En ce lundi 28 novembre 2011, dans une salle de l'Université Paris 3 se tenait un séminaire de recherche animé par Alexis Blanchet, Maître de Conférences dans cette université et auteur de « Des Pixels à Hollywood » qui avait, pour l'occasion, inviter Fabien Demeulenaere, co-fondateur de The Game Atelier, afin de discuter (et c'est la LE terme qui qualifie le mieux cette session très interactive et intéressante). Ayant récemment fait quelques courtes recherches à ce sujet (sur Steam, plus précisément) pour le Respawn n°15, je me devais d'y aller !

Lundi 17h50, je vois passer ce qui sera l'ultime tweet d'Alexis avant le début de la séance :

Ce soir à 18h, séance du GRECA sur l'économie des jeux vidéo dématérialisés à l'Inha (Paris 2e) avec Fabien Demeulenaere de @GameAtelier 

Dix minutes ! C'est le temps qu'il me reste pour faire les 2 km qui me séparent de la salle Fabri de Peiresc. Juste le temps de lui répondre et j'enfourche mon vélib' de bobo parisien pour foncer à toute berzingue vers ce haut lieu de la réflexion académique (dont un rafraîchissement des peintures ne serait pas du luxe ! - petite pique inoffensive). C'est donc tout penaud que j'arrive, en retard, à la salle (dont l'unique porte est devant les intervenants, EVIDEMMENT), essayant de me faire le plus discret possible.

Jeu vidéo dématérialisé : introduction et quelques chiffres

En grand professionnel universitaire, Alexis nous gratifie d'une grosse introduction sur le sujet. Comme vous pouvez le voir sur quelques-uns de ses slides qui parsèment ce compte-rendu, l'arrivée des modems et des câblo-opérateurs a introduit un nouveau mode de consommation des jeux dès le début des années 1980 avec le CVC d'Atari pour Control Video Corporation. Avec cet add-on pour l'Atari 2600, on pouvait télécharger plus de 75 jeux grâce à la ligne téléphonique et aussi avoir accès à différents services télématiques révolutionnaires tels que des forums, une messagerie,.. Par la suite, d'autres fabricants se sont engouffrés dans la brèche comme Mattel et son PlayCable (1981-1983) pour Intellivision qui proposait un abonnement afin d'acheter ou de louer des jeux. Malheureusement, la faible quantité de mémoire disponible pour cet appareil (4k) a été un problème puisque les jeux ont rapidement atteint le double ou le quadruple de cette taille.

En 1986 et 1995, Nintendo a lui aussi tenté ce système pour la Famicom et la Super Famicom. J'emploie ici les noms japonais de ses consoles 8 et 16 bit car le Famicom Disk System et le Satellaview ne furent disponibles qu'au Pays du Soleil Levant. Le premier est une sorte de disquette propriétaire réinscriptible qui permettait d'aller au conbini du coin (les petites supérettes japonaises ouvertes 24h/24) pour brancher sa disquette à une borne et y télécharger un nouveau pour un prix modique. Il faut noter que The Legend of Zelda est sorti là-bas sur ce format afin de pouvoir sauvegarder son aventure puisque, à l'époque, des jeux aussi longs étaient extrêmement rares. C'est ainsi qu'en Occident, où le FDS était indisponible, les ingénieurs ont dû se creuser la tête pour pallier cet obstacle. C'est ainsi qu'ils pensèrent à insérer directement dans la cartouche une pile au Lithium alimentant une mémoire réinscriptible contenant la sauvegarde.

Le Satellaview quant à lui est un modem satellite pour la Super Famicom dont la particularité, outre le téléchargement de jeux à distance, est la présence d'une chaîne de télévision avec des émissions à heures fixes dans lesquelles on pouvait... jouer à un jeu. Le programme proposait par exemple une heure de BS Zelda auquel chaque possesseur de l'appareil pouvait jouer à ce moment-là. Ce concept particulier est mieux expliqué par Florent Gorges dans le Podcast de Gameblog consacré à cette machine.

Continuant dans le temps, de nouvelles pratiques en ligne se développent sur internet avec des jeux Flash sur les portails (Prizee, KadoKado,...) ou les jeux Facebook. Bien sûr, maintenant tous les constructeurs de consoles et un grand nombre d'éditeurs proposent des plates-formes de téléchargement en ligne avec  plus ou moins de bonheur proposant non seulement des jeux mais aussi des films en VOD, des making-of, des mises à jour,...

Mais cette nouvelle forme de distribution est un véritable enjeu pour les acteurs de ce domaine et va demander une réorganisation de la filière (certains distributeurs vont lancer leur propre portail de vente de jeux dématérialisés). En effet, une chute des ventes des jeux « physiques » est à envisager. De plus, le fort taux multiplicateur (nombre de personnes jouant au même exemplaire d'un jeu) induit ce que les éditeurs qualifient de manque à gagner. Afin de récupérer une partie de la mise, ces derniers se mettent donc à faire des « pass online ». Lorsqu'un joueur achète un jeu neuf, s'il veut jouer en ligne, il est obligé de recopier un code fourni dans la boîte. Lors de la revente ou si plusieurs personnes d'une même famille veut jouer en ligne, il faut racheter ce pass. Mais là où le bât blesse, c'est quand ce pass online est nécessaire pour jouer à une partie SOLO du jeu (notamment Batman Arkham City). Si l'acheteur n'a pas internet, il ne pourra pas profiter pleinement de la partie solo de son jeu. Ces pratiques, et d'autres, font actuellement l'objet d'une plainte par l'UFC-Que Choisir dont on peut lire une interview pour son propre point de vue et une autre pour celui du SELL (syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisir).

Je vous laisse les derniers slides pour quelques chiffres présentés par Alexis avec notamment un affolant 350 millions d'exemplaires d'Angry Birds téléchargés en 3 ans contre 120 millions de jeux Super Mario en 30 ans (mais ce n'est pas le même prix, évidemment).


The Game Atelier : présentation et parcours

The Game Atelier est une société de jeu vidéo créée en 2009

Parcours professionnel de Fabien et David. FD a fait des études de gestion de projet informatique et s'est orienté ensuite vers le graphisme. Il a rapidement trouvé une place chez Vivendi au début des années 2000 pour travailler sur des jeux en JAVA pour téléphones portables. Sentant que la société n'était pas stable, il démissionna pour aller chez Konami Mobile. Après plusieurs années de travail chez eux et presqu'autant d'adaptations de PES sur mobiles, il décide de quitter son entreprise.

David Bellanco, le 2ème co-fondateur de The Game Atelier  est, nous décrit Fabien, un développeur pur et dur. Ils se sont rencontrés à Vivendi et ont gardé contact après leurs départs. Ils ont, durant toutes ces années, conservé l'envie de faire leur propre boîte mais savaient qu'ils manquaient d'expérience pour se lancer à ce moment-là. C'est pour ça qu'il décida de continuer à travailler pour un grand groupe, en l'occurrence Gameloft.

La décision de créer The Game Atelier

Chomage, c'est le moment ou jamais. Idée : se concentrer sur les outils (middleware) et développer des outils de qualité (déjà partagés avec une autre boîte) afin de faciliter le dev

Dév de Flying hamster pour faire un premier jeu vraiment pour eux dans un genre pas trop saturé en ce moment : le shoot them up délirant. Influences : parodius surtout et un peu Kirby

Développement initial sur PSP pour se bâtir une certaine réputation de développeur et non pas directement sur iPhone comme beaucoup de petits développeurs indépendants, à la limite de l'amateurisme. L'une des raisons est le contrôle qualité, présent pour le PSN par SONY et absent chez Apple où presque tous les jeux peuvent sortir sans vérification de qualité ou de classification (c'est le développeur qui décide d'indiquer l'âge minimal recommandé et la présence ou non de violence, de mots grossiers,...). Fabien nous explique alors que sortir un jeu sur le PSN n'est pas toujours évident. Outre les contrôles qualité, il y a toute une démarche de mise en relation à faire. Un développeur européen doit d'abord contacter SONY Europe puis se faire « introniser » pour rencontrer SONY US. SONY Japan peut aussi avoir son mot à dire mais il est très rare qu'un jeu occidental sorte sur le PSN japonais car le marché est tellement différent. Récemment, Call of Duty : Modern Warfare 3 a réussi à se hisser tout en haut du Top japonais mais c'est extrêmement rare.

Ce système a finalement fini par payer puisque SONY leur prête pendant 1 an des kits de développement pour la PS Vita et ils prévoient donc de sortir un jeu dématérialisé sur cette nouvelle console portable pour Mars 2012.

Pour en savoir plus, n'hésitez pas à aller lire l'interview de Fabien Demeulenaere par Alexis Blanchet sur son blog : https://jeuvideal.com/?p=1481