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Castlevania: Lords of Shadow, la métatextualité en question
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Castlevania: Lords of Shadow, la métatextualité en question

Jeu vidéo et littérature font-ils mauvais ménage ?
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Par Celimbrimbor - publié le
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Un petit article sur Castlevania: Lords of Shadow et ce qu'une analyse un peu littéraire peu apporter au jeu. Avant de vous laisser, il me semble pertinent de vous prévenir que l'article risque de vous gâcher la fin du jeu si vous ne l'avez pas déjà vu. Ceci dit, je vous souhaite une bonne lecture.

Je viens de finir Castlevania: Lords of Shadow et, hormis la vidéo complètement surprenante après le générique de fin – contrairement au premier retournement final, lui, totalement prévisible, prévu et attendu depuis le chapitre un et l’apparition du narrateur – quelque chose m’a frappé. S’il serait osé – et même si je ne manque pas de toupet, loin de moi l’idée de vouloir ici le démontrer – de dire que ce jeu explose les clichés du genre et se révèle totalement innovant sur tous ses aspects, il possède quand même une facette qui m’a agréablement rappelé que le jeu vidéo était un medium comme un autre : la métatextualité.

Ce papier ne sera donc, en aucun cas, un test du jeu, ni même une critique dans le sens où la presse vidéo-ludique peut l’entendre parfois. D’abord parce que mon propos ne concernera pas le jeu complet mais seulement une scène, ensuite parce que je cherche à proposer ici une critique au sens littéraire du terme. Je vais donc m’attacher au texte, qui n’est pas si éloigné que cela du fond et de tout le reste.

Pour ce faire, je pense – mais comme souvent, les choses sont variables car la pensée qui ne se prépare pas est une rivière sans dessein – progresser ainsi : d’abord expliquer et donner quelques exemples de métatextualité, afin de familiariser le lecteur avec ce gros mot, sans faire toutefois injure à ceux qui connaissent sa définition bien mieux que moi. Après cela, l’analyse de la scène et du discours qui est au cœur de mon propos permettra de saisir pourquoi le terme de métatextualité est adapté à ce passage. Ce qui nous emmènera, tant bien que mal, vers une troisième partie assez bateau : l’élargissement du champ et le basculement de la discussion sur l’art dans les jeux vidéo. 

 

 

Ceci dit, trêve d’annonce. La métatextualité est une pratique assez courante en littérature, peinture, théâtre, cinéma, voire, tous les arts qui font appel à la perception du public – je suis quasiment certain qu’elle existe aussi en musique (voir par exemple certains opéra) mais mon manque de connaissance dans ce domaine ne me permet pas de l’affirmer avec certitude – et consiste en un retour de l’œuvre sur elle-même ou sur son support. Ce retour prend forcément la forme d’un discours, qu’il soit pictural, cinématographique ou tout cela à la fois, et permet à l’œuvre de trouver une dimension supplémentaire. Notons bien que cela n’a rien d’obligatoire au statut d’œuvre et que certaines, je pense par exemple à quelques nouvelles d’Hemingway, ne semblent pas posséder cette facette et restent tout de même des œuvres. Il ne s’agit pas non plus d’un jugement de valeur. Super 8 de J.J. Abrams est bourré de métatextualité et reste un film très moyen, tandis que, mettons, Alien de Ridley Scott s’en passe assez bien et demeure un excellent film. Comme pour la métaphysique qui est un discours qui va au-delà de la physique, la métatextualité va au-delà de l’œuvre elle-même pour proposer autre chose.

Le discours développé par l’œuvre, je l’ai dit plus haut, peut porter sur elle-même ou sur son support. Il s’agit, pour l’auteur, d’exprimer, de façon diffuse, voire inconsciente parfois, une pensée sur ce qu’il fait. Ainsi, dans A Midsummer Night’s Dream ; mais on pourrait en dire de même pour toutes ses pièces ou presque, Shakespeare développe une réflexion sur le théâtre, sur les rapports de force qui sous-tendent cet espace scénique si peu privé, d’apparence si simple et pourtant si complexe. Je n’avancerais pas que tout auteur pense sérieusement à son discours sur la littérature, sur le cinéma, sur le théâtre, sur la peinture – encore que, à moins d’être un véritable vendu, on pourrait avancer que chaque œuvre, quelle qu’elle soit, représente (que voilà un truisme agréable) l’opinion, la pensée de son géniteur sur son art – et c’est là que la critique intervient.

En effet, il ne serait pas déplacé d’arguer que la métatextualité ne prend véritablement son sens que quand elle est perçue, mise au jour par le lecteur – mettons ceci au clair dès à présent pour éviter que quiconque ne se perde : tout critique est avant tout lecteur et tout lecteur est avant tout critique, tenez-vous le pour dit – qui va, ou non, lui donner un sens. Ce travail d’exhumation peut varier selon les cas. Dans Super 8, il est évident à partir du moment où le spectateur aperçoit les gosses tourner leur film. Dans A Midsummer Night’s Dream, il faut creuser un peu pour s’apercevoir qu’elle est présente dès la première scène du premier acte, et non pas seulement dans les discussions du groupe d’acteurs amateurs. Ce caractère un peu artificiel renvoie souvent la métatextualité dans ses vingt’deux, si je puis me permettre, au titre que c’est de, je cite : « l’enculage de mouche en plein vol », ce qui relève d’une discipline qui devrait être olympique. Or, ce si percutant argument, pour tout joli qu’il est, ne prend pas en compte que la métatextualité, avant tout, enrichit l’œuvre. Elle provient, comme je l’ai dit, des lecteurs, qui investissent l’œuvre de ce qu’ils y ont lu et en retirent un peu plus que ce qu’ils y cherchaient. Il s’agit du mouvement circulaire propre à la littérature que décrit Genette dans Palimpsesteet ses Figures – idée qu’il semble emprunter à Borges. Cette circularité, qui fait la littérature à l’image d’une seule œuvre contenant toutes les autres, ou d’une bibliothèque où l’homme erre et déterre, par mégarde, différentes œuvres qui sont en fait une seule et même primordiale, me semble être une métaphore à appliquer à toute forme d’art, pour une raison qui – ne possède aucun étais sinon mes pauvres observations – paraît somme toute logique : tout art est un discours. Assez de cavalcades ailleurs, revenons à nos moutons.

Cet éclaircissement rapide sur la métatextualité ne saurait tenir lieu de cours ni être suffisant – malgré ma plume qui elle, est suffisante, vous l’aurez remarqué – et je vous renvoie à toute force vers les ouvrages de Genette cités plus haut. Non seulement c’est un grand monsieur qui a réinventé la narratologie à lui tout seul, mais en plus sa pensée est délicieuse.

 

Petit avertissement préalable pour le lecteur qui n’aurait pas compris encore de quoi j’allais parler : je vais me concentrer sur une des scènes finales de Castlevania: Lords of Shadow, aussi, si vous n’avez pas fini ce jeu et que vous ne voulez pas gâcher le plaisir de la découverte, passez votre chemin.

Pour les autres, la fin du jeu, peu avant le dernier combat, contre Satan, Zobek, ce traître que l’on sentait venir à mille kilomètres à la ronde, vous dévoile que tout était planifié par ses soins. Jusqu’ici, rien d’extraordinaire. Cependant, la façon dont il traite Gabriel révèle quelque chose d’excessivement intéressant. En effet, il renvoie le chevalier à l’inanité de sa propre existence. En lui exposant qu’il n’était qu’une marionnette. En lui demandant si sa vengeance valait toutes ces vies. En lui montrant que, finalement, plus rien n’a de sens. C’est un premier temps. Vient ensuite le combat contre Satan, que Gabriel, mené par nos petits doigts fins et agiles – ou gras et brutaux, au choix – gagne, forcément. À la fin de la vidéo pré-générique, Gabriel se retrouve seul, à pleurer, car sa quête n’a servi à rien. Et vient ensuite la vidéo après le générique de fin, complètement – vous, j’en suis sûr, me passerez l’expression – WTF?! mais qui, une fois bien considéré, prend tout son sens par rapport aux deux scènes précédents : Gabriel, désormais Dracul, quitte sa prison pour aller affronter le monde extérieur qui, entre temps, s’est modernisé pour donner une image assez ressemblante du nôtre. Ces trois scènes, pour toutes courtes qu’elles sont, n’en ont pas moins éveillé mon attention. Voici pourquoi.

Tout d’abord, en gardant à l’esprit que dans ce jeu, Gabriel est l’avatar du joueur, le discours de Zobek à la fin est un cas typique de double énonciation. Le personnage comprend une chose, le spectateur / joueur lui, en perçoit une autre. Au final, ce que questionne Zobek en dénonçant combien la quête de Gabriel était dénué de sens, c’est le jeu du joueur. Après tout, si Gabriel cherchait sa bien aimée, le joueur, lui, se contentait de relever un défi – et ce jeu est un défi, même si la fin est quand même beaucoup plus facile que l’ensemble – et à passer le temps. À aucun moment, certes, il n’a été en mesure d’influer sur les événements ou de prendre des décisions importantes. Mais cela même est induit par l’ambiance du jeu : le joueur est pris aux tripes par ce personnage plein de haine et de furie, racontant une histoire qui ne signifie rien. De sorte que tous les tableaux traversés jusqu’à présent n’ont servi à rien. Le joueur a tué, massacré et pillé les cadavres de ses camarades sans questions pour rien : la pseudo mort de Gabriel à cet instant le montre assez bien. Tout ceci peut paraître anodin, mais cela renvoie le joueur directement à lui-même : pourquoi joue-t-il ? Pour sauver Marie ? Le monde ? Ou pour massacrer du monstre à tour de bras et débloquer encore plus d’amélioration pour ses magies ? Est-ce que le jeu est une quête de rédemption ou un exutoire à la colère ? S’agit-il pour le joueur d’aller de l’avant en gardant ses idéaux nobles du début ? Ou bien d’abattre le jeu, comme un vulgaire adversaire ? Typique de ces questions le cas de Baba Yaga, personne qui apparaît peu et qui est, narrativement parlant, un adjuvant. L’annonce de sa mort, de la main du narrateur, vous a-t-elle paru surprenante, justifiée ou autre ? Le jeu semble, déjà, clairement dire au joueur qu’il y a autre chose derrière ; que le jeu est une fin en soi. En effet, la vaine quête, la mort de Gabriel, tout ceci semble crier que le seul intérêt du jeu n’était pas la quête, n’était pas un quelconque sens, mais le jeu lui-même, dans son intégralité. D’autre part, le jeu renvoie le joueur à sa condition de joueur. Gabriel ne peut être décrit que comme une marionnette : il était celle du joueur. Et le joueur, suivant le jeu, était celle de Zobek – et des développeurs. Son libre arbitre est remis en cause : à quel moment a-t-il fait quelque chose qu’on attendait pas de lui ? Le questionnement est donc, au moins, double : sur la nature du joueur et sur son libre arbitre.

La vidéo pré-générique enfonce encore un peu ce clou méta-textuel. Gabriel se retrouve seul, seul au monde, un peu comme le joueur devant sa télé quand le jeu se termine. Pour tous les deux, le jeu est fini. Il n’y a plus rien à faire et tout cela n’a servi à rien. Certes, le jeu est battu, le monde est sauvé, mais la sensation induite par cette fin est tout sauf victorieuse. C’est l’abandon qui prévaut, une sorte de sentiment de « tout ça pour ça », pour le personnage évidemment qui échoue dans sa quête, mais pour le joueur également, qui est déçu dans ses attentes : pas de fin heureuse, et frustré parce qu’il a fini. Là encore, le jeu dit quelque chose. En effet, maintenant que le jeu est fini, il faut retourner dans la vraie vie. Je salue d’ailleurs le gros travail d’ambiance de la part des développeurs qui ont réussi, progressivement, à faire passer le jeu d’une atmosphère réaliste – malgré les loups-garous, dieux et autres vampires – à quelque chose de totalement hors du monde : dans les derniers niveaux, la mort – comprendre, la chute hors des limites du terrain – n’est même plus sanctionné. Gabriel est presque immortel et d’une puissance sans mesure. Effectivement, cela tient de la progression dans le jeu, mais également du fantasme. Ce n’est plus la réalité. Il faut donc y retourner et désillusion du personnage, qui comprend que sa quête / fantasme ne sera jamais réalisé, et du joueur, qui doit abandonner la manette.

Et, comme si les développeurs eux-mêmes voulaient montrer que je ne raconte pas que des conneries, le final de la dernière vidéo du jeu semble confirmer exactement ce que j’avance. Gabriel apparaît comme Dracul, je l’ai dit plus haut, c’est-à-dire dans une position de déni : il n’est pas retourné dans la réalité, il s’est noyé dans le fantasme jusqu’à en devenir un lui-même : Dracul. Lorsqu’il est projeté dans la métropole, au milieu des voitures, le coup de poing est direct dans le joueur : la réalité existe, il faut l’affronter. On dira que cette vidéo finale est là pour préparer la suite de la série. Certes. Mais ce qu’elle dit est pourtant là aussi. Tant Gabriel que le joueur doivent sortir de leur tour d’ivoire pour rencontrer la réalité. Zobek, encore une fois dans son superbe rôle de narrateur / développeur, tient le poste d’intermédiaire, d’habitant des deux mondes. Comme le jeu lui-même tient ce rôle pour le joueur. Il faut savoir finir un jeu.  

 

Je n’irais pas plus loin sur l’interprétation, je laisse cela a des gens plus courageux que moi. Qu’il me soit permis cependant d’élargir un peu mon propos.

Ce que je retire de ce jeu, au-delà de sa générosité sans borne – même si je trouve dommage que les magies ne servent pas à grand-chose et qu’au final les combinaisons de coups n’apportent pas tant de plaisir que cela – et son ambiance fabuleuse, c’est qu’il a été capable d’aller un peu plus loin, dans ce territoire que d’autres, du même genre, n’osent pas aborder. Par exemple God of War IIIqui, bien qu’il enfonce littéralement Castlevania: Lords of Shadow sur toute la ligne, jamais ne développe un tel aspect métatextuel. Or, cette facette du jeu – enrichissante, forcément – me semble un pas supplémentaire vers la « victoire » du jeu vidéo professée par JulienC en ces lieux. En effet, on aura beau dire, je ne considère pas que la reconnaissance du jeu vidéo passe par des thèmes plus mature – du sexe à l’euthanasie – mais par une assurance supplémentaire du jeu vidéo. Ce qui signifie que quand celui-ci ne considérera pas avoir quoique ce soit à démontrer à quiconque – et c’est sans doute le plus beau problème de Heavy Rain – et qu’il se contentera d’avancer en s’interrogeant sur lui-même, que c’est à ce moment-là, précisément, que le jeu vidéo pourra se poser en tant qu’art, par ce discours sur lui-même.

Dans ce positionnement, Castlevania: Lords of Shadow me semble d’une importance considérable en ce qu’il représente une production moyenne. J’entends par là que ce n’est pas un hitpréfabriqué, à la façon des Call of Duty et autre Battlefield. Même si l’histoire de la série semblait prévoir un petit succès, son passé direct sur console 3D n’augurait pas du meilleur. Et pourtant, c’est dans ce jeu que j’ai rencontré la métatextualité. Rien que pour cela, pour ces derniers instants, Castlevania: Lords of Shadow est, pour moi, sur un pied d’égalité avec Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. En allant au-delà du simple jeu, en posant des questions de façon délicate et insidieuse, il réussit ce que beaucoup d’autres échouent à faire : non pas se dépasser, mais proposer autre chose qu’un gameplay et un scénario, qu’une expérience ; une ouverture.  


Voici à peu près tout ce que j’avais à dire sur ce jeu. Il y aurait encore plusieurs articles à faire, notamment sur sa générosité, sur ses défauts et qualités et, surtout, une analyse ligne à ligne de son texte final qui me semble si riche. Mais le cœur est ici et me semble suffisant.

C’est, selon moi, vers quoi devrait tendre le jeu vidéo, au-delà de toute querelle entre core gamers ou casuals. Pas vers la métatextualité à tout prix, cela deviendrait vite agaçant. Mais vers un questionnement. Ici, je prêche pour un discours littéraire, défaut de formation.

Cependant, il me semble clair que la spécificité du medium fait que ce discours peut revêtir bien des formes : gameplay (Flower, Mirror’s Edge), scenario (BraidMetal Gear Solid) pour ne citer que cela. Voici l’important : aller de l’avant, ne jamais se décourager. Car ce n’est pas ici que gît l’art, mais là-bas.

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