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Présentation de Unity 3D à la GDC 2012
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Présentation de Unity 3D à la GDC 2012

Découvrez un moteur de jeu
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Par krys64 - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

La Game Developers Conference 2012 (GDC 2012) a eu lieu du 5 au 9 mars dernier à San Francisco, beaucoup de choses furent montrées mais je vais me concentrer aujourd'hui sur les annonces ayant un lien avec le moteur de jeu Unity 3D, que vous allez découvrir ici en vidéos...

Tout d'abord, l'annonce la plus importante mise en valeur sur le blog d'Unity est le développement d'un système d'animation des personnages intégrés à l'éditeur. En effet, il suffira d'importer un personnage 3D riggué et en T-Pose (position bras tendus) pour qu'Unity fasse le reste du travail.

En effet, outre les animations que vous pouvez créer avec un logiciel comme C4D, 3DSmax ou Blender, le système fournira une bibliothèque d'animations diverses que vous pourrez compléter. Dans l'éditeur, une fenêtre spéciale sera disponible pour faire vos tests et le tout gèrera les transitions entre animations ou fera le lien avec des animations indépendantes (par exemple un personnage pourra courir et tourner la tête dans un sens en même temps, cela existe déjà dans Unity à travers le code mais cette fois on le suivra en temps réel). 

Le must, c'est que les animations seront représentées visuellement par des blocs, afin de vérifier si les états sont conformes à vos désirs. De plus, tout comme il existe déjà un système pour animer des objets dans l'éditeur, vous pourrez créer vos propres animations avec un éditeur dédié aux personnages.

 

Du côté graphisme, c'est vers Nvidia qu'il faut se tourner, car la société a mis en ligne un pdf découvrant toutes les futures spécifications qui seront en lien avec DirectX 11. 

Tout d'abord, de nouveaux shaders (metal, bois, argile, verre) feront leur apparition et seront comme d'habitude paramètrables par Uniscript ou C#. Pour le shader Diffuse, des paramètres permettront de régler la rugosité pour des rendus orientés briques, ciment. Pour les shaders orientés plastique ou métal, un paramètre specular avec couleur changeable sera prévu pour les surfaces rugueuses.

La courbe de Fresnel (Fresnel curve) est intégrée pour une meilleure représentation des reflets sous différents angles de vue et gèrera les lumières multiples.

De plus, pour s'approcher de la réalité la réflectivité fait son apparition et réduira l'énergie diffuse d'une surface. Un paramètre de flou est ajouté lors des reflets.

Une autre implémentation sur les modèles 3D est la subdivision de Catmull-Clark qui permet de rendre un modèle beaucoup plus détaillé en divisant les polygones. Par contre cela reste encore lourd niveau processeur.

Le SSAO qui permet de faire de l'ambient occlusion voit arriver le HBAO plus performant. Aussi tout ce qui est représentation de la peau devient beaucoup plus réaliste.

En ce qui concerne la physique, Nvidia intègrera à Unity un framework spectaculaire nommé Apex (Adaptive Physics EXtensions) dont 2 modules sont prêts (Destruction et Clothing) et dont 3 autres doivent arriver (Vegetation et Turbulence).

Le module Destruction permet de détruire n'importe quel mesh avec une foule de paramètre enregistrables. Vous pourrez aplliquer un material spéciphique aux endroits ou seront générées les fractures.

 

Le module Clothing apportera une physique réaliste et paramétrable des vêtements. Le principe est de dessiner sur le mesh les zones plus ou moins en mouvement du vêtement comme on le voit sur cete vidéo.

 

Le module Turbulence recréé la physique de l'air et de toutes les perturbations qui peuvent être créées par les mouvements. Il est intéressant car il ajoute du réalisme a des systèmes de particules.

Autre feature, mais qui a mon avis va demander de la ressource, est le générateur de cheveux à partir d'un mesh. Toujours dans la même philosophie, l'ensemble est paramétrable selon le type de cheveux.

Les explosions étant essentielle dans un jeu, un nouveau système permet de générer des explosions et fumées volumétriques. Dans le principe on part d'une sphère et on lui applique des imperfections de plus en plus progressive avec des shaders spécifiques. ce qui nous donne des résultats assez bluffants.

Et pour finir, Nvidia intègrera un filtre de mouvement de flou c'est-à-dire que cela ajoute un flou sur un élément de l'image par rapport à la vitesse de cet élément.

Pour finir, voici une vidéo de la GDC dans laquelle Renalda Zioma présente le jeu Shadowgun et toute l'optimisation pour le faire tourner sur Android.

Bref, voilà qui augure que du bien sur la prochaine mouture d'Unity qui semble de plus en plus s'orienter vers le jeu triple A.

Merci à ZJP pour les différents liens.

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