plus facile à l'époque d'écrire des tonnes de dialogues sous vignette alors qu'aujourd'hui il faut les mettre en scène avec doublage et motion-capture, le contenu de GTA4 a demandé un boulot forcément beaucoup plus conséquent que celui de San Andreas. Avoir plus de choses à faire, ce n'est pas de la richesse, c'est de la quantité. La richesse vient de la qualité. Je préfère mille fois mieux une cinématique où le visage du héros dit des choses rien que par l'expression, à des tonnes de lignes à lire. Je préfère de même jouer une mission où manier le personnage est confortable, à dix missions avec un auto-lock défaillant et une maniabilité approximative.

Ainsi quand je lis que GTA c'est toujours la même chose que sur PS2, c'est faux également. Oui la structure est la même. Le jeu lui, il n'a plus rien à voir. Open-world avant, ça voulait dire un bac à sable ; on fait le con sur un immense terrain de jeu. Sur PS360, ce n'est plus forcément le cas. D'abord y'a un monde vivant qui s'offre à nous. Red Dead Redemption a un éco-système. Assassin's Creed punit les meutres de civils. L.A. Noire les empêche. Saints Row The Third restant fidèle à la formule PS2... et c'est un peu de la merde.

Un héritage difficile à suivre

Et c'est une réflexion que je me faisais à propos du jeu vidéo. À chaque génération, le jeu vidéo doit évidemment se renouveller, de toute façon il ne peut pas faire autrement, la donne a changé avec le hardware. Mais il se base sur des modèles de la génération précédente, parfois trop comme pour Resident Evil 5 et God of War 3. Au fond il se trahit sans cesse parce qu'il ne peut pas faire autrement, et en même temps il reste traditionnel car il faut bien avoir une base sur quoi bâtir. Même les FPS n'ont plus grand-chose à voir avec ceux de la PS2, quand pourtant le genre peut paraître de base assez limité. De même Max Payne 3, pour ce que j'en vois dans les vidéos, possède à la fois le caractère direct et peu subtil des deux premiers au niveau du gameplay, mais va (prions !) le sublimer avec les rajouts de cette gen, les décors destructibles. On aura peut-être l'impression de jouer à une suite fidèle (ou pas), mais le jeu sera complètement différent. Et la chemise aussi !

C'était mieux avant ? Non, c'était différent. Et honnêtement, en général, moins bien. Des jeux moins beaux, moins maniables, souvent simplistes, et moins confortables.Et j'aurais probablement le même constat sur cette gen dans quelques années, quand les défauts que je ne vois pas aujourd'hui seront devenus évidents, parce qu'ils n'existeront plus sur PS4 ou XBox 720. Les possibilités toujours plus grandes transforment des jeux de genre en produits qu'on peut difficilement catégoriser. GTA San Andreas et Mercenaries ? Même combat. On vole des véhicules et on tue des gens, et les différences entre les deux jeux ne sont pas flagrantes. Mais aujourd'hui, pas un open-world ne se ressemble, chacun peut prendre une direction différente car la technologie est là pour soutenir une vision toujours plus précise (même si elle pourrait l'être encore davantage si l'écriture suivait).

Et en même temps, le jeu vidéo a, il me semble, toujours comme un train de retard, justement car il se base sur des modèles dépassés. Je me souviens que dans Metal Gear Solid 2, on pouvait tirer partout et les éléments du décor réagissaient. Ça ne servait à rien. Aujourd'hui, des moteurs physiques par exemple, on en voit assez rarement, parce qu'on ne sait pas comment les inclure dans le gameplay. Le début de cette gen a pourtant essayé. Stranglehold a beaucoup misé sur la destruction des décors pour éliminer les ennemis ; ça fonctionne surtout dans le premier niveau pensé pour, ensuite ça devient cosmétique avec des décors qui se détruisent mais ne tuent personne, ou de manière moins systématique. Nos adversaires des FPS sont mieux animés, plus intelligents, mais le bon vieux baril rouge explosif reste de la partie tel un archaïsme. Contrairement à Uncharted Drake's Fortune, beaucoup de couvertures résistent aux balles. On nous déloge à la grenade, mais nos abris ne souffrent pas de l'explosion, alors que Battlefield Bad Company nous montre que c'est possible.

Tout se ressemble

Alors, nous, on est un peu comme pris entre l'arbre et l'écorce. D'un côté nous attendons du jeu vidéo des innovations fournies sur de rares titres, de l'autre qu'il respecte des genres qu'il doit réinventer, et parfois qu'il ne peut juste plus reproduire. J'admets une chose ; quand je joue à un jeu, il est fini, et là ça devient très facile de voir ce qui lui manque. Quand on travaille dessus, ça doit être largement moins évident. Ça évolue tout le temps, y'a quantités de nouvelles choses qu'on peut toujours apporter, mais il faut les idées, et le temps de les tester. En dehors d'une réalisation générale qui progresse de génération en génération, je suis friand, et ne pense pas être le seul, de ce qui m'apparaît comme véritablement nouveau. Un peu moins de ce qui découle naturellement d'un meilleur hardware. Plus de polygones, ok. Un gunfight sur un bateau en pleine tempête façon Uncharted 3, avec les containers qui vacillent sur le pont, là oui !

Mais les catégories là-dedans ? Tous les jeux empruntent désormais aux autres genres. C'est vrai que d'un côté tout se ressemble. Mais d'un autre... J'aurais probablement des reproches à faire à Hitman Absolution, il abusera sûrement du sytème de couverture. Mais il en a quand même besoin. Il était déjà présent en esprit dans les autres, quand on penchait la tête. Les catégories tendent à disparaître, et les jeux à se rapprocher d'un tronc commun, avec de plus en plus souvent une vue à la première ou la troisième personne, parce que ça évite les problèmes de caméra, et que c'est tout simplement confortable pour voir la même chose que notre personnage. De l'auto-régénération, car les rations de l'époque PS2, franchement, c'était souvent loin d'être génial. Le système de couverture a permis d'avoir des ennemis plus intelligents, au lieu des débiles qui restaient à découvert.

Évidemment, il y a aussi un revers. Les catégories disparaissent car ce tronc commun, c'est aussi la voie facile. On sait que ça fonctionne, pourquoi s'ennuyer à trouver autre chose ? Le tout-action aussi a tendance à uniformiser les expériences de jeux, et à tuer des genres. Resident Evil 4 n'a peut-être pas tué le survival-horror, mais les coûts de production ont décimé l'infiltration trop peu vendeuse, la technologie a étouffé le jeu japonais et ses mécaniques inventives, le mélange des genres donne des fois des jeux sans queue ni tête. Assassin's Creed 3, ça va donner quoi avec du Tower Defense et de la chasse à l'orignal ?

Et c'est un peu le souci. Quand on gratte juste un peu, on voit bien qu'un Dead Space n'est pas un survival-horror. Les jeux sont moins tranchés qu'avant, à la fois pour de bonnes raisons liées au confort de jeu, et pour des raisons budgetaires. Le renouveau est possible, mais rare. Les idées sont là, comme dans I Am Alive, mais sur des projets de moindre envergure. Le jeu vidéo a les moyens de ses rêves les plus fous, mais moins souvent l'ambition de les réaliser

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