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Le réalisme dans le jeu vidéo

Une porte ouverte sur la magie
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Par BlackLabel - publié le
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Des jeux réalistes (en dehors des simulations ?), il n'y en a pas. Il y a toujours un détail sur lequel pinailler. Où commence et où finit le réalisme dans le jeu vidéo ? Difficile à dire, c'est une question de sensibilité, mais aussi un problème où l'objectivité semble difficile à établir.

L'ambiguïté du réalisme

De mon point de vue, Kane and Lynch Dog Days est un jeu réaliste. Uncharted, non. Pourtant les deux jeux fonctionnent avec un gameplay presque similaire. Seul ou presque contre des dizaines d'ennemis. Auto-régénération. Dans les deux cas on joue un équivalent de John MacClane dans Die Hard, pourtant l'un est un jeu de gangsters poisseux, et l'autre un jeu d'aventure léger. Ou du moins ils sont vendus comme tel. Au cinéma, entre Indiana Jones et L'Impasse, il y a tout un monde. Entre ces deux jeux-là, c'est beaucoup moins le cas.

Splinter Cell est un jeu réaliste ? Metal Gear Solid, clairement pas ? Pourtant dans Splinter Cell, on avance dans des couloirs très sombres malgré les lumières au plafond, on peut étouffer 15 gardes et personne ne s'en rendra compte, et on remplit très lentement notre mission là où, il me semble, la vitesse serait de mise. Plus on s'attarde, plus on a de chance de se faire coincer, non ?

En somme, le réalisme dans le jeu vidéo est une illusion. Si pour moi Splinter Cell est un jeu réaliste, d'autres pourraient facilement trouver à y redire. Que nos plaies par balles disparaissent juste en buvant une cannette de soin, on sera tous d'accord, ça ne fonctionne pas dans la vraie vie, ce n'est pas réaliste du tout.

Des effets de réalisme

Dans le jeu vidéo, il n'y a que des effets de réalisme. On triche, c'est du trompe-l'oeil. Rappellez-vous L'homme qui valait trois milliards. Pour nous suggérer que ce type bionique courait à la vitesse de la lumière, on le faisait courir... au ralenti. Même procédé dans Splinter Cell. La lenteur du jeu donne paradoxalement une partie de son cachet à la licence, quand je disais plus haut que la vitesse serait plus vraisemblable. Dans Splinter Cell, on regarde sous les portes avec de la fibre optique. Ça doit servir seulement une ou deux fois dans tout le jeu. Le reste du temps la voie est libre, ou alors les gardes sont trop loin pour nous repérer. Mais, si vous êtes comme moi, on le fait quand même à chaque porte, parce qu'on ne sait jamais. On crochète les serrures, on pirate des ordinateurs, et tous ces trucs-là épaississent l'illusion de jouer à un vrai jeu d'infiltration, quand en fait ça n'est pas du tout le cas.

Kane and Lynch Dog Days use de triche également. Le héros est lourdaud, le filtre sur l'écran dégueulasse comme celui d'un camescope bas de gamme, on traverse des décors du quotidien qui volent en éclats à cause des balles. Sur le fond, on joue plus ou moins à un jeu à la Uncharted, et pourtant l'expérience de jeu est complètement différente.

Même chose dans Grand Theft Auto 4 et L.A. Noire. Grand Theft Auto 4 fourmille de détails d'animations, et d'un moteur physique qui donne corps à l'aventure. Mais dès qu'on se met à écraser tout le monde en voiture, on comprend que c'est un jeu fun laissant libre cours à nos pulsions destructrices. L.A. Noire, non. Quand on veut écraser les passants, ils nous évitent de manière quasi surhumaine en glissant sur le capot, et paradoxalement cela participe à son réalisme. Avec un peu d'acharnement et d'expérience, on finira par réussir à en percuter un, mais alors le ragdoll n'est pas satisfaisant en terme de fun. L.A. Noire tient beaucoup à son ambiance, jusqu'à essayer de limiter le plus possible nos élans de fantaisies criminelles. Est-il réaliste pour autant ? Non plus. Pour les grands adeptes du raccourci dont je fais partie, on peut tomber en bagnole d'une falaise pour éviter de prendre le pont trop loin. On tue régulièrement trois à cinq types lors de braquages et autres méfaits, quand un vrai policier se félicite dans la vraie vie de n'avoir jamais eu à sortir son arme de son étui (à part s'il est du SWAT). L.A. Confidential n'est déjà pas pleinement réaliste, James Ellroy se plaignant des fusillades éxagérées par rapport à son roman. L.A. Noire l'est donc encore moins.

Pourtant, parmi les titres que j'ai cité, on admettra (ou pas) que majoritairement, les joueurs voient dans Splinter Cell, L.A. Noire et Dog Days des jeux, sinon réalistes, du moins à forte tendance réaliste.

Le réalisme, à quoi ça sert ?

Si le réalisme est donc voué à l'échec, pourquoi essayer ? De mon avis, le jeu vidéo réaliste ne cherche pas à singer la réalité. Il cherche à en soutirer une illusion de réel, tout en délaissant ce qui pourrait nuire à l'expérience de jeu. On pourrait d'ailleurs étendre cette réflexion à la vraisemblance, et même la cohérence dans le jeu vidéo.

Le joueur sait que son héros, qu'il soit Kratos ou John Marston, va se prendre tellement de coups sur la tronche, ou de balles dans le buffet, que c'est forcément irréel. Pourtant, il se plaindra légitimement de voir John Marston se balader avec 5 fusils sur le dos, 3 pistolets, 15 peaux d'ours, et le tout invisible. C'est tout aussi irréel. La différence, c'est que cet aspect-là du jeu, pour certains joueurs, ça coince. Tout comme dans Grand Theft Auto 4, jouer un gars qui sait conduire tous les véhicules, du scooter jusqu'à supercopter en passant par le hors-bord, ça nuit à l'expérience de certains joueurs qui auraient souhaité s'immerger plus en profondeur dans le jeu, et donc jouer un héros moins G.I. Joe, un héros collant davantage à son skin, un gansgter venu de l'Europe de l'Est.

Il y a une part irréductible du jeu vidéo pour qu'il soit un jeu vidéo, même pour le jeu réaliste, et pour le reste, les devs jouent du trompe-l'oeil. Oui Max Payne 3 va lui aussi se guérir miraculeusement avec du painkiller. Mais les armes qu'il va transporter, elles seront sur lui. Elles auront même une influence sur sa manière de se mouvoir. Oui il va dézinguer des dizaines d'ennemis, et là encore les devs vont faire du trompe-l'oeil. Grâce à l'IA, ils ne vont pas juste créer du challenge, mais simuler des comportements humains, différents selon les ennemis rencontrés. Dans les impressions du jeu sur Gameblog, on parle de militaires professionnels et organisés, et de gangsters des favelas beaucoup moins disciplinés, et moins précis dans leurs tirs.

Et ces choses-là participent beaucoup à notre plaisir de jeu il me semble. Quand je découvre que dans Blood Money, je peux empoisonner un gâteau de mariage, je trouve ça génial. Évidemment, comme par hasard, seule notre cible va manger ce gâteau, et même qu'il va tomber sur la part empoisonnée dis donc. Blood Money lui non plus n'est pas strictement réaliste, mais il fait, selon moi, très bien semblant, et c'est probablement son objectif.

Un plus pour le gameplay et l'immersion ?

Une chose que je respecte beaucoup dans Splinter Cell et Blood Money, c'est qu'on peut y appliquer un sens de la déduction qui ne repose pas sur des codes habituels du jeu vidéo. Évidemment il y a des libertés prises avec le réel, et le réel de ces jeux est grossièrement reconstitué à cause des limites du hardware, mais aussi parce qu'un réalisme trop prononcé serait probablement injouable, ou affreusement pénible à jouer, ce qui n'est évidemment pas souhaitable. L'idéal ? Trouver les choses là où il semble normal et logique de les trouver, des jeux essayant le plus possible de se reposer sur des repères rationnels. En somme les joueurs ne souhaitent pas dans un open-world avoir un cycle jour/nuit qui dure vingt-quatre heures. Mais quand il y a aussi de la météo, pourquoi ne pas pousser l'idée jusqu'à influencer notre conduite par temps de pluie ?

Et les jeux tendent vers ça, consciemment ou non. Dès la PS2 je crois, certains TPS et FPS ne nous permettaient plus de transporter 12 armes différentes. Désormais elles sont même rangées sur le corps, et parfois même l'équipement va jouer un rôle sur notre endurance et notre capacité à résister aux coups. Avec une armure légère, je suis rapide ! Mais gare aux coups de hache...

L'apport du réalisme, ou de la vraisemblance (pour les univers fantaisistes) permet en fait d'ouvrir le gameplay à de nouvelles perspectives, en plus de favoriser une immersion toujours plus grande, tant que ce parti-pris reste dans le cadre d'une aventure plaisante à jouer, et non dans celui de faire comme en vrai. Dans un article de seblecaribou, on pouvait lire que dans Heavy Rain, c'était plus difficile d'ouvrir un frigidaire que dans la vraie vie, ce qui lui paraissait complètement absurde, et pas du tout immersif. De mon côté, jouer une course-poursuite dans Grand Theft Auto 4 où il faut parfois gérer un pneu crevé sur plusieurs kilomètres, c'est grisant, crispant, stressant, tout un florilège d'émotions qu'une conduite plus plate ne pourrait transporter. Après c'est peut-être aussi une question de goût, mais l'expérience me semble profonde et enivrante. Je dirai même que pour ma part, The Ballad of Gay Tony est largement plus défoulant qu'un Saints Row The Third, alors qu'à la base, SRTT est censé être complètement délirant. Mais ne l'est-il pas seulement dans sa proposition, et beaucoup moins dans les faits ?

L'apport du réalisme ouvre des perspectives ? Quel réalisme ? C'est aux devs de le définir pour chaque jeu qui cherche à prendre cette voie. Au fond le jeu vidéo réaliste cherche à être réaliste sous certains angles seulement. Et même des fois il ne cherche pas à l'être, mais il lui emprunte pas mal de règles. Être aussi peu résistant que Sam Fisher dans Max Payne 3, ce ne serait pas du tout pertinent en terme de ludisme. Malgré le gros travail dans Max Payne 3 sur les animations, la destruction des décors, etc., fait-on face à un futur jeu réaliste ? Plus réaliste qu'Uncharted ? Moins que Dog Days ? Il se présente comme un jeu hollywoodien, mais est-ce vraiment le cas ? Cela n'est-il pas, encore une fois, qu'une illusion, la magie du jeu vidéo ?

Celle de nous faire oublier, à travers une myriade de petits détails, d'innovations techniques, de système D astucieux et d'une direction artistique, qu'on joue à un jeu vidéo, c'est-à-dire à des décors qui ne sont que de surface, des amas de polygones monochromes et vides à l'intérieur recouverts d'une sorte de peinture virtuelle, des ennemis qui en fait ne meurent pas et ne sont même pas des ennemis et, chose encore plus décevante, ne souffrent pas non plus. Qu'ils fassent bien semblant de souffrir et mourir, en plus de nous résister suffisamment pour qu'on s'amuse, n'est-ce pas là le plus important ?

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