De nos jours, parait-il que de féroces androids prennent peu à peu une place considérable dans le bien mouvementé et très lucratif marché du jeu vidéo. En fer de lance de ce phénomème qui n'a pas fini de faire couler de l'encre sur la toile, nous avons une société qui nage dans un océan de bifetons en plein expension. Une multinationale jouissant d'une santé de fer (ou d'argent) qui s'oppose paradoxalement à celle de son visionnaire patron. En effet, Apple devient un acteur important dans une sphère vidéoludique qui semble être à un tournant sans précédent de son Histoire. Armée de ses Mac dont le catalogue de jeux grossit inlassablement et de son révolutionnaire Smartphone, la société à la Pomme à de quoi faire sacrément flipper les grands constructeur, à ce qu'on dit.  

 

Attention, je préviens les Apple FanBoyz que je vais dès à présent déterrer un mauvais souvenir concernant votre firme fétiche.
Si aujourd'hui la réussite semble, de toutes ses dents, sourire à Steve et sa click, n'oublions cependant pas que la sociète créée en 1976 a due essuyer bien des échecs dans le passé (je vais vous faire pleurer là, non?). Plus particulièrement quand, en 1985, le maigrichon milliardaire fut évincer ("to be Steved") de l'entreprise dont il est le fondateur. Pendant 12 années (1985 - 1997), Apple se mettra en difficulté financière à cause, notamment, à ses produits qui ne rencontreront pas le succès commercial (tout ceci semble s'être passé il y a des années-lumière). Ce billet va vous parler de l'un d'entre eux. Il s'agit d'une console de salon, au allure de mauvais souvenir,  nommée "Pipp!n" (appelée Pippin Atmark au Pon-Ja), qui, en 2006, a été classé par PC World Magazine 22ème (sur 25) des pires produits technologiques de tous les temps... Rien que ça!  

 

Pour mieux comprendre le nauvrage commercial de cette console, remémorons-nous l'état contextuel du marché du jeu-vidéo en 1996, situé dans la cinquième génération. J'ai 6 ans, je suis en Terminal. On s'en cogne. Plus sérieusement, Nintendo, fermement implanté sur le marché depuis belle lurette déjà, passe à la vitesse 64 bits et envoi des milliers de N64 comme des freezbes dans les rayonnages des magasins. Sega, quant à eux, sortent, il n'en savent encore rien, leur avant-denière console baptisée "Sega Saturn" et, parrallèlement, leur premier cuisant échec commercial. Au même moment, deux nouvelles société posent un pied dans l'industrie vidéo-ludique en espérant chatouiller les deux énormes locomotives nippones. A ma gauche, nous avons une entreprise motivée, inovatrice, qui jouit déjà d'une notoriété certaine, j'ai nommé Sony, accompagnée de sa PlayStation. A ma droite, le marché des constructeurs accueille Apple, qui fait les fond de tiroir pour s'acheter des ramettes de papier, qui elle aussi décidera de lancer sa première console de salon, la Pipp!n, en 1996. Voilà, le décor est planté. A présent, il ne reste plus qu'à Apple d'y foncer droit dedans.

   

Apple collaborera avec une multitude de sociétés pour confectionner la l'anecdotique Pipp!n. La firme américaine dirigée alors par John Sculley se charge du design de la console tandis que son principal partenaire, Bandaï, planche finalement sur le coeur de la bête. L'idée était de proposer une plateforme hybride disposant d'un hardware essentiel au bon fonctionnement des jeux tout en y intègrant un OS (Systèm 7.5.2) pour y installer des logiels tirés de la micro-informatique. Ainsi, l'utilisateur possèdait une machine sur laquelle il lui était possible de jouer (évidemment) mais également d'accèder à des programmes proches de ceux que l'on retrouve sur un ordinateur de bureau (de l'époque). La possibilité de naviguer sur Internet représentait assurémment une des possibilité les plus interréssantes. La console emportait avec elle un processeur (PowerPC 603e) comparable à ceux présent dans les Macintoch du moment, une mémoire ROM de 4 Mo dédiée à l'OS ainsi qu'un lecteur CD (pour le reste des caractéristique, voir plus bas).  

 

L'élitiste Pipp!n innove. Toutefois, l'innovation semble être son seul et unique argument de vente. Pour cause, la partie matérielle et logielle piochée à l'informatique aura pour conséquence de faire sacrément décoller le prix de production de la console et, par extension, le prix de vente au public. A 599$, Apple ne peut se targuer de proposer un hardware peu couteux (en sachant que la N64 était vendue à 199$, la Saturn à 300$ et des poussières et la PlayStation à 299$). Il faut ajouter à ce prix élevé, la concurrence cauchemardesque à laquelle la Pipp!n doit faire face. De plus, le maigre catalogue définitif de jeux plafonne seulement à 20 titres. Un chiffre bien trop faible pour attirés les gamers. Bref, une série de mauvais calculs stratégiques qui précipitera le crash au décollage de la plateforme. En 1997, la commercialisation fut stopée et la console marquera définitivement le pas dans le classement des chiffres de vente qui atteindront, pour elle, entre 40 et 45 000 unités. Vraiment faiblard comme résultats quand ont les compare aux 10 millions de Saturn, 32 millions de N64 et 102 millions de PSX qui trouveront un acquéreur.

   

Néanmoins, dans son malheur, Apple trouvera de quoi se consoler. Les médias, n'en ont que faire des ventes au ras des paquerettes de la Pipp!n et cette belle déconvenue ne sera qu'infimement relayer par les magazines. Le succès insolent de la PlayStation et la contre-performance de Sega donneront aux journaleux largement de quoi noicir les pages de leur tabloïd.