On est d'accord qu'un jeu, c'est une suite de choix. Sid Meier le dit (lien). On est aussi d'accord que l'histoire d'un jeu s'écrit notamment par les actions que l'on fait accomplir à notre personnage (Strife, si tu me lis). Mais cette dernière phrase n'implique pas nécessairement que le joueur définisse l'histoire du jeu ! Il y a une nuance. Il existe tout à fait la possibilité de ne laisser au joueur que des choix qui ne balancent pas l'histoire dans un sens ou dans l'autre.  

Dans un niveau de Deus Ex Invisible War, Alex D. doit utiliser efficacement toutes les ressources dont elle dispose pour parvenir à ses fins. Vu la quantités de biomodifications, d'armes et de compétences qu'elle a à sa disposition, une telle épreuve veut dire beaucoup de choix. Et ces choix, le jeu les demande au joueur. Pour nous raconter le périple d'Alex D., le jeu crée une situation dans laquelle on va devoir faire les mêmes choix que doit faire Alex D. pour s'en sortir. Ainsi le jeu nous donne quelque chose à partager de son périple, sans pour autant nous donner l'autorité de définir son personnage. L'histoire, quels que soient les choix du joueur dans cette séquence, restera : Alex D. infiltre l'usine d'armement grâce à ses talents d'agent secrète biomodifiée. Dans cette ligne du synopsys, le "comment" reste un mystère, et c'est justement ce "comment" que le jeu va raconter, va faire vivre au joueur.

Mais je ne veux pas qu'en exploitant l'une des possibilités donnés par le jeu je définisse l'histoire qu'il me raconte. Il y a une différence entre compter sur les séquences jouables (du point de vue du développeur) pour raconter une partie de l'histoire et me laisser, joueur, définir ce que le jeu va raconter. Je ne veux pas devoir choisir si le héros de Silent Hill Downpour va secourir une femme ou la laisser mourir (lien). Une telle séquence ne me raconte rien : elle me donne les clés pour écrire ma propre histoire, diriger la narration. Or, ça ne m'intéresse pas. Je ne joue pas à un jeu pour jouer au scénariste, et je ne trouve aucun plaisir à courber à ma convenance le récit d'un jeu que je suis en train de parcourir ; pour la bonne et simple raison que je joue pour la même raison que je regarde un film, lis un livre ou suis une série télé : qu'on me raconte une histoire. Or, cette histoire et ses personnages cessent purement et simplement d'exister au moment où l'on me demande de les définir.

Contrairement aux idées reçues, raconter une histoire ne veut pas dire sacrifier le gameplay ou enlever la notion de choix au joueur. La notion de choix est essentielle, c'est elle qui définit l'activité de "jouer". Mais les différents choix proposés ne doivent pas nous permettre de courber l'histoire dans une direction A ou B. Ils doivent participer de façon brillante à la narration du récit que les créateurs ont décidé de nous raconter. Participer de façon brillante, ça veut dire deux choses : les choix doivent, premièrement, être intéressants au sens Sid Meier du terme et deuxièmement, partagés par le joueur et le personnage qu'il incarne.  

Une séquence de Deus Ex Invisible War telle que je l'ai décrite plus haut vérifie les deux points. Dans mon expérience, Heavy Rain vérifie dans la séquence que je décris plus bas seulemement le premier, et Silent Hill Downpour, pour la séquence que j'ai relevée, aucun des deux.  

Heavy Rain m'a mis au défi d'assurer la survie et le bonheur à long terme de quatre personnages, et je l'ai accepté. De fait, tuer un homme pour gagner un indice supplémentaire sur l'endroit où le fils (en sursis) du héros est retenu ne fut pas une décision facile à prendre. Si Ethan (mon personnage) le tue, il aura plus de chance de retrouver son fils puisqu'il aura une indication de plus quant à l'endroit où il est enfermé et où le niveau d'eau monte inexorablement. D'un autre côté, si Ethan le tue, il commettra un crime et ça veut dire soit aller en prison soit vivre comme un fugitif. Pourra-t-il être heureux de cette manière ? J'ai choisi de ne pas tuer l'homme car il me semblait que si le laisser vivre n'améliorait pas les chances de retrouver le fils, le tuer assurait à Ethan un futur sombre. Ce choix ne fut donc pas évident, il y avait du risque dans les deux options. Mais, mon travail intellectuel n'a pas été celui du personnage. Moi, j'étais tranquillement posé dans mon fauteuil et je réfléchissais sur le long terme à quelle était la meilleure solution pour Ethan. Mais Ethan, lui, père de famille dépressif, blessé physiquement et mentalement par les épreuves précédentes du tueur aux origamis, l'a-t-il vécu de cette manière ? Pensait-il paisiblement et avec du recul quelle serait la meilleure façon de parvenir à sa happy end ? Je crois qu'en fait il existe autant d'êtres humains que de façons de vivre cette situation, et je crois que celle que Quantic Dream m'a donné à vivre n'est absolument pas celle d'Ethan Mars. Le simple fait d'envisager de tuer ou non quelqu'un n'est pas une considération dont tout le monde est capable ; je crois qu'un choix de ce calibre ne conviendrait qu'à un personnage extrêmement spécifique. Le jour où Ethan Mars tuera quelqu'un, d'après ce que je sais du personnage, ce sera par instinct, pas après une réflexion froide et calculée sur les conséquences sur le long terme.  

Mais de toute manière, un tel choix courbe l'histoire et donc rompt la condition initiale que j'avais posée. Et là je me rends compte que ça revient au même : par définition si un choix courbe l'histoire, alors il n'est pas partagé par le personnage, et inversement. Les deux propositions sont équivalentes.  

Quand Silent Hill Downpour nous demande de choisir pour le héros s'il va vivre ou laisser mourir (B) la flic à sa poursuite, ce n'est ni un choix intéressant Sid Meier (car aucun impact sur la réussite du niveau) ni un choix partagé par le personnage (d'abord parce que pour moi c'est trivial, j'essaierais l'un et l'autre pour m'amuser - la conséquence forcée d'un choix non intéressant Sid Meier - et par conséquent vivrais le moment de manière tout à fait détachée, et ensuite parce que c'est typiquement le genre d'action qu'un personnage donné, avec ce qu'il est et ses intérêts, va conduire d'une manière bien précise ; la même personne ne pourrait pas opter pour les deux options, ce serait forcément une personne différente, d'où le choix qui courbe l'histoire).  

J'ai beau chercher, je ne vois pas d'exemple de choix qui courbe l'histoire et soit partagé par le personnage, ni de choix qui ne courbe pas l'histoire et ne soit pas partagé par le personnage. Il me semble vraiment que les deux propositions sont équivalentes. Conclusion : un choix de joueur qui courbe l'histoire est un choix qui n'est pas partagé par le personnage, et inversement.

Un dernier exemple, pour appuyer ma réflexion : Post Mortem. On joue un détective privé dans Paris qui enquête sur un crime. Il est amené à interroger des gens. Le jeu nous laisse à chaque fois que notre personnage est amené à parler à quelqu'un et lui répondre le choix non seulement de son propos, mais aussi de l'émotion avec laquelle il va l'exprimer. Plusieurs cas de figure s'offrent alors à nous (et je pense que ça va bien clarifier mon point de vue) :

- si on admet que le personnage est un acteur hors pair, un type qui sait maîtriser à la perfection ce qu'il exprime, et qu'il utilise cette faculté pour délier les langues et avoir les infos qu"il cherche, alors on peut dire que le choix laissé au joueur est partagé par le personnage, qu'il ne définit pas le personnage et qu'ainsi il ne courbe pas l'histoire

- à l'inverse, si on admet que le personnage est un type avec sa propre personnalité sans les facultés que j'ai énumérées dans la première hypothèse, alors le choix laissé au joueur ne sera pas partagé par le personnage (puisqu'il n'a pas cette capacité à jouer un rôle), va définir le héros et ainsi courber le récit.

Je ne sais pas quoi conclure ! Bon, un message aux développeurs : à ceux d'entre vous qui cherchent à raconter une histoire bien définie, vous avez mon soutien spirituel, mais surtout, SURTOUT, ne vous amusez pas à intégrer des choix qui courbent l'histoire. Par définition, il suffit de lire la phrase, vous ne pouvez pas à la fois raconter une histoire et permettre au joueur de l'amener dans telle ou telle direction. C'est une antithèse, DOES NOT COMPUTE, les deux directions s'excluent mutuellement.

P.S : j'isole bien sûr pour mon propos une scène d'action de Deus Ex, on est bien d'accord que s'il est un jeu qui nous laisse définir le personnage c'est Invisible War.