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Alan Wake : cross-média et narration

Le cross-média comme moteur de la narration
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Par Lafouette - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Ne se limitant pas aux traditionnels moyens d'expression du jeu vidéo (séquences de gameplay, scènes cinématiques,...), Alan Wake n'hésite pas à franchir les frontières des médias et des médiums. Lesquels utilisent-ils ? Et en quoi cela sert-il la narration ? Ébauche de réponse dans ces lignes.

Voici, comme premier article, un rapide petit commentaire sur le cross-média comme moteur de la narration d'Alan Wake.

Le jeu vidéo

La narration d'Alan Wake utilise toutes les composantes du jeu vidéo : les phases de gameplay actives, les "contemplatives" (aller chercher les clefs du chalet, parler à Rusty, à Rose,...) et les scènes cinématiques. Seulement, tout cela est plus compliqué qu'il n'y paraît dans la mesure où toutes ces composantes reposent grandement sur des ficelles cinématographiques (autant dans leur traitement que dans leur écriture). Ce rapprochement est bien plus prégnant que dans d'autres jeux (grâce à des références directes, indirectes, des pastiches et autres emprunts...). Si l'on creuse encore plus, la construction narrative du jeu renvoie directement aux séries télévisées (avec la construction en épisodes, le previously on, les cliffhangers,...) et à la littérature (la prégnance de la voix-off et donc l'utilisation d'un narrateur à la première personne ; sans parler du fait que le jeu est parsemé de références littéraires et que le personnage principal est écrivain). Ainsi, en un seul média - le jeu vidéo – nous en trouvons en fait quatre : lui-même, le cinéma, les séries télévisées et la littérature.

La littérature

En plus de sa prégnance dans le récit et des emprunts que nous évoquions, la littérature parcourt le jeu et son univers de façon directe. Cela passe ainsi par les pages du manuscrit qui parsèment l'aventure et que le joueur peut chercher. Il y a également le livre Les dossiers d'Alan Wake fourni dans l'édition collector. Dans ces deux cas, l'utilisation de la littérature est un moyen habile de développer l'histoire et l'univers du jeu sans nuire à l'interactivité ni rendre le joueur passif (le livre peut être consulté ailleurs qu'en jouant tandis que les pages du manuscrit – grâce à la voix-off renvoyant aux journaux audio de Bioshock – permettent d'être entendus sans mettre l'aventure en pause).

Le cinéma et la vidéo

En plus des scènes cinématiques et de certaines phases de gameplay, ce jeu utilise directement le cinéma (ou, du moins, la vidéo). Ainsi, le jeu est jalonné de séquences "lives" filmées avec de vraies acteurs. Cela peut être à des fins d'ambiance (l’œil dans la télévision, les délires d'Alan Wakes dans les DLCs,...) ou dans le but de compléter l'histoire et l'univers (l'émission de télévision portant sur le dernier livre de Wake et dans laquelle Sam Lake fait un cameo). Nous retrouvons d'ailleurs cela avec la mini-série Bright Falls qui sert de prologue au jeu et qui – comme toujours – approfondi à la fois l'univers tout en ajoutant de nouvelles pierres à l'histoire. Le tout, à l'instar de Les dossiers Alan Wake, sans alourdir la narration ni l'expérience du joueur puisque cette série est proposée – gratuitement – en complément du jeu.

L'audio

Je n'évoquerai pas ici la bande-son en soi (bien sûr que les dialogues jouent un rôle dans l'histoire, ce n'est pas pour autant du cross-média, les jeux vidéo étant un médium audiovisuel) mais certains éléments comme les radios (la station locale ou celles de la police), la chanson composée pour le jeu The Poet and The Muse des Old Gods of Asgard (qui possède d'ailleurs un clip réalisé avec les acteurs des vidéos) et les titres "empruntés" (Space Oddity, la chanson de Depeche Mode, etc...).

Pour conclure ce court article, nous pouvons voir que les différents médias utilisés (jeu vidéo, littérature, séries télévisées, cinéma, audio...) par Alan Wake ont de façon récurrente une fonction duelle. Ainsi, cette utilisation du cross-média a tout d'abord une fonction diégétique, c'est-à-dire qu'elle permet de façon directe de comprendre l'histoire ou l'univers du jeu et de les étoffer. Le cross-média dans Alan Wake a ensuite une fonction narrative, c'est-à-dire que c'est par son biais qu'est racontée l'histoire, que l'ambiance du récit est posée...

En complément de cet article, voici un lien vers un brillant article-fleuve de Sachka.

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