est à vous

Quand le jeu s'adresse au joueur

La mise en abyme s'emmêle...
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Par Cronos - publié le
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Le jeu vidéo est un divertissement complexe. Il y a certes les gros éditeurs qui sont là pour faire de l'argent, mais d'autres qui en profitent pour tester de nouvelles choses, de nouvelles expériences, faire réagir le joueur.

Et il y a une méthode en particulier qui, si elle a déja été testé de temps en temps, n'offre pas le maximum de ses possibilités. A savoir faire en sorte que le jeu s'adresse au joueur directement. Le temps d'une scène ou d'un jeu entier, le jeu vous place dans la peau d'un joueur et non pas d'un personnage, et c'est là le plus intéressant, faire en sorte qu'au lieu d'incarner un personnage, VOUS êtes un personnage de cet univers, qui avez le pouvoir d'interagir avec le jeu auquel vous jouez. Une mise en abyme.

Le premier exemple qui vient en tête et surtout le plus connu, c'est Metal Gear Solid. Tout le monde se souvient de la séquence de Psycho Mantis et de ses pouvoirs télépathiques et divinatoires. Pendant un instant, faisant fi des personnages de Snake et Meryl, Mantis commence à s'adresser directement au joueur en lisant la carte mémoire et en forçant le joueur à brancher sa manette sur le second port pour éviter qu'il lise dans ses pensées. Cette astuce assez inattendu à l'époque permet de se poser des questions. Pendant une séquence, le joueur sort de l'univers de MGS et est confronté à l'idée qu'un personnage virtuel puisse contrôler la machine avec laquelle il est en train de jouer. Plus subtilement, le jeu vous demande de regarder au dos de la boîte pour connaître la fréquence de meryl (astuce pour éviter le piratage très bien pensé qui n'a plus lieu d'être à cause du web) ou encore d'utiliser la manette vibrante pour vous masser le corps lorsque Snake est en prison. Metal Gear Solid joue avec le joueur de manière à le faire réagir avec l'univers et bien lui faire comprendre que ce n'est qu'un jeu. Les détracteurs de Kojima peuvent s'en donner à coeur joie, toujours est-il que ces astuces scénographiques dans un jeu sont assez rares, mais pourtant diablement efficaces.

L'autre grosse tentative de cette ficelle scénographique et qui d'ailleurs repose uniquement à ça est bien moins connu. Il s'agit de In Memoriam, par Eric Viennot. Un jeu PC sorti en 2004 fichtrement intéressant. Dans l'histoire, un couple de journalistes est enlevé par un tueur en série, le Phoenix. Le jeu vous demande de les retrouver. Sauf qu'il ne demande pas à un personnage du jeu, il le demande à VOUS. Prétextant avoir retrouvé un CD envoyé par le ravisseur - la galette qui contient le jeu - tout est fait pour vous faire croire à un véritable enlèvement. Le ravisseur vous envoie un disque qui va permettre de les retrouver. A travers plusieurs énigmes, on se prête à y croire et le jeu vous demandera même d'aller fouiller certains sites, fictifs ou non (certains, comme Libération, se prêtant au jeu) pour trouver la réponse à certaines énigmes. Une manière de demander au joueur de s'impliquer directement grâce à ses outils de la vie de tous les jours. Et surtout rendre le jeu crédible en inventant le personnage du tueur qui parle à travers le disque comme s'il existait vraiment. Mélanger la fiction au réel, voilà la grande force d'In Memoriam.

Trois ans et un add-on plus tard, In Memoriam revient avec sa suite, Le Dernier Rituel. Reprenant l'univers et les personnages du premier volet, le Phoenix récidive mais implique le joueur de manière plus importante. D'abord par ses possibilités, qui implique si vous voulez profiter à fond de l'aventure, de souscrire à une option de SMS. En plus de naviguer sur des sites web pour trouver des indices, le jeu vous enverra des mails ou encore des SMS, ou carrément appeler certains personnages. Tous les médias de communication sont utilisés à fond et rendent le jeu encore plus crédible qu'il ne l'était déja. Le joueur est un véritable personnage à part entière, et ce second épisode le renforce en créant une communauté active autour du jeu. En effet, le développeur a pris soin de créer un site qui permet de regrouper les joueurs afin de s'entraider en fonction de leurs spécificités, mais aussi de leur niveau afin de ne pas spoiler ceux qui seraient perdus. Une implication plus importante, qui permet de créer cette crédibilité au niveau internationale. Malheureusement, si vous voulez tenter l'aventure maintenant, ça risque de devenir difficile, la plupart des service du jeu ne sont plus en fonction.

In Memoriam est peut-être le jeu qui réussira le plus à donner de la consistance au joueur, puisque le personnage principale, c'est vous, et ce pendant tout le jeu. Cet aspect de dominance sur un autre média n'est pas non plus étranger, puisqu'un genre à part entière utilise cet aspect de "présence de joueur": les god games. Que ce soit Populous, Black and White ou prochainement From Dust, le joueur est un Dieu parmi les personnages, celui qui a le pouvoir  de créer ou de détruire, comme un enfant au-dessus d'une colonie de fourmis. Cet importance donné au joueur permet de ne pas s'identifier à un personnage en particulier. Lorsqu'un jeu vous propose d'être gentil ou méchant à travers un personnage, comme inFamous ou Fable par exemple, il est plus difficile de s'identifier au protagoniste, et au final, on finira très souvent par être gentil, peut-être occulté par le jugement des autres personnages ou la vision qu'ils auront de vous. Dans un God Game, aucun vous jugera. Il vous sera possible de faire tout ce que vous voulez, la notion de Dieu implique que de toute façon, vous êtes au-dessus des autres (ce qui n'est pas le plus inoffensif à vrai dire...).

En soi, le God Game incarne le vrai jeu dont vous êtes le héros, le jeu qui sera clairement représentatitf de votre état d'esprit (si vous consentez à y jouer normalement). Sim City est un peu dans cet esprit-là, vu que tous les habitants de la ville que vous créez sont parfaitement conscients de votre présence en tant que maire. D'ailleurs, au final, la plupart des jeux qui jouent avec cette mise en abyme laisse tomber le concept de l'avatar représentant le joueur pour le faire apparaître aussi naturellement qu'il l'est dans la vraie vie, sous toutes ses coutures. Il a le pouvoir sur ce petit microcosme qui vit et se développe comme il peut, mais vous êtes là pour leur donner un petit coup de pouce.

Parallèlement, les jeux qui parlent de leur propre jeu commencent à fleurir. Cette mise en abyme implique le joueur différemment, puisque le jeu ne demandera jamais au joueur d'interagir avec le monde réel, mais utilisera ce concept pour faire réfléchir le joueur ou encore en jouer. Un des plus drôle s'avère être Rayman 3. Bien plus déjanté que les deux précédents opus, Murfy, la libellule qui vous accompagne, profitera des premiers instants du jeu pour lire le manuel du titre et profiter au passage de placer quelques piques envers les développeurs. Cette technique ne marchera évidemment que sur les titres pratiquant l'autodérision, les titres plus sérieux se font plus rares. Mais il y en a bien un qui ait marqué le joueur grâce à une implication de celui-ci, il s'agit de Baten Kaitos.

Dans Baten Kaitos, un des derniers RPGs sortis sur GameCube (peut-être le véritable dernier RPG japonais qui m'a passionné), le joueur n'incarne pas le héros du jeu, Kalas, mais un ange gardien, jamais visible à l'écran puisque c'est vous, le joueur. Donc, à chaque fois que Kalas s'adressera à son ange gardien, il se tournera tout simplement vers vous, vers la caméra et vous regardant droit dans les yeux pour demander des conseils. Même si le jeu n'utilise pas cette ficelle tout le temps (les combats, par exemple, se contrôlent de façon classique en dirigeant tous les personnages), le joueur n'est pas incactif et ne se content pas juste de diriger ses personnages. Il a le pouvoir de donner des conseils, d'aider le héros et de diriger ses choix pour façonner sa personnalité, faire de lui un être meilleur. Cette implication du joueur est très particulière, car il est là sans l'être, une présence constante qui suit son petit protégé dans ses aventures en l'aidant du mieux qu'il peut. Tout ça plongé dans une sorte de voyeurisme qui fait que chaque plan peut se représenter comme une sorte de caméra observant ce que font les personnages.

Cette aspect de voyeurisme, on la retrouve dans certains jeux, de manière plus ou moins directe. Un jeu récent qui l'utilise intelligemment et sans en faire trop s'avère être Kane and Lynch 2. Malgré ses nombreux défauts, le jeu est loin d'être inintéressant. A contre-courant de l'ambiance Michael Mann du premier épisode, le second opus offre un rendu crade, sans Motion Blur, très fluide comme filmé avec une mauvaise caméra. Les effets de vidéos Youtube crades sont présents en nombre: effets d'optiques, brouillage d'image lors des gros explosions, son qui crache, le jeu est dur, sale, riches en détails et incroyablement cru. Mais plus encore, le jeu vous place dans la peau du caméraman qui suit les aventures de ce tandem de choc. Même si vous dirigez les personnages, vous êtes le témoin de leur emmerdes. Encore plus lorsque les deux héros se font arrêter par des flics et que l'un deux place sa main sur la caméra pour empêcher de filmer. Ce voyeurisme constant confère au titre une ambiance malsaine et violente, enrichi par le fait que l'action se déroule sur une durée très courte et que le jeu va à 300 à l'heure.

Plus discret, cet aspect apparaît furtivement dans Dead Space 2. Le jeu suit les aventures d'Isaac d'un seul point de vue. Pas de cinématiques, toutes les cut-scenes sont faites toujours dans le même champ d'action que lors des phases de gameplay, s'éloignant ou changeant de valeur de plan à de très rares occasions. Mais il y a un court instant où cet aspect de voyeurisme prend le dessus, lorsque Isaac demande à Strauss d'embarquer dans un wagon-rail. Celui-ci continue de délirer et n'arrête pas de prétexter "ils nous observent, ils sont toujours là, toujours là!!". Une fois à l'intérieur, Strauss, le regard emplie de folie, se tourne vers la caméra, et crie: "Arrêtez de nous observer!!!!". Isaac et son amie tournent la tête pour voir à qui il parle, tandis que Strauss continue de nous regarder d'un air plein de haine. Ce passage, d'à peine quelques secondes, est extrêmement bien trouvé, et même si c'est juste une blague des développeurs, je le trouve plutôt justifié dans un jeu qui ne s'éloigne jamais de son personnage et reste concentré sur lui. Cet aspect de voyeurisme nous est renvoyé en pleine figure par un Strauss en colère qui est un peu le représentant de tous ces personnages de jeux qui en ont marre d'être des jouets qu'on manipule sans cesse et qui aimeraient vivre leur propre vie.

Mais cette manipulation fonctionne aussi dans le sens inverse. Dans un Portal par exemple, même si le personnage incarne Chell, on peut réfléchir quand à l'action du joueur qui se contente de suivre bêtement ce qu'on lui dit afin de réussir des puzzles qui le mèneront à une mort certaine (tout du moins dans le premier opus), avant de résister et combattre le cerveau de la machination. Bioshock est aussi un très bon exemple, suivant les paroles d'Atlas comme un indicateur objectif avant de se rendre compte face à Andrew Ryan de l'immense supercherie. Le personnage principal n'est qu'un cobaye destiné à suivre les paroles de ses maîtres, tout comme le joueur, prisonnier des objectifs qu'on lui impose. Bioshock est intéressant à ce niveau grâce à plusieurs niveaux de lecture qui implique le joueur sur son propre rôle et sur sa propre volonté qu'il utilise lorsqu'il joue à un jeu...

J'en reviens à Metal Gear Solid, et plus particulièrement du troisième épisode et de son combat contre The Sorrow, probablement la séquence la plus intéressante du jeu pour ce qu'elle signifie. MGS a toujours été une saga contre la guerre, et ce combat en est la parfaite représentation. Marchant dans une rivière à contrecourant, The Sorrow fait apparaître des soldats morts qui foncent devant vous, sans pouvoir les arrêter. Ces soldats, ce sont tous ceux que vous avez tués précédemment. Toutes les victimes de votre propre guerre qui apparaissent et hantent non pas Snake mais directement vous. Si vous faites tout le jeu sans tuer personne (avec le tranquilisant ou en les assomant), aucun obstacle ne vous arrêtera et vous pourrez terminer cette phase en quelques secondes.

Si vous avez tué des centaines de soldats, vous en avez pour un petit moment. Cette phase est incroyablement juste. Au lieu de vous faire confronter à des choix dans d'autres jeux, bien ou mal, MGS3 ne vous laisse pas prévoir ce qui arrive. On ne joue qu'avec ses propres choix, sa personnalité, et on vous balance à la tronche "regardez tous les soldats que vous avez tués, alors que vous auriez très bien pu les endormir!". Chacun y voit midi à sa porte ou prendre la chose avec de l'importance, le message est clair et nous fait réfléchir sur notre condition de joueur, et plus particulièrement sur les jeux de guerre.

J'oublie certainement plusieurs jeux utilisant des astuces scénaristiques ou des techniques de gameplay similaires. En tout cas, la mise en abyme est un procédé vraiment intéressant qui, s'il est bien utilisé, peut donner parfois une véritable interaction avec le jeu, et pas seulement des phases où il suffit d'appuyer sur des boutons. A voir si les développeurs trouveront d'autres manières d'exploiter cet aspect du jeu, plus ou moins directement.

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