La double personnalité du jeu vidéo

L'irréductible dans un jeu vidéo, c'est le joueur

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BlackLabel15h25 | 1er Décembre 2011 | 14
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par BlackLabel
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OUTILS
Il arrive à tous les joueurs de dire :"Je suis mort" lorsqu'ils échouent dans un jeu vidéo. Ce pourrait être une munition parfaite pour les détracteurs du jeu vidéo afin de servir la thèse du joueur qui en vient à confondre virtuel et réel, lui avec son avatar. Évidemment, c'est loin d'être le cas.

Confusion ?

Il faut tout de même avouer que ce qui apparaît à première vue comme une confusion pose un problème, du moins une énigme intéressante. Personnellement, lorsque je parle d'un jeu en disant :"Je suis mort à tel endroit", je me sens toujours un peu ridicule d'avoir laissé échapper cette énormité. Et pourtant c'est vrai. Je suis mort à cet endroit, virtuellement certes, mais c'est bien moi qui suis mort, pas le héros. Pourquoi ?

Le héros est bien entendu différent de nous, d'abord physiquement. Kratos, Mario Bros, Lara Croft, autant de personnages qui sont loin de nous représenter. Mais même des personnages plus réalistes, comme Kane et Lynch ou les personnages des Grand Theft auto, ne sont pas nous. Ils ont leur propre histoire, leur propre personnalité, leur code vestimentaire, etc. Qu'on puisse s'identifier à eux par un aspect ou un autre ni change rien.

En réalité, il n'y a pas confusion. Si vous voyez votre héros mourir durant une cinématique, c'est lui qui est mort, et c'est ainsi qu'on s'en souvient. Par contre, lorsque vous le contrôlez et que vous ratez un combat, ou un saut qui vous fait tomber dans le vide, l'échec vous revient. Évidemment, il peut aussi être causé par une jouabilité désastreuse ou un bug, mais vous vous attribuez tout de même l'échec car vous êtes responsable du personnage. On dira par exemple :"Je suis encore mort à cause de ce foutu bug de mer... !", mais plus difficilement on dira "Nathan Drake est encore mort à cause de...".

Se définir à travers le jeu vidéo

Paradoxalement, je m'identifie beaucoup plus à un personnage lors des cinématiques, c'est-à-dire lorsque je ne le contrôle pas. Il est alors un personnage à part entière, il n'est pas moi du tout, donc je m'intéresse à lui. Par contre, lorsque je joue, dans les limites et les possibilités offertes par le gameplay, il est déjà beaucoup plus moi. Mon moi vituel, ma personnalité de joueur (et non d'être humain) l'imprègne.

Nathan Drake, lors des fusillades, est-il un guerrier téméraire ou un froussard qui campe ? L'Agent 47 d'Hitman est-il un tueur à gages super efficace ou fait-il le boulot salement ? Ça, ça dépend du joueur. Certains jeux nous forcent à jouer le plus possible comme le héros le ferait idéalement, par le biais de récompenses si on fait les choses comme les créateurs l'ont décidé notamment. Mais que le jeu le veuille ou non, que les créateurs nous forcent ou non, l'espace de jeu nous appartient, à nous. Rien à fiche dans Splinter Cell de jouer un espion qui doit éviter de créer des problèmes diplomatiques, moi je bute tout le monde car je trouve ça plus rigolo.

Et lorsqu'un joueur décide de jouer le jeu, lorsqu'il fait les missions d'Hitman en silent assassin, ou celles de Splinter Cell avec zéro cadavre, il ne respecte pas le héros pour autant. Il joue ainsi parce qu'il a envie de jouer ainsi, parce que la proposition du jeu lui convient, que le défi l'intéresse. Souvent pour une raison assez simple d'ailleurs ; si on prend l'exemple d'Hitman et de Splinter Cell, peu nous importe les désirs des créateurs, rien que l'enrobage du jeu nous encourage à jouer d'une manière qui nous immerge encore plus. Et c'est là que le travail des créateurs est le plus pertinent, quand l'enrobage du jeu vidéo nous invite sans contrainte à jouer le jeu.

Reste que parfois, de plus en plus souvent aujourd'hui, la frontière distincte entre le héros-joueur et le héros du jeu est rendue floue par les créateurs. Ils essayent de force, maladroitement, avec de bonnes intentions (l'enfer en est pavé) de nous faire ressentir ce que ressent le héros, de nous faire devenir le héros. Il y a au moins deux manières de faire :

Le problème de la cinématique interactive

La cinématique ou cut-scene, qu'est-ce que c'est ? Au fond c'est un passage qui concerne le personnage que l'on incarne, c'est un moment qui lui appartient où nous allons idéalement, en tant que joueur, nous intéresser à son cas, son histoire, ses sentiments à lui, et nous identifier en partie à son aventure, ou encore le prendre en grippe pour des choix que nous condamnons (ce qui est une bonne chose malheureusement assez peu répandue dans le jeu vidéo).

La cinématique interactive a le même but, mais elle essaye de nous impliquer davantage en nous faisant participer. Malheureusement, de mon expérience, elle n'apporte souvent rien de plus, et a même tendance à tout gâcher, car elle ne nous laisse presque pas de liberté. Marcher de force dans Uncharted 3 ? Un calvaire ! Et imaginez la rejouabilité de tels passages. La première fois, on se plie (on se soumet, quoi), mais les parties suivantes ? Lorsqu'on va vouloir fouiller partout pour trouver les trésors alors que le personnage ne veut toujours pas courir ? La cinématique interactive, c'est un passage du jeu qui ludiquement n'a aucun intérêt, mais qui peut avoir une importance narrative. Seulement, vouloir mélanger les deux pour impliquer le joueur va avoir tendance à provoquer sur moi l'effet contraire. Lorsque j'ai les commandes du jeu, c'est pour jouer, et non pas devenir l'esclave de la narration.

Cela ne veut pas dire qu'elle est à condamner absolument. Ces passages fonctionnent de mon avis très bien dans Uncharted 1 et 2, tout comme dans Ghost of Sparta lorsqu'on arrive dans la ville natale de Kratos. Mais une utilisation poussée, en plus d'une sorte de prise en otage émotionnelle comme on peut le voir dans le cauchemar de God of War 3, d'après moi sont un mauvais choix. Lorsqu'on donne le contrôle au joueur, on doit aussi lui laisser la liberté de ressentir ses propres émotions, et non pas lui imposer celles du héros. Au lieu de m'identifier au personnage, le jeu m'annule, me fait me sentir à l'étroit.

Le problème des choix de dialogues

Je n'ai jamais compris l'intérêt des choix de dialogues. Pas que le principe ne m'intéresse pas, mais les divers jeux que j'avais essayé ne m'avait pas convaincu. C'est en fait Pedrof qui a mis le doigt sur ce qui me dérangeait, vu que ça le dérange aussi.

Le choix de dialogues sert idéalement à nous identifier au héros qu'on incarne. Dans Mass Effect 2 par exemple, cette identification est poussée assez loin car on peut même modeler le visage du personnage à notre goût. Encore une fois, on cherche à annuler la double personnalité présente dans le jeu vidéo au profit d'une sorte de symbiose entre le joueur et le héros virtuel.

En fait c'est autre chose qui se passe. La double personnalité disparaît tout simplement car le héros disparaît. Chaque choix que l'on fait à sa place l'annule, l'anéantit. Le commandant Shepard a le choix entre sauver Miranda qu'il a envie de se taper, ou Jacob qui sera un solide allié contre les Moissonneurs. Si le héros choisit, il se définit, et à partir de là nous en apprenons plus sur lui, ses motivations, qu'elles nous plaisent ou non.

Si je choisis, ça n'a aucun sens. Ça ne définit plus le personnage, car c'est mon choix, pas le sien. Et pire que tout, c'est un choix terre-à-terre voire puéril, sans aucune charge émotive ou morale. Dans ma tête de joueur, je me demande :"Est-ce que je veux voir le commandant Shepad se taper Miranda ? Ouais mais Jacob il va beaucoup me servir..." Je raisonne en joueur, pas en personnage. Et la solution est facile. Je sauvegarde avant le choix, je regarde le commandant Shepard se taper Miranda, puis ensuite je reprends avant le choix et je sauve Jacob pour me garantir un allié solide pour la suite du jeu.

La proposition du choix de dialogues n'est pas pour autant une mauvaise idée, il faudrait juste qu'il n'y ait pas de héros, que le héros, ce soit le joueur, avec une personnalisation corporelle assez poussée pour pouvoir se représenter de la tête aux pieds (dans Mass Effect 2 c'est assez limité, et on ne peut modifier que le visage). Quitte à annuler l'un des deux protagonistes de la double personnalité du jeu vidéo, autant que ce soit le héros. Et qu'il n'y ait pas imposition de moralité ou d'émotion. Je ne suis pas dans le jeu, mes choix sont des choix tactiques de joueur.

En tant que joueur, la mort ne veut rien dire. On échoue dix fois dans un jeu, mais le héros lui n'échoue pas, son histoire est déjà écrite. On ne pleure pas la mort de Drake chaque fois qu'on rate un saut. Le héros et le joueur sont deux êtres distincts, et nous forcer à ressentir ce que ressent le héros, au lieu de nous y amener en douceur, et en nous laissant la liberté de notre sensibilté, m'a toujours paru comme une entreprise maladroite. En respectant la double personnalité du jeu vidéo, je pense que de nombreux problèmes actuels seraient résolus, tout comme de nombreux choix intéressants mais pas encore convaincants trouveraient leur voie. L'irréductible dans le jeu vidéo, c'est le joueur. Si on lui prend sa place, que lui reste-t-il ?

COMMENTAIRES
etar1p
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etar1p
02/12/2011, 01:46
Juste un mot sur les dialogues, l'exemple que tu prends de Mass Effect 2 est très bon. C'est à 200% le raisonnement que l'on tient.

Mais il existe différentes situations lors des choix de dialogues. Parfois, (même si j'écris ça à la va-vite sans réfléchir à un exemple pertinent, et puis ta vu l'heure à laquelle j'écris^^) ce n'est pas un choix calculateur ou tactique, ou du moins pas uniquement, mais bien quelque chose de plus profond.

C'est peut-être plus le cas lors de la fin d'un jeu, parce qu'on n'a plus besoin de penser en tant que joueur-tacticien. On a donc la liberté de faire un choix plus psychologique ou morale.

Alors c'est peut-être futile de n’être impliquer que dans un choix final dont on aura pas à s’inquiéter des répercussions mais bon, quand j'ai accroché au jeu, ça me fait toujours quelque chose, dans ma tête c'est du "oh putain je fais quoi là?!".

Bien sur cela ne change rien au problème que tu soulignes sur l'identification , je trouvais juste réducteur de résumer les choix de dialogues à quelque chose de seulement logique.

SouriSotte
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SouriSotte
02/12/2011, 02:27
De surcroit le choix des dialogues n'est pas toujours axé sur 2 seules propositions. Dans les "affrontements sociaux" de Deus Ex 3 par exemple il y a entre 3 et 4 possibilités plus une si l'on a l'augmentation. Ce qui nous laisse 5 choix différents au maximum dont chacun d'entre eux implique une conséquence différente sur le suivi du dialogue.

Là où se pose le problème pour ma part, ce n'est pas tant dans les choix à faire, mais dans ce qu'ils sont, c'est à dire, prédéfinis. On ne peut pas toujours dire ce que l'on veux ni même de façon approximative. On est même parfois contraint de dire totalement l'inverse de ce que l'on pense ! De se mentir en somme.

Enfin l'identification au personnage n'est peut être pas universelle, autant j'ai prit un plaisir immense à incarner Adam Jensen dans son univers cyberpunk malgré quelques défauts minimes, autant jouer le barbare plus ou moins sanguinaire dans l'univers fantasy de Skyrim m'a très vite cassé les pieds.

Du reste je n'ai clairement pas le bagage psycho-socio-philo-'sophique pour discuter du lien qui lie le joueur à son avatar mais force est d'avouer que le sujet est intéressant.

PS :Petit point tout de même. Il est plus rare d'incarner des protagonistes féminins dans les jeux video, en tant qu'homme, l'identification se fait-elle de la même manière ? Et qu'en pensent les joueuses du coup ? Ca leur fait quoi d'incarner Link plutôt que Linkette ? Bref une question intéressante aussi. ( enfin pour moi mais j'ai le vilain défaut d'être parfois trop curieux... )

BlackLabel
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BlackLabel
02/12/2011, 13:46
SouriSotte
02/12/2011, 02:27
De surcroit le choix des dialogues n'est pas toujours axé sur 2 seules propositions.
Là où se pose le problème pour ma part, ce n'est pas tant dans les choix à faire, mais dans ce qu'ils sont, c'est à dire, prédéfinis. On ne peut pas toujours dire ce que l'on veux ni même de façon approximative. On est même parfois contraint de dire totalement l'inverse de ce que l'on pense ! De se mentir en somme.


En fait pour t'approprier le personnage que tu joues, le système à mettre en place est très simple, il suffit de proposer à chaque fois trois choix ; un choix positif, un choix négatif, et un choix neutre. C'est forcément simpliste (encore que... ), mais au moins tu peux opter pour la tendance qui te convient, et ça évite le binaire méchant/gentil qu'on trouve dans Mass Effect notamment. Tu peux pousser plus loin avec des nuances, genre hypocrite, etc.

Il faut aussi éviter le système de dialogues où tu levelles, genre tu deviens de plus en plus méchant quand tu réponds méchant, car ce système te pousse à ne pas choisir, mais à opter par automatisme pour le fil rouge que tu as choisi au départ.

Au fond pour moi, ce qui serait intéressant, c'est un système de dialogues où tu dois trouver la bonne façon d'aborder un personnage pour obtenir quelque chose. L'un est sensible à la flatterie, l'autre à l'autorité, le dernier est allergique aux louanges, etc. Donc ce serait du gameplay narratif, des choix tactiques, et non pas des choix moraux dont on se fout des enjeux en tant que joueur.

Glados
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Glados
02/12/2011, 13:56
Le pire reste les choix de Fable, au final tu fait toujours le bien parce que les 'Mauvais choix' sont archi stéréotypés alors qu'il aurait été tellement plus original de devoir nous inciter à faire le mal sans que l'on en ai conscience. Ou instaurer un coté 'la fin justifie les moyens'. Non au lieu de ça dans Fable tu est méchant pour être méchant pas beau...et c est tout, tu tue des passant et vole des objets pour augmenter ton niveau de mal, peu d’intérêt donc. Je préférais 100x le système de Karma de Fallout 3 et NV qui est parfois plus subtil.

BlackLabel
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BlackLabel
02/12/2011, 17:23

Voir le messageGlados, le , dit :

Non au lieu de ça dans Fable tu est méchant pour être méchant pas beau...et c est tout, tu tue des passant et vole des objets pour augmenter ton niveau de mal, peu d'intérêt donc.

Tu peux péter aussi... :(
Je crois que j'ai jamais eu autant de pitié devant une idée débile que lorsque j'ai découvert ça dans Fable.

Critobulle
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Critobulle
02/12/2011, 20:17
Pour le choix des dialogues, qui sont sensé nous assimiler au personnage, il faut souligner qu'on ne dit pas ce que l'on veut, mais on nous propose un choix entre des dialogues prémâchés. Je me souviens d'un système qui était bien sympathique sur le très moyen point n clic X-Files, dans lequel à certaines occasions, plus qu'une ligne de dialogue, c'était le ton du personnage qu'il fallait choisir (sérieux, ironique ou parano) ce qui permettait vraiment d'insuffler un trait de notre caractère dans le perso.

En tout cas je salue cet article très intéressant qui soulève une question : Joue-t-on Le héros de JV ou joue-t-on AVEC le héros de JV ?

BlackLabel
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BlackLabel
02/12/2011, 21:07

Voir le messageCritobulle, le , dit :

Je me souviens d'un système qui était bien sympathique sur le très moyen point n clic X-Files, dans lequel à certaines occasions, plus qu'une ligne de dialogue, c'était le ton du personnage qu'il fallait choisir (sérieux, ironique ou parano) ce qui permettait vraiment d'insuffler un trait de notre caractère dans le perso.

Effectivement, choisir un ton c'est une bonne solution d'après moi. Après la phrase de toute façon est dans le contexte du jeu, donc c'est pas grave de pas la formuler exactement comme tu le souhaites.

Glados
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Glados
02/12/2011, 21:35
Y avais ça dans Alpha Protocol aussi, on te proposais de choisir une réponse soit sarcastique, amicale ou froide par exemple.
Et en temps limité en plus, autant les phases de combat de ce jeu étaient à :censored2:, autant son coté RPG était bien respecté :)

Pedrof
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Pedrof
02/12/2011, 22:35

Voir le messageBlackLabel, le , dit :

...
Deux points sur lesquels j'aimerais réagir.

Quand tu parles de Splinter Cell et Hitman puis ensuite de la marche forcée dans Uncharted, il s'agit à mon sens des deux extrêmes en terme de narration dans le gameplay. Dans le premier cas le joueur est tellement libre que la phase de jeu semble "hors" du récit, un espace appartenant "presque" exclusivement au joueur, et dans l'autre le joueur est en quelque sorte prisonnier d'une séquence cinématique, d'un film. Je trouve qu'on peut difficilement trouver exemples plus opposés pour parler de narration en plein jeu.

Je ne suis fan d'aucun des deux, j'aime que de vraies phases de jeu racontent quelque chose de précis, et comme exemple commun je prendrai la course pour sauver Zhu dans Dog Days. Forbidden Siren c'est un jeu extrêmement réussi de ce point de vue, tellement les animations, le gameplay et les objectifs de chaque mission te placent au plus près des protagonistes. Les missions doivent être intensément pensées, analysées avant de pouvoir être réussies, il apparaît un grand nombre de choix mais tous ces choix restent dans un ensemble de choix qui n'affectent pas profondément le récit du personnage (alors que pour moi dans SC bourriner ou s'infiltrer ça change quand même beaucoup la donne, je ne vais pas avoir l'impression de contrôler le même personnage avec les mêmes enjeux). Tous les choix de FS (implicites bien sûr) participent au même récit de lutte pour la survie. Tu dois élaborer ton plan pour finir la mission, mais tous les plans que tu pourras trouver raconteront la même chose, feront passer le même sentiment.

Le deuxième point, c'est quand tu parles de challenge dans le dialogue. Pour ça il y a un jeu qui le fait pas mal, c'est Deus Ex Human Revolution. Effectivement dans les affrontements verbaux t'as pas l'impression de choisir pour ton personnage, mais tout simplement que le jeu te fait vivre son "combat" pour obtenir ce qu'il veut de son interlocuteur. Du coup tu dois faire preuve d'empathie et choisir quoi exprimer pour que l'interlocuteur arrive à la conclusion où tu veux qu'il arrive. J'ai plutôt bien aimé, même si j'ai trouvé ça quand même simple...

Glados
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Glados
02/12/2011, 23:42

Citation

Le deuxième point, c'est quand tu parles de challenge dans le dialogue. Pour ça il y a un jeu qui le fait pas mal, c'est Deus Ex Human Revolution. Effectivement dans les affrontements verbaux t'as pas l'impression de choisir pour ton personnage, mais tout simplement que le jeu te fait vivre son "combat" pour obtenir ce qu'il veut de son interlocuteur. Du coup tu dois faire preuve d'empathie et choisir quoi exprimer pour que l'interlocuteur arrive à la conclusion où tu veux qu'il arrive. J'ai plutôt bien aimé, même si j'ai trouvé ça quand même simple...

+1, j'ai jamais eu autant de pression sur le choix d'une phrase :o

Kyalie
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Kyalie
03/12/2011, 00:17
Ton passage sur Mass Effect en fait c'est typiquement pour ça que j'accroche pas aux RPG occidentaux : parce que moi et le roleplay, ça fait 2 -v sauf dans un MMO en fait, peut-être justement parce qu'il n'y a pas de scénario...

Pedrof
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Pedrof
03/12/2011, 06:50

Voir le messageKyalie, le , dit :

Ton passage sur Mass Effect en fait c'est typiquement pour ça que j'accroche pas aux RPG occidentaux : parce que moi et le roleplay, ça fait 2 -v sauf dans un MMO en fait, peut-être justement parce qu'il n'y a pas de scénario...
Persona 3 c'est pas du roleplay (vraie question) ?

BlackLabel
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BlackLabel
03/12/2011, 13:43
Pedrof
02/12/2011, 22:35
Splinter Cell et Hitman le joueur est tellement libre que la phase de jeu semble "hors" du récit, un espace appartenant "presque" exclusivement au joueur


Effectivement. Le découpage en missions qui n'ont pas de réels liens les unes avec les autres fait cet effet-là.

Même si le scénario est nul, on peut facilement en faire abstraction car le jeu (gameplay, ennemis et décors) raconte sa propre histoire. Splinter Cell ou Hitman, le principe même du jeu raconte quelque chose, l'un une histoire d'espionnage, l'autre de tueur à gages. Remplir la mission, jouer le personnage a un sens même hors récit. À la limite les tenants et aboutissants n'ont pas forcément d'importance, on fait le job.

Moi j'aime beaucoup ça, car les scénarios de jeux me décevant beaucoup, je trouve ça agréable d'être face à un jeu où le gameplay est indépendant du scénario. Au contraire la plupart des jeux si tu suis pas un minimum le scénario, les séquences n'ont aucun sens (en même temps dans Uncharted 3 si tu suis le scénario, ça n'a pas de sens non plus ^^ ).

Kyalie
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Kyalie
03/12/2011, 21:40
Pedrof> ben ton influence est très minime, et même quand tu parles avec d'autres personnages, tu ne choisis pas ce que tu as envie de dire mais ce que tu sais qu'ils ont envie d'entendre ; faut juste trouver la bonne chose à dire, y a aucun avantage à choisir la mauvaise réponse, y a pas de notion d'alignement ou de vrai dilemme, pas d'implication émotionnelle. T'es moins acteur que spectateur au final, sauf dans les vraies phases de jeu finalement.

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