« Quand je fais le tour de ce salon, je me dis … c’est fini pour le Japon. On est mort. L’industrie japonaise du jeu vidéo est finie ! »

Ces mots, ce sont ceux de Keiji Inafune lors du Tokyo Games Show 2009. Un an plus tard, l’homme derrière certains des plus grands jeux Capcom (Dead Rising, certains Megaman, et même The Legend of Zelda – Minish Cap) quittait la société, dans un état d’esprit que l’on sentait las et exaspéré, afin de suivre sa propre voie. Il a aujourd’hui fondé son propre studio et s’est remis à l’oeuvre, mais sa phrase ainsi que quelques autres – « l’industrie japonaise doit changer la manière dont elle fait ses jeux. » - restera gravée dans la mémoire de beaucoup, joueurs et acteurs de l’industrie, comme représentative d’un certain déclin du jeu vidéo japonais au cours des années 2000. Au banc des accusés, des mécanismes de jeu vieillissants et peinant à se renouveler (les RPG en sont l’exemple le plus flagrant), une industrie en constante expansion qui doit donc s’adapter au grand public en tuant certains thèmes ou aspects jugés inconsciemment comme trop culturels, et bien entendu, la présence grandissante de l’industrie occidentale, qui a, dès l’arrivée de la génération PS3/360, pris d’assaut le marché – au sens propre – avec des blockbusters tels que Call of Duty – Modern Warfare ou Gears of War. Le marché japonais à dû donc s’adapter, plus ou moins bien selon les secteurs. Certains, comme Nintendo, ont finalement été plus visionnaires que d’autres en choisissant de tabler sur la refonte d’un gameplay ouvert à un public tellement large qu’il allait devenir la plaie de toute une catégorie de joueurs (le symptome « casual »), et qui, pourtant, aura permis à la firme de Kyôto de tenir tête face aux ventes colossales de la concurrence depuis maintenant cinq ans, là où beaucoup d’acteurs de l’archipel pansent les blessures de leur chute encore récente. Pour ceux qui restent, il restait alors une solution, celle dont nous allons parler aujourd’hui : faire développer leurs licences par des studios qui y apporteraient un œil neuf, en l’occurrence celui de l’occident. Si la démarche, bien que risquée, faisait sens, qu’en est-il aujourd’hui ? Les sagas passées de l’autre côté du globe en sont-elles sorties enrichies ? Pas toujours…loin de là.

Certes, tout n’est pas mauvais dans l’occidentalisation de ces licences, ainsi, à défaut d’être réellement original, on remarque que Castlevania : Lords of Shadow, développé par le studio espagnol Mercurysteam, s’avère être un excellent Beat them’all, bien mené, bien designé, et surtout très différent des autres opus sortis ces dernières années, plus proche qu’il est du Super Castlevania IV sorti en 1992 sur Super Nes. Il s’agit donc ici d’un véritable dépoussièrage de la saga, dépaysant et propre…Mais ô combien peu original. En plus d’être ce que l’on peut appeler un reboot partiel, celui-ci nous met dans la peau de « Gabriel » Belmont (retenez bien le prénom), membre d’un ordre religieux en quête d’un masque que l’on dit crée par Dieu lui-même, permettant de ressuciter les morts. Même si on ne le devine pas forcément de prime abord, les enjeux prendront vite des proportions bibliques qui, en plus de ne pas être toutes neuves, nous changent pas mal la donne vis à vis de l’ambiance générale…chose pas toujours bien vue par les fans, ces sales intolérants. Le message est donc clair : Castlevania, vous aimez, ou vous le quittez. Si l’oeil neuf est bien là dans les décors et le bestiaire (l’occidentalisation nous fait quitter l’esthétique japonisante des personnages pour nous asséner un Gabriel massif, musculeux, et accompagné de Christopher Lee), il ne l’est pas vraiment dans la narration ou dans le gameplay : Celui-ci est fin, bon, maîtrisé voir technique, mais ne peut que rappeler méchamment les ténors contemporains tels que Devil May Cry (dont nous reparlerons plus bas) et God of War, le tout clairsemé de boss gigantesques qui empruntent pour leurs parts beaucoup à Shadow of the Colossus, un jeu on ne peut plus…japonais.

Castlevania n’est pas la seule licence de Konami à avoir traversé les frontières. Silent Hill, saga culte du survival horror s’il en est, s’est vue en effet confiée à divers studios depuis l’arrivée des générations de consoles actuelles (et surtout après un Silent Hill 4 – The Room en deçà du reste de la saga). Tout d’abord à Climax, studio basé à Porthsmouth, et chargé de développer Silent Hill Origins (PSP) en 2007, puis S.H. : Shattered Memories (Wii;PSP) en 2009. Un studio alors plus connu pour ses jeux de courses de Quads (la licence ATV) qu’autre chose, mais qui va néanmoins accomplir un travail plus qu’honorable sur ces deux déclinaisons, respectivement une préquelle et une version « revisitée » (pas remakée, ni rebootée cependant) du premier opus de la saga. Ce dernier, sorti sur Wii, apporta même pour le coup de véritables idées de gameplay et de narration, en incluant par exemple des séances de thérapie avec un psychiatre, sous formes de cutscenes interactives, et dont les réponses données par le joueur influent directement sur le déroulement du jeu.

Parallèlement à cet épisode, Konami confia au studio californien Double Helix Games le développement de Silent Hill Homecoming, un opus PS3/360 totalement nouveau. La question mérite alors d’être posée : qu’est-il passé par la tête des dirigeants de Konami pour confier le développement d’une saga si prestigieuse à CE studio en particulier ? Un excès de confiance après Climax ? Un engouement intrépide après l’imparfaite, mais relativement bonne adaptation de Christophe Gans ? Nul ne sait, toujours est-il que Homecoming, loin d’être un bon jeu, se révèle surtout être un jeu d’action sans fond, à la forme d’un patchwork incohérent et batard de tout ce qui faisait le sel de la saga jusqu’alors. (et pas que de la saga d’ailleurs, les développeurs étant même allés rechercher quelque chose à pomper du côté de leur cinéma bien à eux, au hasard un certain film de torture réalisé par Eli Roth…)

Après ce premier raté made in USA, Konami change son fusil d’épaule et de continent en confiant le développement du prochain opus salon (S.H. Downpour, à sortir en février 2012) à Vatra. Vatra, c’est un petit studio tchèque que Konami a déjà chargé de ressuciter l’une de leurs anciennes gloires Nes, Rush N’ Attack pour un remake destiné aux plates formes de téléchargement. Sorti début 2011, le jeu en question s’est révélé être un échec tant par son gameplay daté que par les animations d’un âge préhistorique, là où Shadow Complex et autres Bionic Commando-like se sont déjà taillés une place de maître dans le secteur. Il ne reste donc plus qu’à espérer, dans l’intérêt de la saga, que leur vision de Silent Hill soit de meilleure facture.

Autre grande boîte à exporter ses titres, Capcom. Après un Dead Rising des plus réussi (l’une des premières bonnes nouvelles licences offertes par cette génération), le second opus fut confié à un studio canadien, Blue Castle Games, depuis racheté et renommé Capcom Vancouver. Dead Rising 2 reprends le concept du premier, à savoir nous jeter dans un milieu fermé, en proie à une horde de zombies, avec la liberté d’y faire ce que l’on veut : massacrer, suivre le scénario, ou sauver les éventuels survivants. Le mall du premier laisse donc ici sa place à une sorte de Las Vegas fictif (Fortune City) où se mêlent casinos, bars et autres divertissements commerciaux. Le jeu est loin d’être un échec (il réalisera même de très bonnes ventes, et sera décliné/pompé par la nouvelle politique Capcom en deux add-on + une version ultra), et s’il apporte bien de nouvelles idées, une impression amère reste en bouche une fois le soft retourné.

Il manque quelque chose. La Inafune touch ? La folie malsaine du premier ? Le second degré ultra parodique ? Les boss, plus dérangés psychologiquement que physiquement, là où ceux du 2 opèrent le processus inverse ? Difficile à déterminer, mais une chose est sûre, jouer à l’un, puis à l’autre des deux Dead Rising, c’est ressentir, inconsciemment, deux impressions différentes, et si chacun sera plus ou moins sensible à l’une ou à l’autre, ma préférence va au premier. La seconde licence aura, quant à elle, bien plus choqué les fans, puisqu’il s’agit d’un reboot artistique et scénaristique que Ninja Theory à opéré sur son héros : le prochain et déjà très sujet à polémique Devil May Cry. Comme je l’ai déjà dit, rien ne vaut un bon screen pour remettre les pendules à l’heure. Voici donc à droite l’ancien Dante, et à gauche, le nouveau.

Voilà voilà…tout est affaire de goût, dirons-nous, et le studio européen (dont il s’agit ici du quatrième jeu, après Kung-Fu Chaos (Xbox), Heavenly Sword (PS3) et Enslaved (PS3;360) ) s’est immédiatement attiré les foudres d’une grande partie des fans en dévoilant leur vision de Dante, un post ado punk aux allures de junkie bastonneur. S’il faut accepter de leur laisser le bénéfice du doute (nous n’avons de toute façon pas trop le choix), une chose est sûre : leur DMC nouveau, à l’instar de SH Downpour, à tout à prouver.

Reste enfin Square Enix, encore et toujours eux, dont l’acquisition, il y a un an, de Eidos (depuis renommé Square Enix Europe) pourrait bien donner un jour lieu à des développement de leurs sagas dans les locaux des anciens développeurs de Tomb Raider. (pas si anciens d’ailleurs, puisqu’ils déterrent la licence ces temps derniers). A quand un Final Fantasy made in ex-Eidos ?
Au sortir de ce rapide tour d’horizon (auquel beaucoup de softs peuvent encore s’ajouter) la conclusion qui se fait de prime abord n’est pas des plus glorieuses. Certes, le jeu vidéo japonais va mal et certes, les influences occidentales peuvent être bénéfiques. Cependant, On le voit en divers points ici, les risques de ce procédé sont omniprésents et pas toujours bien calculés : perte des fans, ce public tranchant et arbitraire ; risque de se retrouver avec un jeu loin d’être à la hauteur de la saga si le studio en question échoue, soit par incompréhension de l’oeuvre, soit par simple manque d’expérience. Et enfin, au delà de ça : perte de l’identité typiquement nippone de l’oeuvre, un but certes recherché sciemment, pour s’attirer un nouveau public de par un nouvel œil, mais également des plus dommageables pour toute une catégorie de joueurs, qui aiment les jeux japonais (et occidentaux) parce qu’ils sont japonais (…et occidentaux.), avec leurs qualités et même leurs défauts...et qu'on ne veut pas forcément les voir resaucée à l'occidentale. Au final, cette nouvelle méthode de travail, si elle n’a rien d’alarmant (dans l’immédiat) montre,à mon sens, un semi aveu d’échec de la part de l’archipel : ceux pour qui la transition à la nouvelle génération fut dure ont dû s’adapter au nouveau marché (qui tient par ailleurs aussi compte du snack gaming (smartphone, Ipad, etc…) ) pour ne pas risquer de perdre leurs acquis, quitte au passage à faire morfler certaines licences chères au public. Quant aux autres, les Kojima Productions, Nintendo ou Sega, ils restent, quoiqu’on en dise, totalement dans leur ligne de production…pour notre plus grand plaisir.
21/11/2011, 15:57
La vérité, c'est que le jeu vidéo console historique est beaucoup plus japonais qu'occidental. Du coup, on connait énormément de grosses licences japonaises anciennes et moins de licences occidentales.
Mais justement, il suffit de voir certaines licences qui deviennent à mon avis surexploitées et qui vont nous faire le même effet bientôt:
-Gears of War: 3 épisodes en 5 ans,
-Uncharted: 4 épisodes en 4 ans,
-Metroid Prime: 4 épisodes en 4 ans,
-Halo: 7 épisodes en 10 ans,
-God of War: 5 épisodes en 5 ans,
-Mass Effect: 3 épisodes en moins de 5 ans.
Et on peut encore parler des Need For Speed, Tony Hawk, Rock band, Guitar Hero, Call of Duty, Assassin's Creed, Lapins Crétins...
À mon avis; c'est surtout parce qu'on n'a pas encore eu le temps de se lasser du jeu occidental qu'on râle sur le jeu japonais, mais attendez encore une génération à ce rythme et on va changer d'avis.
21/11/2011, 16:44
L'article a donc ici simplement pour but de mettre en avant le fait qu'après avoir donné le ton des années durant, Il y a une part de l'industrie jap qui a dû s'exporter à l'étranger pour tenter de séduire un public plus large, là où d'autres (Ninendo) n'en ont pas eu besoin, et qu'au delà de l'effet de mode, il s'agit surtout pour eux d'apprendre à s'adapter. (et il ne s'agissait en aucun cas de les comparer aux blockbusters occidentaux linéaires et sur lesquels il y aurait beaucoup à redire...Sauf que c'est aujourd'hui eux qui dictent la tendance, et auxquels les autres doivent s'adapter.)
21/11/2011, 17:02
Ce que je voulais dire, c'est que le jeu vidéo occidental est moins vieux (donc moins traditionnel aussi). De par le fait, il n'a pas encore eu à faire ses preuves.
Il faudra je pense attendre la fin de la génération suivante pour savoir si réellement le jeu vidéo occidental sait s'adapter.
Il se trouve que le jeu occidental est passé devant le jeu japonais au milieu des années 2000 (juste après l'arrivée de la Xbox) et n'avait pas à composer avec 20 ans de traditions et d'habitudes.
On verra si dans 20 ans le jeu occidental saura être toujours à la pointe et s'il aura su évoluer. C'est à ce moment là que la comparaison sera juste.
21/11/2011, 17:05
21/11/2011, 20:37
21/11/2011, 17:02
Il se trouve que le jeu occidental est passé devant le jeu japonais au milieu des années 2000 et n'avait pas à composer avec 20 ans de traditions et d'habitudes. On verra si dans 20 ans le jeu occidental saura être toujours à la pointe et s'il aura su évoluer.
L'occident, la tradition du QTE, du gameplay pour assistés et de la cinématique interactive aussi nulle narrativement que ludiquement
21/11/2011, 23:02
Metroid Prime 1 2002
Metroid Prime 2 2004
Metroid Prime 3 2007
Metroid Prime Trilogy 2009
22/11/2011, 07:30
Metroid Prime 1 2002
Metroid Prime 2 2004
Metroid Prime 3 2007
Metroid Prime Trilogy 2009
Je pensais à Metroid Prime Hunter, qui reprend tout de même pas mal d'éléments des autres Prime.
23/11/2011, 18:18
21/11/2011, 20:37
"L'occident, la tradition du QTE, du gameplay pour assistés et de la cinématique interactive aussi nulle narrativement que ludiquement"
Des cinématiques interactives dans les jeux occidentaux ? Mais dans quels jeux ? C'est marrant parce-que justement je suis pas fan des cinématiques ou le joueur n'a pas le contrôle comme dans les Gears, God of War, Uncharted, Mass Effect... alors que j'avais apprécié le fait d'avoir le contrôle dans les cinématiques du premier Assassin's Creed
Pareil, mis à part Bayonetta, je vois pas en quoi les Gears, Uncharted (a part l'escalade), Donkey Kong Country ont des gameplays plus assistés que les Vanquish, Metal Gear Solid, Mario ?
Par contre sur que la tradition du QTE je m'en passerais bien dès maintenant...