Jusqu'où pourrait-on immerger le joueur? Peut-on raconter une histoire dans un jeu-vidéo en s'extrayant des procèdés narratifs habituels? Vivre ne serait pas, après tout, la plus belle histoire qui soit?

Vous souvenez-vous de l'époque où vous découvriez vos premiers RPG?
Votre premier jeu de combat?
Vous souvenez-vous de ce jeu sur lequel vous avez passé des heures, des semaines, des mois, qui vous aura fait rêver, vous évader, réflèchir, ou tout simplement sur lequel vous avez pris un pied d'enfer?
Et surtout, quand vous y repensez, en même temps que les grands moments de jeu, le souvenir d'une époque, des personnes qui comptaient pour vous, des lieux où vous passiez du temps, vous reviennent-il?
Voilà l'expérience que proposerait TOADS. L'idée serait d'imbriquer un jeu dans un jeu, un RPG dans une life sim.
Imaginez que vous tombiez sur un petit RPG 2D d'un studio indépendant, pas cher, et que vous le preniez pour vous faire un trip rétro. Au bout d'une heure de jeu, vous allez vous serivr un café, vous mettez sur pause... Et là, surprise! La caméra recule et vous découvrez que vous jouiez... un Joueur!
Le jeu consisterait à vivre l'expérience de ce Joueur pendant la période où il joue à ce petit RPG. Il serait donc articulé autour de deux axes, un où vous avancez dans le RPG et l'autre où vous menez votre vie, invitez des potes pour l'apéro, sortez faire un tour au resto ou à la salle d'arcade.
Le thème sous-jacent du jeu dans le jeu, et la mécanique principale du jeu lui-même, serait le rapport avec autrui.
Pour cela chacune des actions de votre personnage augmenterait ou diminuerait des statistiques cachées au joueur, qui détermineraient l'apréciation de base que les autres persos ont de vous, apréciation qui pourra évoluer selon votre comportement et vos paroles en leur présence.
Il ne s'agit pas ici d'instaurer des dialogues avec choix de réponses et récompense à la clé, mais de créer une intéraction proche des rapports humains. Vous ferez-vous des amis fidèles, certains esquiveront-ils vos invitations, y'aura-t-il une place pour la romance, etc?
Chaque personnage aura son caractère et ses préférences et il n'y aura pas vraiment de bonne ou mauvaise réponse. D'ailleurs, pourquoi des "réponses"? Quand vous parlez avec quelqu'un dans la vraie vie, ce n'est pas un interrogatoire mais un échange de point de vue. Le système de "dialogue" se déclinerait de cette façon: Vous appuyez sur une touche qui fait apparaitre diverses intensions/orientations selon le contexte. Par exemple, vous prenez le café avec deux autres personnages; la conversation tourne autour des déboires sentimentaux de l'un d'eux, vous pouvez très bien ne rien faire (ce qui influera aussi sur la façon dont vous voient les PNJ, en faisant pencher votre stat sur la barre "silencieux/bavard" de ce personnage; et selon le caractère du PNJ il pourra vous apprécier ou non sur ce point), ou encore choisir entre [Rassurer], [Plaisanter], [Ecourter le sujet], etc.
Vous pouvez rebondir sur une conversation, l'orienter dans une direction, mais vous ne serez pas toujours pertinent pour tout le monde.
L'idée n'est donc pas ici de raconter une histoire sur des rails, à grands coups de cinématiques, mais une histoire humaine à fort caractère immersif: Vous êtes ce joueur, et vous allez vivre une période de votre vie, celles où vous jouiez à Tale Of A Distant Sun.
A vous de choisir si vous allez vous concentrer sur la sim life ou sur le RPG, en tant que Joueur vous décidez à quel rythme vous avancez dans l'un ou dans l'autre. Le jeu prend fin quand vous avez fini le jeu dans le jeu, quel que soit le statut du Joueur: Solitaire, en couple, fatigué, en forme, on s'en fout: La partie sim life refuse toute idée de scoring pour proposer une expérience. A vous de décider quels seront vos challenges, le seul que proposera le jeu sera de vivre la vie du Joueur entre le moment où il commence TOADS et le moment où il le finit, et peut-être vous rapeler les expériences similaires de votre vie.
21/02/2012, 16:38
Ceci afin de s'y retrouver dans toutes les analyses et propositions intéressantes qui fleurissent chaque jour sur Gameblog et qu'on peut parfois avoir du mal à suivre, et permettre des échanges et une émulation de la réflèxion sur "le jeu vidéo autrement"
22/02/2012, 10:44
Et je connaissais pas le projet de Gariel, c'est très intéressant !
22/02/2012, 21:04
( fé chier de pas avoir de Pc)
22/02/2012, 21:26
En attendant si un dév un peu dingue passe par là et veut me piquer mon idée, je l'y invite XD
@Gariel - No soucy, j'espère que ça aboutira ^^
22/02/2012, 22:34
Une idée comme ça : pourquoi est-ce que la vie extérieure n'influencerait pas sur le jeu vidéo ? Par exemple, selon comment un ami te vois dans la fausse-IRL, un personnage dans le jeu se comporterait lui aussi différemment, aurait des caracs différentes. De même pour les situations dans le jeu : le "joueur" a des problèmes avec son boss au boulot, cela se répercuterait sur le déroulement de l'histoire dans le jeu. Le mini-jeu RPG serait alors une métaphore fantastique de la vraie vie du perso ce qui briserait encore plus la limite entre le jeu et la vraie vie.
PS : En finissant d'écrire, je viens en plus de me rendre compte que ton concept me fait un peu penser à Persona 3 et 4.
23/02/2012, 02:37
Autant j'adore le principe de P3 et P4 autant à chaque fois que je me rendais compte que l'aspect relationnel avait un impact de gameplay je trouvais ça bizzare. J'ai écumé les bouquineries et pris des cafés avec Chihiro, pourquoi une fois qu'on a conclu notre relation se résume à une soirée intime de temps en temps? C'est un truc que je ne veux pas pour TOADS. Je ne veux pas que Joueur(se) soit un Shepard ou un Geraldt. En fait le but c'est de rendre les personnages le plus humains possibles, qu'on ait l'impression qu'ils aient une vie à côté du temps passé avec le joueur, avant et après.
Pour la partie RPG je pense à un truc simple et relativement classique mais qui raconte l'épopée d'une bande d'aventuriers qui se serrent les coudes en avançant vers un même but, tout en souffrant aussi de devoir coopérer avec les autres. Qu'ils découvrent que quoiqu'il arrive il restera le souvenir, pour eux-même, de ce qu'ils ont accompli ensemble. Le truc c'est que plus les deux parties du jeu communiquent et plus on perd le décalage nécessaire à la mise en abîme du joueur.
Il faudrait tester différentes formules pour voir ce qui fonctionne le mieux, pour trouver un bon équilibre. Mais bon le mini-jeu je pensais à un petit RPG parce que ça demande un peu de temps pour se finir et qu'on peut y caser quelques thèmes intéressant, mais dans l'absolu on pourrait très bien mettre un flipper à la place, tu vois ce que je veux dire?
Quant au titre, je tenais à préciser que je suis grippé et que ce concept à germé alors que j'avais 40° de fièvre. C'est classe, ça fait écho à la série bien connue des Tales Of, et ça permet de faire un nom de code débile au projet
23/02/2012, 08:32
Au mieux, on saluera ta retranscription réaliste des relations humaines, concept sur lequel semble reposer ton jeu mais qui est déjà assez casse-gueule : qui peut se vanter de comprendre l'esprit humain dans sa diversité ?
23/02/2012, 11:30
Quand je lis quelque chose, quand je regarde un film ou quand je joue, j’aime m’imaginer comment l’idée est venue à son auteur. Pour cet article, j’imagine que c’est cette imbrication, à la Inception, du jeu dans le jeu. Le RPG rétro, la caméra et la vie en mode Sim’s, cette scène qui t’es venue à l’esprit brusquement, tel un champignon qui pousse dans ton cerveau.
Derrière, tu as réfléchis au système de dialogue. Dans ton article, cela devient ton axe principal. Comment échanger, débattre efficacement avec un PNJ. Comment y croire…
La où c’est vraiment intéressant, c’est que les choix de dialogues ne seraient plus les caprices du joueur, mais les choix logiques du héros du jeu, celui qui vient d’arrêter sa partie du RPG rétro. Une mise en abime.
Est-ce que je me trompe si j’affirme que tu aimerais par là résoudre les deux éternels conflits dans les RPG ?
- celui de ne pas avoir le choix de la réponse qu’on aimerait donner
- celui d’être en conflit avec ce que le héros doit dire pour rester cohérent avec l’évènement, et la direction qu’on veut prendre, souvent par curiosité ... ou par caprice.
Si tu as lu mon article « le Sabre et l’enfant », tu peux t’apercevoir que je cherche quelque chose de similaire. J’y décris un scène où l’on veut faire prendre une direction au héros et que lui force pour en prendre une autre. Il y a une volonté du joueur derrière son écran, et une volonté du personnage. C’est un dialogue implicite.
J’ai l’impression qu’on cherche la même chose tous les deux : briser la distance entre le joueur et le monde qui se trouve derrière sa télé.
23/02/2012, 12:55
Cela fonctionnera-t-il une fois réalisé ? Seul le béta-testing pourrait le dire.
En tout cas, ça vaut d'être défendu.
Pour info cependant, il existe deux jeux DS japonais qui sont partis d'un principe similaire (Nanashi no Game 2), mais en optant pour du Survival Horror plutôt que pour du Sim's. L'histoire d'un jeu façon premiers Final Fantasy sur Nes, mais maudit (ils aiment bien ça, les japonais, les trucs maudits) : la progression dans le Survival se fait en parallèle de la progression dans le RPG.
Hélas, aucune traduction n'en a jamais été proposée.
23/02/2012, 14:11
@Gariel - T'es pas loin du compte
Après, pour ce qui est de briser la distance pour créer l'immersion, ce qui est intéressant dans nos démarches respectives c'est que nous prenons le mur en compte et nous jouons avec. Nous immergeons le joueur en lui faisant justement prendre conscience qu'il est dans un jeu: Toi en instaurant une résistance du personnage au contrôle du joueur, moi en montrant que si le jeu fait partie de son histoire, c'est aussi parce qu'il se laisse volontairement faire partie de l'histoire du jeu.
Peut-être sommes-nous (trop) attachés à la notion de 'pacte de lecture'?
@Le Gamer - Merci pour l'info, j'essaierai de me renseigner là-dessus pour voir ce qui a déjà été fait dans cette voie