L’incompris "Quick Time Event"

La représentation du stress

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MadAngel23h21 | 22 Février 2012 | 6
Divers
par MadAngel
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Immersion, QTE

OUTILS
Cet article vise à exprimer ma vision du Quick Time Event (QTE) qui s’oppose à l’idée de « Les QTE sont pénible car on est arrivé à saturation ». Pour moi, les QTE existent pour améliorer le gameplay et l'immersion et non les cinématiques.

Souvent les séquences d’actions contextuelles sont confondues avec les Quick Time Event (QTE). Je vais donc commencer par rappeler la différence. Une action contextuelle demande d’appuyer sur un bouton en fonction de la position du joueur. Cela permet au joueur d'effectuer une action utile que dans un contexte (exemple: sauter dans Zelda). Le QTE lui rajoute à l’action contextuelle la vitesse. Le QTE exige au joueur d’agir vite. Les QTE imposent alors une perte de contrôle à un moment précis.

Malheureusement, dans les productions actuelles, les QTE nuient plus à l'immersion qu'ils l'amplifient. Un des rares jeux qui avaient compris comment s'en servir est celui qui les a popularisés : Shenmue.

L’exemple suivant que l’on va appeler « Berkley » (il y a déjà assez de « Shenmue » sur Gameblog) est tiré de ce jeu. Il s’agit de l’exemple parfait du QTE maitrisé :

« Le joueur incarne un personnage nommé  Ryo et peut se promener dans une ville, paisiblement. Ryo vient de faire un long voyage et se promène avec un sac contenant des objets qui sont très important à ses yeux. Cependant, un enfant vole son sac. Plus tard, Ryo reconnait l’enfant et part à sa poursuite, corps et âme, à travers les ruelles de la ville. La séquence de QTE consiste alors à poursuivre l’enfant, en esquivant les divers obstacles se dressant sur le chemin. » 

Le sentiment recherché chez le joueur

Quel but à le QTE ? Souvent, la réponse du joueur est « Ne pas s’endormir pendant une cinématique » ou « Effectuer des actions autrement irréalisable ». Ceci est malheureusement vrai pour beaucoup de QTE, mais ce n’est pourtant pas la bonne réponse à mon sens. Pourquoi ? Parce que le QTE requiert une perte de contrôle, comme la cinématique par exemple, et que toute perte de contrôle se doit d’être justifié si une immersion du joueur est recherché.  

Partons des principales caractéristiques du QTE :

- Action rapide à effectuer (Quick Time)

- Action évènementiel (Event) 

De ces deux postulats découlent :

- La perte de contrôle : Plus le QTE tend vers la rapidité, plus la perte de contrôle est grande (et inversement).

- L’enjeu important : Plus le QTE tend vers la grandeur de l’évènement, plus l’enjeu sera grand (et inversement).

Généralement, une personne devant prendre des choix rapide, de manière évènementielle et avec un enjeu important connait un sentiment de stress intense et rapide. Ce sentiment provoque chez la personne une perte de contrôle de ses facultés et par conséquent de son environnement. La perte de contrôle du QTE est alors justifiée par ces trois caractéristiques.

Un QTE maitrisé peut être défini comme la représentation dans un jeu du sentiment de stress. Le QTE pourrait presque exister sans représentation de la perte de contrôle visible dans le jeu vu que la perte de contrôle est la conséquence du sentiment de stress chez le joueur. Cependant, le fait que la conséquence du stress soit représentée dans le jeu permet de rendre la résolution des problèmes plus réaliste. En effet, dans une situation de stress intense et rapide, une personne est plus amenée à utiliser ses réflexes que sa réflexion.

Du coup, afin d’avoir un parallèle entre le sentiment du joueur et le jeu, la représentation du stress dans le jeu se doit d’être pleinement justifiée aussi bien au niveau de ses causes que de sa conséquence. Si le sentiment de stress n’est pas provoqué, la perte de contrôle ne fera que rompre l’immersion.

Prenons l’exemple de « Berkley ». Durant toute la séquence de QTE, il n’y a qu’un choix possible sur lequel  le joueur et le héros doivent se focaliser (justifiant la perte de contrôle) : l’unique possibilité d’esquive du prochain obstacle. Le joueur comme le héros a intérêt (enjeu important) à rattraper l’enfant (action rapide). Heureusement pour le joueur, il ne se fera pas voler son sac à chaque coin de rue (évènementiel).

Asura’s Warth (abrégé Asura) n’a pas de volonté d’immersion, il est vendu comme un dessin animée interactif. Il illustre du coup, de manière volontaire, les QTE que j’appelle « non maitrisé ». Asura possède une perte de contrôle quasi-totale et demande une grande rapidité d’action. Cependant aucun des QTE de la démo d’Asura ne justifie la perte de contrôle vu que l’avatar pourrait effectuer n’importe quelle autre action au moment des QTE. Aucun QTE d’Asura ne donne non plus d’importance à l’échec, il n’y a aucun enjeu. Asura montre également un avatar se mouvoir parfois sans hâte, sans urgence. Il n’y a pas de parallèle joueur/avatar. Dernier point et non des moindres, Asura multiplie les QTE, ce qui forcement casse le côté évènementiel.

 

La place du QTE dans le jeu

La place du QTE dans un jeu est également importante.

Comme je viens de le dire, les QTE sont des « Event », des évènements. Ils se doivent d’être rares. Pour justifier la rareté, on peut se rapporter au sentiment recherché. Si le joueur s’attend à entrer dans un sentiment de stress, l’effet de ce dernier diminuera. En plus, l’effet de stress n’est pas un sentiment très agréable à la longue. Par exemple, transformer toutes les fins de boss en QTE dans un jeu diminue considérablement les effets du QTE. C’est aussi intéressant que si on se faisait voler son sac à chaque coin de rue dans « Berkley ».

Par ailleurs, le QTE est une action rapide. Il influe directement sur le rythme du jeu. Ce n’est pas innocent si dans l’exemple « Berkley », avant le QTE, le joueur se promène paisiblement. Le sentiment de stress ne s’en trouve qu’amplifié. Je ne vais pas m'étaler sur ce sujet ici. Parler en profondeur du rythme d’un jeu nécessiterait un nouvel article.

 

Le lien entre l’action du joueur et de l’avatar

Le dernier point important du QTE est le lien joueur/avatar.

Il faut que l’action demandée par le jeu ait du sens. Le jeu a tout intérêt à avoir un schéma des contrôles similaire à celui utilisé jusqu’au QTE ou inutile hors contexte (principe des boutons contextuels) afin ne pas désorienter le joueur. Par exemple, quand le personnage bouge et tire en même temps dans un QTE alors qu’il ne peut pas dans le reste du jeu, la relation joueur/avatar est coupée. Pareil si les boutons demandés correspondent aux actions faisable par le joueur mais pas sur les bonnes commandes (agiter la manette pour courir alors que le joueur se déplacait au stick auparavant). Dans l’exemple « Berkley », le joueur effectue des actions crédibles d’esquive d’obstacles qu’il n’a pas besoin d'effectuer autrement. Quand l’avatar doit esquiver à gauche, il faudra que le joueur appuie à gauche, si c’est une esquive à droite, le joueur devra presser à droite etc. Le schéma est logique et reste le même tout au long du QTE.

Enfin, le QTE doit donner une réponse aux actions demandées au joueur, un feedback. Le joueur doit voir qu’il agit directement sur l’avatar à tout moment du QTE. Si le joueur doit agiter sa manette de manière répétée un nombre de fois inconnu afin d’éviter un rocher qui roule vers lui, il y a alors rupture entre les actions avatar/joueur. Le joueur risque de se demander s’il a bien agité la manette le bon nombre de fois le bouton plutôt que si oui ou non il ne va pas mourir écrasé.

 

Cet article n'est qu'un début de réflexion sur une approche centrée sur le lien joueur/jeu aussi bien dans les actions que dans les sensations. Je ne suis pas expert des QTE, je cherche juste à mieux les comprendre afin de pouvoir mieux les apprécier.

COMMENTAIRES
fastfab
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fastfab
23/02/2012, 10:59
Réflexion intéressante, même si c'est pas évident de sortir du "bon, il y a le bon QTE et le mauvais QTE...", qui malheureusement fait intervenir la sensibilité des gens. Perso les QTE de shenmue m'avait déjà fait un peu chier à l'époque, heureusement çà s'insérer finalement assez bien dans le jeu pourvu par ailleurs d'immense autres qualités (la première étant d'être une énorme claque qui faisait passer à la trappe tout les petits défauts).

Les seuls moment ou je suis arrivé à apprécier les QTE c'est dans le style imposé par God Of War (pourtant je n'aime pas trop cette série), à savoir exécuter des fnish move d'anthologie sur des boss. Je trouve que çà s'insère bien parce-que le gameplay d'un beat-m-all est déjà basé sur des enchaînements de combinaison de touches pour exécuter des combo. C'est déjà à la base une manière abstraite de simuler un combat (en opposition à un jeu de course ou les stick et les touches simulent le volant et les pédales ... ou un FPS ou la souris simule la vue, le clic la gâchette etc...). Donc le QTE sur le boss rentre bien dans la catégorie "event", en plus çà casse les automatisme du combos, faut réagir vite et on a vraiment l'impression de finir le boss de manière epique, alors qu'en gros une animation prédéfini se déroule à l’écran. Ducoup quand le QTE démarre, on sait qu'on vient d'en chier, mais qu'on a fait le plus dur ! Y'a plus qu'a se faire plaisir en exécutant la mise à mort !

Sinon actuellement, je trouve que les QTE sont utilisé de manière pitoyable et ruine totalement l'immersion en plus de faire tiep (BF3, NFS the run, Heavy Rain etc...).

Pedrof
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Pedrof
23/02/2012, 11:01
Pour moi le QTE c'est une façon assez cheap de faire vivre au joueur des actions particulières. Tu parles d'illustration du stress, mais ce que ressent le joueur en devant effectuer rapidement des commandes qui apparaissent à l'écran ça me semble assez éloigné de ce que ressent Ryo en pourchassant un gamin dans les ruelles de Hong-Kong. Certes, dans les deux situations il y a du stress, de l'excitation mais ça s'arrête là. Une course poursuite avec une vraie interaction étudiée pour, traduite par un vrai gameplay, non seulement ça va stresser le joueur mais en plus ça lui fera vivre l'action de manière bien plus proche. Même des QTE comme dans Heavy Rain qui te demandent de faire des mouvements proches de la réalité physique des mouvements dans le jeu (exemple, les mouvements de volant lors d'une course poursuite en voiture en tournant le sixaxis) ça ne suffit pas pour moi à retranscrire l'action d'une manière vraiment pertinente.

BlackLabel
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BlackLabel
23/02/2012, 13:22
D'accord avec Fastfab. Dans God of War ça colle à la fois au gameplay, et à la fois à la surenchère du jeu (le QTE permettant une mise en scène visuelle). C'est par contre déjà moins le cas dans le 3 où beaucoup de QTE deviennent gratuits, juste pour exacerber la violence.

Le problème du jeu vidéo, c'est la systématisation. Quand tu écoutes du Metal, y'a des techniques à la guitare que tu trouveras jamais dans le blues ou le jazz. Le jeu vidéo lui, peu importe le style de jeu, dès qu'il y a un truc qui marche, tu le retrouves partout.

Sinon, je trouve ça aberrant que les joueurs se posent plus de questions que les devs. Sérieux quand je lis des articles de ce genre et quand je vois les jeux vidéo actuels, je me dis qu'on a vraiment pas les devs qu'on mérite :/

Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
23/02/2012, 14:49
On ne ressent pas réellement de stress lorsqu'on fait un finish move sur un ennemi. Je ne vois pas ça du même œil, c'est pas un QTE de stress "maîtrisé" mais juste un simple plaisir visuel. Entre la démo, de Asura qui sur abuse des QTE, ne leur donne aucune conséquence, d'accord, mais le QTE qui permet d'achever un Dieu dans GoD et qui si tu l'échoue tu te contentes de recommencer je trouve à tout aussi inutile.

Les QTE qui sont cheap dans la difficulté (pas cheap dans le Game design comme souligne Pedrof) je préfère qu'ils aient un minimum de conséquence même s'ils sont sur-utilisés. Si tu rates ton QTE, tu le rates pour de bon. ça se traduirait comme par exemple un combat de boss plus ou moins difficilement et à unique moment tu peux faire un QTE réellement spectaculaire mais si t'échoues, t'achèves l'adversaire de manière normal.

Avec cette restriction on aurait le sentiment recherché plus la bonne place pour moi. Même si grosso modo je suis dégoûté des QTE depuis Kingdom Hearts II.

MadAngel
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MadAngel
24/02/2012, 16:32

Voir le messagefastfab, le , dit :

Réflexion intéressante, même si c'est pas évident de sortir du "bon, il y a le bon QTE et le mauvais QTE...", qui malheureusement fait intervenir la sensibilité des gens. Perso les QTE de shenmue m'avait déjà fait un peu chier à l'époque, heureusement çà s'insérer finalement assez bien dans le jeu pourvu par ailleurs d'immense autres qualités (la première étant d'être une énorme claque qui faisait passer à la trappe tout les petits défauts).
Honnêtement, je n'ai pas vraiment aimé Shenmue vu que je ne me suis jamais senti investi par la mission de Ryo Hazuki. Du coup, je ne faisais qu'exécuter qu'une suite d'actions sans intérêt, genre chercher des gens qui ont vu des voitures noires. Je reconnais cependant que pas mal de QTE s'intégrait très bien et que jamais je me suis dit "elles sont là pour faire joli" ou "elles sont là pour réveiller le joueur pendant les cinématiques". Le but de l'article était d'essayer de comprendre pourquoi.

Voir le messagefastfab, le , dit :

Les seuls moment ou je suis arrivé à apprécier les QTE c'est dans le style imposé par God Of War (pourtant je n'aime pas trop cette série), à savoir exécuter des fnish move d'anthologie sur des boss. Je trouve que çà s'insère bien parce-que le gameplay d'un beat-m-all est déjà basé sur des enchaînements de combinaison de touches pour exécuter des combo. C'est déjà à la base une manière abstraite de simuler un combat (en opposition à un jeu de course ou les stick et les touches simulent le volant et les pédales ... ou un FPS ou la souris simule la vue, le clic la gâchette etc...). Donc le QTE sur le boss rentre bien dans la catégorie "event", en plus çà casse les automatisme du combos, faut réagir vite et on a vraiment l'impression de finir le boss de manière epique, alors qu'en gros une animation prédéfini se déroule à l’écran. Ducoup quand le QTE démarre, on sait qu'on vient d'en chier, mais qu'on a fait le plus dur ! Y'a plus qu'a se faire plaisir en exécutant la mise à mort !
Personnellement, quand je jouais à God of War, j'avais l'impression de valider les actions que va faire le héros. C'était vraiment à mes yeux qu'une suite de boutons contextuelles, comme si je n'avais pas assez de boutons sur ma manette pour finir le boss de moi-même.

Voir le messagefastfab, le , dit :

Sinon actuellement, je trouve que les QTE sont utilisé de manière pitoyable et ruine totalement l'immersion en plus de faire tiep (BF3, NFS the run, Heavy Rain etc...).
Pareil.

Voir le messageZinzolin_Hallucine, le , dit :

On ne ressent pas réellement de stress lorsqu'on fait un finish move sur un ennemi. Je ne vois pas ça du même œil, c'est pas un QTE de stress "maîtrisé" mais juste un simple plaisir visuel. Entre la démo, de Asura qui sur abuse des QTE, ne leur donne aucune conséquence, d'accord, mais le QTE qui permet d'achever un Dieu dans GoD et qui si tu l'échoue tu te contentes de recommencer je trouve à tout aussi inutile.

Les QTE qui sont cheap dans la difficulté (pas cheap dans le Game design comme souligne Pedrof) je préfère qu'ils aient un minimum de conséquence même s'ils sont sur-utilisés. Si tu rates ton QTE, tu le rates pour de bon. ça se traduirait comme par exemple un combat de boss plus ou moins difficilement et à unique moment tu peux faire un QTE réellement spectaculaire mais si t'échoues, t'achèves l'adversaire de manière normal.

Avec cette restriction on aurait le sentiment recherché plus la bonne place pour moi. Même si grosso modo je suis dégoûté des QTE depuis Kingdom Hearts II.
Tu préfères qu'il y ai un enjeu. Je ne peux qu'approuver Image IPB


Chriclau
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Chriclau
25/02/2012, 13:10
Dans Shenmue 2 y a une séquence absolument culte où il ne faut PAS appuyer sur le bouton qui s'affiche en gros pendant de longues secondes. Sinon j'ai rien contre les QTE perso, quand c'est bien fait bah c'est bien (Shenmue, RE 4, God of War), quand c'est mal fait bah c'est nul (je pense par exemple aux Tomb Raider Legend/Anniversary).

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