Depuis l’avènement de la haute définition, les graphismes et la technique ont pris l’ascendant sur le gameplay et l’expérience vidéoludique. Mais certains irréductibles développeurs, désirent encore et toujours, mettrent en avant, un autre aspect qui a fait la force du jeu vidéo. La narration.

Narration, oh ma belle narration !
2005, 2006, arrivée de la Xbox 360 de Microsoft, et de la
Playstation 3 de Sony. Et avec eux, leur clique de jeux photoréalistes
: Gears of War, Assassin’s Creed, Uncharted Drake’s Fortune … Mais une
fois le hadoken graphique reçu et digéré, que retenir ? Un gameplay
aguicheur ? Certes, mais l’industrie vidéoludique, qui ne cesse d’être
comparer à son homologue de l’entertainment, le cinéma, ne fait plus
d’effort, pour créer des univers au scénario et à la narration
recherchée. Le jeu vidéo manque de maturité. Encore trop jeune, il nous
a quand même donner quelques pépites -les exceptions qui confirment la
règle-comme en 2007 avec Bioshock, du talentueux Ken Levine ou bienPortal. Ces deux jeux ont réussi à imposer une ambiance et une histoire
sans cinématique seulement par une voix. Andrew Ryan pour Bioshock, et
GlaDOS pour Portal. Cette réussite est un véritable tour de force de la
part de 2K Marin et Valve, à l’heure où les développeurs se lancent
dans une perpétuelle course aux polygones. Il ne faut pas non plus
oublier tous les grands titres sur l’archipel nippon. Notamment, la
saga Metal Gear (Solid) qui, depuis 1987 sur MSX2, à réussi à imposer
un univers unique qui marquera au fer rouge l’Histoire des jeux vidéo.
Mais là où la narration fut la plus poussée, c’est sans conteste dans
les RPG, japonais d’ailleurs. On peut citer la série des Final Fantasyde Hironobu Sakaguchi, et son anthologique Final Fantasy VII qui en
aura fait pleurer plus d’un grâce à un scénario prenant aux
tripes. Mais si ce dernier est élevé au rang de RPG le plus
emblématique, il ne faut pas oublier certains titres des années
1980-1990, tels que la série Phantasy Star ou l’immense Chrono Triggersortie sur Super Nintendo en 1995, aux Etats-Unis et au Japon. N’oublions pas
non plus le récent, et plus ou moins réussi (NDJulienC : scandale), Lost Odyssey. Il aura
permis une nouvelle approche de la narration dans le jeu vidéo et une
pourtant une des plus anciennes, avec la lecture de dizaines de pages
développant une ambiance et une histoire plutôt convaincante. Ainsi,
pendant les rêves d’un des personnages, les développeurs de Feelplus donnent l’occasion aux joueurs d’en apprendre un peu plus sur les
personnages et de developper le background. Véritable réussite, ou
simple lourdeur du titre ? Les avis sont partagés.

Véritable porte étendart de cette envie d’aller vers les émotions
scénaristiques, Heavy Rain, le dernier né du Quantic Dream de David
Cage, peut-être un élément déclencheur dans le monde vidéoludique.
Nonobstant un gameplay assez bancal semble-t-il, les géniteurs de The
Nomad Soul et de Fahrenheit, affichent de grandes ambitions. Un
scénario adulte, des personnages réalistes, une intrigue travaillée.
Trois ingrédients de réussite, reste maintenant à voir ce que donne le
mélange. A suivre…
Once upon a time, the background…
Bien sur, si la narration à l’état brut est un élément important,
elle ne fait pas tout. Ainsi, si certains titres auront réussi à
nous infliger une claque narrative, d’autres nous auront relaté leur
histoire par un background plus important que le scénario. Notamment
grâce à des personnages et un level design unique.
Les meilleurs exemples du genre restent les oeuvres de la Team ICO.
En créant deux des plus grands jeux jamais sortis, Fumito Ueda et son
équipe, réussissent le pari de faire frémir le joueur. Et tout cela
grâce à des personnages au charisme innovant et un attachement
grandissant au fil de l’histoire. Mais ICO et Shadow of the Colossus ne
seraient rien sans leur univers et leur background saisissant et
émouvant. De nombreux personnages resteront à jamais dans les mémoires
pour leur psychologie et leur histoire, tels que Solid Snake, ICO, Niko
Bellic, Cloud ou Sephiroth. Pour autant, les plus grandes icones
vidéoludiques ne doivent leur attachement et leur réussite qu’à leur
aspect et non à leur histoire. Finalement Mario et Link vivent des
histoires d’amour avec Peach et la princesse Zelda. Des histoires plutôt incertaines
et la plupart de nos questions n’auront pas leurs réponses. Si Mario
aime la plomberie, que Link aime couper des herbes à longueur de
journée pour trouver des rubis, ou que Sonic aime courir, leur
psychologie n’a jamais été développé. Seul leur gameplay novateur et
exceptionnel, leur permettait (et leur permet encore aujourd’hui) de
reposer sur une notoriété des plus importantes.

Mais si aujourd'hui les joueurs semblent désirer de véritables scénarios, c’est
surtout car jeu vidéo et cinéma sont de plus en plus mentionnés
ensemble. L’un ne va plus sans l’autre. Ils en sont presque devenus indissociables. Et c’est en toute légitimité, que les joueurs veulent de
véritables épopées narratives.
Vers une Révolution ?
Aujourd’hui, 40% des joueurs français sont en fait des joueuses.
Mais la majeure partie de ces femmes n’ont finalement que peu jouer à
de véritables jeux gamers. La plupart du temps, elles n’ont en leur
possession que les consoles made in Nintendo. La narration peut
inverser cette tendance. Au lieu de vouloir absolument convertir les
casual gamers sur du God of War, Assassin’s Creed, ou un Splinter Cell,
pourquoi ne pas créer des jeux plus narrativement mature ? Un scénario
bien écrit peut intéresser et donner l’envie d’en apprendre plus.
Ainsi, si un jeu à la narration réussie est un jeu qui suscite des
émotions, cet effet pourrait amener un nouveau public à devenir des
gamers. Les joueuses et les femmes en général doivent être pris en
compte dans les années à venir.

En cinquante ans, l’histoire des jeux vidéo s’est nettement
enrichie. Le média est devenu une industrie à la mode, où chaque critique (dont on peut se demander sa réelle légitimité de critiquer une
industrie dont il ne connait rien) y va de sa petite phrase sur le
sujet. C’est de cette façon que Steven Poole critique littéraire auGuardian et longtemps chroniqueur pour le magazine spécialisé Edge,
publie Trigger Happy en 2000. Son approche est originale : évaluer les
jeux vidéo comme on parlerait d’une autre forme d’art. Interrogé par le
site poptronics.fr, Steven Poole déclare, concernant la narration dans
les jeux vidéo :
Bioshock offre-t-il quoi que ce soit en matière de
storytelling qu’on n’ait pas déjà vu dans Half-Life ou Half-Life2 ? Je
n’en suis pas convaincu. Je pense que le problème de storytelling n’a
toujours pas été résolu et que les problèmes de principe que j’ai
évoqué dans Trigger Happy se posent toujours.
En suivant la théorie du critique anglais, et en prenant le jeu
vidéo comme une industrie de l’entertainment pas si différente des
autres, on peut se demander ce qui différencie un film culte d’un
navet ? Sa plastique ou son scénario ? Transformers est-il meilleur queLa Liste de Schindler ? Les mêmes questions peuvent se poser pour les
titres qui sortent sur nos chères consoles. Un Gears of War ou unNoby Noby Boy ? Toutes ces questions n’ont pas de réponses précises,
le sujet étant trop subjectif et les réponses trop personnelles. Mais
partant du principe que le jeu vidéo a des progrès à faire dans le
domaine de la narration, au moment où l’on entend déjà des bruits de
couloir sur la prochaine génération de consoles et de ses composants,
les développeurs ainsi que le reste des acteurs majeurs de l’industrie ne devraient-ils pas se positionner sur une révolution dans les jeux et
non sur nos machines futures ? La révolution attendue du jeu vidéo, à
l’heure où l’on parle du Projet Natal parrainé par un certain Steven
Spielberg, ne passerait-elle pas par une refonte de la pensée des jeux
? De la sorte, nous ne parlerons plus de la "prochaine génération de
consoles", mais de la "prochaine génération de jeux".
Et retrouver mon blog OpenGame.fr
19/01/2010, 09:52
http://frictionalgames.blogspot.com/2010/0...ll-meaning.html
Est-ce qu'on ne rabache pas un peu trop ce besoin de bon scénario, sans vraiment y réfléchir ? Est-ce qu'on final on s'amuse vraiment plus avec une bonne histoire ?
Est-ce que les jeux qui nous ont le plus marqués sont ceux qui ont les meilleures histoires ?
C'est probablement différent pour chacun d'entre nous mais pour ma part je pense plus à Bubble Bobble qu'à un jeu très scénarisé ^^
19/01/2010, 10:14
Qu'est-ce que, selon toi, la narration vidéoludique ?
Puisque le terme narration, dans le sens classique du terme, est le développement d'une suite d'évènements, est-il identique à la narration vidéoludique. Ce que l'on voit est-il égale, moins important ou plus important que ce que l'on fait sans avoir à le "raconter" naïvement ?
Car alors, viendrait l'idée de gameplay dans la narration elle-même. De quelle manière s'y imbrique t-elle ? Dans un Mario, le fait de traverser un monde, de faire des choix durant les niveaux, fait-il partie intégrante de la narration ?
Je le crois !
19/01/2010, 19:14
Peut-être qu'une meilleur solution consiste à tendre vers une narration plus proche de la littérature, qui se concentre d'avantage sur ses personnages, que vers le cinéma.
19/01/2010, 20:13
J'en conçois, je n'ai pas défini la narration, et c'est absurde de pas l'avoir fait. Ma propre narration vidéoludique, serait celle la : Ensemble d'événements qui marque l'histoire d'une façon ou d'une autre. La narration est ce qui raconte l'histoire. Enfin ce n'est que mon avis !
Et non je ne demande pas que des jeux à la narration puissante, j'en demande juste un peu plus. La narration est, je trouve, quelque chose de vraiment difficile à réussir. Et c'est en cela que je dis que le Jeu Vidéo manque de maturité. Comme le cinéma, le Jeu Vidéo peut avoir ses blockbuster qui en mettent plein la tronche et des jeux plus "intellectuels", plus posés. Le Jeu Vidéo doit se diversifier, selon moi, encore une fois
20/01/2010, 10:26
C'est justement à ce niveau qu'il peut y avoir une ambiguité, entre ta définition et celle que tu développes dans ton article. Si la narration est constituée d'évènements marquants, elle n'est pas juste définie par ce que l'on semble nous "raconter".
Selon, et contrairement à ce que tu prétends, le jeu vidéo n'est jamais devenu indissociable du cinéma. C'est une des grandes esbrouffes de ces dernières années : la notion de jeux "Hollywoodien". D'ailleurs dans ton article, j'ai cru dans la deuxième partie (où tu parles de la Team Ico), que justement tu allais développer l'approche narrative de leur jeux pour t'émanciper de la notion de "narration cinématographique". Mais non, tu reviens systématiquement sur les truismes d'une soit-disant narration "universelle". Là où les jeux vidéo ne sont certainement pas immatures, c'est bien dans leur narration. Mais encore faut-il que les joueurs comprennent ce que peut apporter une narration vidéoludique...
Qu'est-ce qui différencie la "vraie vie" des "faits que l'on nous rapporte" ? Le jeu vidéo est à l'orée de la représentativité de ces deux univers. Puisque l'on a pas à nous conter ce que l'on fait. En revanche, là où je te rejoins, c'est que tant que les joueurs croiront que la narration vidéoludique DOIT ETRE une pseudo narration cinématographique ou littéraire masquée, beaucoup de jeux se contenteront d'une narration immature. Dans le jeu vidéo, on vit les choses, donc TOUT nous raconter (ou se sentir obliger de nous raconter des banalités) me semble fortuit... C'est le cas d'une majorité de blockbusters récents, qui souvent alternent avec un manichéisme outrancier, des phases de jeu (dont toute narration serait inutile outre mesure) et des phases dites (abusivement) narrative (qui ne sont en réalité que des dialogues ou des textes sensées développer l'histoire).
Dans Ico justement, ou Shadow of the Colossus, la narration mise en exergue n'est pas celle-là. C'est celle que l'on vit. Et je pense que c'est pour cela, que ceux qui accrochent, on un ressenti si pariculier et si agréable. On ne nous materne pas innocemment.
20/01/2010, 17:26
Je comprend pas vraiment ce que tu veux dire... Je pense qu'on a simplement, 2 points de vue différent.
Au final j'explique, que pour moi ( et j'insiste sur ça, c'est mon avis ! ), on a pas de réel jeu vraiment bien narré.
20/01/2010, 21:00
Tu penses vraiment que le jeu vidéo doit se diversifier ?! Mais il y a déjà une gamme d'expérience exceptionnellement importante pour un même domaine.
De nos jours, j'ai l'impression que lorsqu'on parle des jeux vidéo, on ne parle que des blockbusters fait par de gros studios... Blockbusters qui il est vrai, répondent souvent à des critères assez consensuels (quoique ce soit un brin réducteur de simplifier ainsi ces productions). Mais les jeux vidéo, ce sont des dizaines de genres différents, avec des approches ludiques différentes qui apportent des plaisirs différents.
Quand on prend le temps de définir ce qu'est concrètement une "bonne" narration vidéoludique (propre au genre vidéoludique), on peut selon difficilement s'arrêter sur "on a pas de réel jeu vraiment bien narré"...
20/01/2010, 21:11
Je trouve juste que la narration forte manque dans le Jeu Vidéo
20/01/2010, 22:18
Les jeux vidéo on ceci de particulier qu'ils sont interactif et que ce faisant ils ajouttent à l'image (et éventuellement la lecture) un gameplay, qui est une chose de plus qui pourra nous distraire de l'histoire. En ce qui me concerne, j'ai beaucoup de mal à suivre un jeu pendant les séquences in-game. Dans un jeu de guerre par exemple, lorsque l'on me donne l'objectif dans une cut scene, je vais être capable de me rappeler ce que je dois faire, alors que si la mission arrive en cours de jeu par un message sonore, je ne vais tout simplement pas comprendre ce qu'on m'a demandé parce que je fait autre chose. Je pense que malheureusement (ce n'est que mon très humble avis) le suivi d'une histoire doit toujours plus ou moins passer par des cut-scenes ou de la lecture de document, pour que la narration soit parfaitement lisible.
A moins que certains génie parviennent à nous faire des jeux exceptionnels qui dépasse cette contrainte. Dans Shadow of the Colossus, on est pas accablé par une somme d'informations monstrueuse et pourtant des le premier colosse, l'histoire prend une ampleur incroyable, et on a vraiment l'impression de faire partie du récit...Seulement tous les jeux ne peuvent pas avoir une ambiance un peu posée, comme ceux qui ont atteind leur but d'un point de vu narratif (Bioshock, Fahrenheit, prochainement Heavy Rain, les Silent Hill, ou Ico)
21/01/2010, 19:45
26/01/2010, 17:29
Effectivement, le jeu vidéo permet l'émergence d'une nouvelle forme de narration. Je crois personnellement que c'est cette forme de narration que l'on nomme "ambiance" ou "atmosphère". Elle est aussi favorisé par une nouvelle forme d'identification du joueur qui sera forcément impliqué différemment au niveau émotionnel. Cela passe par énormément de vecteurs.
Le genre horreur par exemple était prédestiné aux jeux vidéo, la plus value est évidente. Je pense par exemple à Dead Space. On y retrouve des dialogues, des décors, une ambiance sonore, des jeux de lumières mais surtout le fait d'être acteur et non plus spectateur avec la frousse que cela engendre. L'appréhension d'ouvrir une porte n'a strictement plus rien à voir, l'expérience est totalement différente.
Lorsqu'au tout début, le necromorph lutte pour rouvrir les portes de l'ascenseur, j'ai personnellement cherché à tout allure une façon de m'en sortir avec la conviction que j'étais foutu (bon, c'est une cut scene mais elle est suffisamment bien intégrée pour que tu n'en sois pas certain et l'effet est là). Au cinéma, vous auriez à la limite cherché à deviner ce que le mec allait faire mais vous êtes totalement passif.
Cela ne s'arrête pas là car on peut parler de la sensation de vitesse, l'adrénaline de mirror's edge ou encore du caractère jouissif du premier devil may cry.
D'autres jeux apportent une expérience différente comme GTA et sa ville "vivante" et le style bac à sable.
Metal gear et sa scène de torture où il faut marteler une touche pour survivre avec la menace d'un vrai game over (et la souffrance dans l'avant bras vous fait vivre la situation sous un autre angle, assurément).
Cependant, et Ico l'illustre parfaitement, il y a des limites. En quoi? Les IA, l'interaction avec les autres... Impossible d'avoir une vraie interaction avec un personnage sauf peut être une petite fille qui ne parle pas la même langue, un cheval ou encore un gros griffon...
Dans ce domaine, je remarque plusieurs jeux mais tous limités.
Fable et ses nombreuses expériences au niveau de l'interaction sociale et de la liberté d'action.
Les mmorpg qui ont tenté de palier aux IA avec des êtres humains... Notons Wakfu qui tente de se passer complètement de NPC.
Notons aussi que qui dit jeux vidéo dit aussi spectacle et qui dit spectacle dit mise en scène et c'est là que les contraintes arrivent.
27/01/2010, 01:50
13/02/2010, 00:24
La meilleure approche à laquelle je puisse penser pour le moment ce serait un environnement de jeu libre au background riche dans lequel des "stepping stones" sont disséminées pour faire avancer le joueur vers un dénouement.
Je pense nottament à Blade Runner ou STALKER, mais aussi à Fable aux RPG Black Isle ou Troika qui ont montré des choses intéressantes dans cette voie. Disons que tout le truc serait de faire en sorte que le joueur aille d'un point A à un point B sans avoir l'impression d'être orienté. Le muste étant de lâcher le joueur au point A et de le laisser, selon sa propre logique, arriver à un point B ou B1, B2, etc. puis de là à un troisième point de la même façon jusqu'à un dénouement (ou pas) Z, Z1, Z2 etc.
Bref la narration spécifique au JV est, je pense, la conjuguaison de ce qui se fait déjà en littérature et en cinéma (contexte, thèmes, articulations du récit) avec la spécificité du JV (le gameplay: comment le récepteur de l'oeuvre va influencer le déroulement de l'action, du récit).
Le tout c'est de trouver un équilibre entre par exemple un Sonic (gameplay privilègié: par quel chemin Sonic va-t-il passer pour atteindre la fin du niveau et sauver les p'tits zanimaux, comment va-t-il éviter les pièges et triompher des ennemis qui entravent sa route?) et un Final Fantasy (narration passive privilègiée: combien d'heures de bashing avant la prochaine cut-scene?).
13/02/2010, 09:30
13/02/2010, 12:53
Un grand merci à la rédaction, si JulienC passe par là : sache que ce dossier je te l'avais remis en mains propres au FJV 2009 avant ton départ pour le TGS, j'étais un p'tit jeune de 17 ans
En tout cas continuez de débattre sur ce sujet, ma foi, très intéressant, mais très difficile à cerner !
13/02/2010, 16:49
13/02/2010, 17:24
13/02/2010, 17:44
14/02/2010, 17:05
Un petit regard sur les méthodes utlisées permettent de remettre en question ces chiffres qui n'ont comme seul intérêt que celui de véhiculer une image du jeu vidéo proprette. Il y a des gens comme Laurent Trémel ou Tony Fortin qui s'épuisent à tenir un autre discours sur le jeu vidéo que celui des industriels mais ils n'ont malheureusement pas droit de cité dans la presse spé (qui se dit pourtant ouverte au débat) ?!. http://uptv.univ-poitiers.fr/web/canal/44/...1309/index.html
En plus d'être intéressant, il y a un petit topo sur ce genre de chiffres qu'on lit un peu partout.
En tout cas, merci pour l'effort fournit pour ton dossier, même si je pense qu'il aurait gagné à être plus informé.
14/02/2010, 18:10
26/02/2010, 19:53