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Et si on se prenait la tête un bon coup ?
est à vous

Et si on se prenait la tête un bon coup ?

Deuxième partie : Civilization V, le fils maudit ?
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Par radi0head - publié le
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Après avoir exploré dans la première partie ce qu’était pour moi un jeu prise de tête, je vais essayer de rentrer dans le vif du sujet avec Civilization V. Pour ne pas se retrouver face a un monde assez complexe, devant lequel on est souvent seul a cause d'une communauté assez discrète

2 gameplay pour 2 types de joueurs

 

J’ai déjà évoqué le jeu de stratégie joué en multi-joueurs qui révèle des aspects nouveaux (la tension psychologique notamment), maintenant il serait temps de rentrer dans le lard du système proprement dit. Pour cela on va s’attarder un peu sur Civilization V, plutôt décrié à sa sortie mais qui au fil des patchs a révélé une façon de jouer moins systématique (Et même systémique pour ceux qui trouvent qu'ajouter des mots compliqués ça fait tout de suite plus sérieux) que le IV.

Comment gagner une partie dans Civ IV ? Sans parler de stratégie qui marche a tous les coups, la pose d’un nombre peu élevé de ville commence à vous poser une bonne base. En gros on se base sur la sainte trinité productrice/scientifique/financière. En gros une ville va être développée de façon à avoir le maximum de marteaux (Symbole de production), une autre pour avoir le maximum de fioles (Symbole de science) et la dernière un nombre maximum de pièces d’or pour entretenir les deux précédentes. Ce système est immuable depuis le III. Il illustre parfaitement un aspect capital de ce type de jeu : une fois qu’on lance sa stratégie on s’y tient, il n’y aura pas de retour en arrière possible (la scientifique n’aura pas la production nécessaire pour faire de grands projets, la productrice aura du mal à avoir la population nécessaire pour entretenir tous les spécialistes scientifiques et plus globalement l’argent sera un problème au vu des couts d’entretien si on fait des villes avec tous les bâtiments). Alors que avec les IA en dehors des 3 derniers niveau de difficulté on peut gentiment poser sa petite ville et faire un peu de tout avec sans trop se prendre la tête (et ça détend), l’agressivité de l’IA et sa triche permanente (associé à des malus pour vous) va vous forcer à être au taquet sur la science et la prod et donc ne pas s’éparpiller. Et je ne parle même pas des parties multi-joueurs ou vous pourrez tomber sur un psychopathe comme moi qui vous tombe dessus avec 4 légionnaires Romains alors que vous venez de gentiment construire votre 2ème colon (merci le sacrifice de population pour produire vite).

Ce système d’optimisation du 4 se basait sur les spécialistes, dans le 5 il se base moins sur ces derniers que sur un système de bâtiments multiplicateurs et de ressources rares qui donne un peu plus de finesse et surtout une évolution continue dans le temps. 

 

Changer pourquoi faire ?

 

Alors que dans le jeu de base le système n’était pas encore au point (la faute a un manque d’argent trop rapide pour assurer son développement) il est maintenant très au point et permet des subtilités énorme dans la sainte trinité évoquée plus tôt. Alors que tout le monde s’est attardé sur le nouveau système de combat (qui au final ne change que peu de choses) le système économique a profondément modifié le jeu. En le rendant paradoxalement plus riche et plus accessible. En effet l’approche est moins scientifique que dans le IV ou pour obtenir une victoire culturelle dans les hauts niveaux de difficulté on était plus proche des mathématiques que du jeu vidéo (Mais ceci dit gagner une partie par victoire culturelle, la plus dure, en 1500 ça permet de briller en société). Et pourtant cette apparente simplicité cache des optimisations a tout va qui sont moins systématique que dans le précèdent opus. En gros il est possible de s’adapter à sa position de départ et on va connaitre un développement totalement diffèrent selon que l’on commence la partie dans une immense vallée fertile, dans des plaines, ou dans des collines. Car le generateur de monde aleatoire est un regal qui fait des zones géographiques cohérente ou les ressources diffèrent. Par exemple une grande etendue desertique avec en son centre un fleuve aura de l'encens, des teintures et plus tard du petrole. En revanche ne vous attendez pas a y trouver du sucre qui abonde dans les vertes plaines...

Du coup, Civilization V est moins aride que le IV pour un certain type de joueurs, et pour moi cela rend chaque partie unique, on peut vraiment imaginer un développement stratégique adapté à sa situation.

Comment ? Attardons-nous un peu sur  le cas de l’immense vallée fertile. Ici la prod va être un léger problème (manque de colline qui permettent d'avoir des mines, passage obligé pour avoir des tas de marteaux dans sa ville) mais certains bâtiments vont vous permettre d’avoir une production correcte. Comment résister alors à l’empire des collines qui va produire des tas de troupes et avoir les moyens de les entretenir avec ses probables mines d’or et d’argent ? Il va y avoir deux facteurs à ça qui n’ont pas toujours été bien compris. Premièrement les ressources rares de bonheur. En gros pour que vos armées se battent efficacement, que l’argent coule à flot et que vos villes grandissent correctement il faut avoir des ressources rares qui augmentent le bonheur (alors que le nombre de villes et leurs population le réduise). Donc cet empire des collines il va avoir une production de rêve, de l’argent grâce à ses mines et quelques ressources rare supplémentaires. Mais souvent il va avoir une mine d’or, une d’argent et soyons fou un peu de marbre. Il ne pourra donc pas échanger grand-chose et sera vite limité dans son développement (qui devra donc passer par le coup d’épée dans le bide du voisin plein de ressource : vous). Alors que vous dans votre plat pays inondable vous allez pouvoir faire plein de ferme avoir une population énorme (Youpie ! la science) et souvent Trois ressources rares du même type. Et cest ressources vous allez pouvoir les échanger avec les civilisation qui sont dans le même cas que vous (par exemple 3 encens ne donnent pas 3 bonus de bonheur, elles n’en donnent qu’un). Vous allez donc avoir des gens qui dépendant de vous pour leur développement et inversement. Donc le peuple d’über guerrier a côté risque de toquer a votre porte pour avoir les ressources nécessaire a votre développement et vous auriez tout intérêt a le devancer dans cette demande pour ne pas qu’il aille voir ailleurs. Donc sans armée juste avec vos ressources vous jugulez un peuple guerrier et gagnez un allié puissant. Facile non ?

Sauf qu’un jour ce joueur va trouver une ressource de métal et produire quatre supers unités qui seront à elle seule capable de vous ramener à votre capitale. A ce moment la,  il va generalement annexer une ou deux cité état (Des villes independantes qui ont chacune une diplomatie) proche de lui qui vont lui apporter quelques ressources rares. Et là, il va falloir se baser sur une des forces que vous apporte votre démographie : la science. En gros votre avance scientifique va vous permettre d’avoir peut être moins d’unités (votre production ne permettant pas d’en avoir des caisses) mais elles seront en avance. Et pour les ressources type métal pour les produire, vos ressources rares vous permettrons de vous en procurer chez vos voisins. Ainsi, votre belliqueux voisin qui s’est payé un joli petit empire qui lui permet de se développer sans vous va entrer en guerre pour devenir un surpuissant empire.  Mais il va se casser les dents sur vos super unités qui bien qu’inferieures en nombre mais bien commandées (là le nouveau système de combat est utile, il empêche l’empilement d’unités).

 

Que conclure avec cet exemple :

-      Le système de Civilization V est riche, et permet d’adapter sa stratégie a de nombreux paramètres (on pour faire des tas d’exemples différents).

-      Si c’est moi qui avais été à la tête de l’Égypte, les Romains n’auraient pas pu devenir un super empire disposant de toutes les ressources à profusion (avant que sa taille extrême lui demande trop de ressource et qu’il ne s’enfonce dans la crise démographique et financière par manque de bonheur). Oui sans s'en rendre compte, les parametres annexes font de civilization V un jeu très historique !

 

Alors le Vème était-il en trop ?

 

Je pense que ça s’est senti, j’ai vraiment appris à apprécier le dernier opus de Civilization, qui au départ il est vrais n’était pas forcement folichon. Pourtant, en mettant un peu les mains dans le système et en « se prenant la tête un bon coup » j’ai pu voir que malgré son aspect un peu simplet comparé au quatrième (Et la fin des religions aussi, qui avec Beyond the Sword devenaient capitales) il se révèle être très riche que ce soit en solo ou en multi-joueurs coopératif (contre les IA). Par contre, sa souplesse devient un défaut en multi joueurs compétitif, ou le calcul au point de prod près est la norme.

Ce que j’ai voulu montrer ici, c’est comment la richesse d’un jeu de ce type s’appréhende après des heures de pratique et de tests en tout genre. Et surtout comment deux petites modifications, le bonheur et les ressources limités, pouvaient beaucoup plus influencer le jeu qu’un système de combat entièrement revu. Ce sont en fait l'ensemble des ces petites modifications qui permettent de donner une richesse collosalle a l'ensemble, alors que finalement on ,ne le voit pas au premier coup d'oeil.

Alors effectivement, on s’adresse à une frange de joueurs peut être plus réduite, qui a ses propres codes diffèrent du clic a la minute pour les STR et du skill chez les FPS. Et qui est surtout très souvent ignorée par les médias généralistes du jeu vidéo, alors qu’en raisonnant un peu en exemples pour donner envie, je suis certain que des tas de joueurs vont se découvrir une vocation pour la prise de tête.

Allez la prochaine fois, je parlerai un peu des jeux Paradox, pour montrer que Bethesda n’a pas le monopole du jeu buggé finit par la communauté…

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