est à vous

The Nomad Soul

Expérience sensorielle et idéaliste
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Par ManoloWest - publié le
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Fruit du travail acharné du studio Quantic Dream pour qui c'était la première création, Nomad Soul est de ces titres qui démontrent que le jeu vidéo est un moyen de création et d'expression à part entière et peut à lui seul faire voler tous les poncifs l'entourant

Il n'est cependant pas exempt de défauts, pour la plupart dus à des impératifs commerciaux diluant l'essence du titre mais qui peut savoir ce qu'aurait donné Nomad Soul sans ces "compromis". Un chef-d'œuvre ? Nous en sommes proches.

The Nomad Soul est un des tous premiers jeux d'aventure 3D à la jouabilité dite "Bac à sable", terme aujourd'hui à la mode où le jeu vidéo entre dans un âge où la liberté d'action devient une composante de plus en plus développée dans le gameplay. Ceci étant, l'illusion est là car ce titre obéit encore aux règles récurrentes d'un jeu d'aventure classique : scénario scripté et linéaire, résolution d'énigmes permettant le passage à l'étape suivante, phases d'actions plutôt basiques, ces points ne sont cependant pas tous négatifs, ils permettent de ne pas abandonner le joueur à son sort. Surtout, ce dernier se verra tout expliquer au début de l'aventure ; la prise en main est donc rapide, même pour le débutant.

Ce qui est plutôt raccord avec les jeux suivants du studio (Farenheit et Heavy Rain), un gameplay facile d'accès couplé à une direction artistique poussée.

SF new age

Mais venons-en à ce qui fait la personnalité de The Nomad Soul, son contexte pour commencer. Kayl est le premier personnage que l'on rencontre, il nous propose de projeter notre âme dans son univers, la ville d'Omikron, en utilisant son corps comme enveloppe physique. Nous voilà alors transportés dans un monde totalitaire ou la pensée unique a envahi (presque) tous les esprits, une variante du Meilleur des mondes sur fond de contrôle de la pensée et de résignation à changer le cours des événements. Kayl est un flic chargé d'enquêter sur de mystérieux meurtres commis par des êtres étranges, ce qui semble gêner le pouvoir en place. Le décor posé, c'est surtout sa représentation qui nous capte en premier. La ville d'Omikron est une cité futuriste à l'architecture variée mais oppressante, surtout dans le premier quartier où l'aventure débute. De vastes blocs sombres et opaques nous donnent la même impression que le Los Angeles brumeux du film Blade Runner. Les nappes musicales renforcent le côté urbain déshumanisé de cet endroit. Cependant, l'aspect froid de l'univers se teintera d'un mysticisme new age qui se fera de plus en plus présent au fil de l'aventure et qui flotte tout autour de notre arrivée dans cette cité.

Richesse et limites

Les ambitions de The Nomad Soul se rapprochent de Shenmue ou d'Outcast de par le travail effectué sur l'univers du jeu. L'immersion est sa qualité première. On peut se balader dans à peu près tous les recoins de la cité d'Omikron, acheter des disques, des livres, de la nourriture, discuter, on peut allez dans les bars écouter quelques morceaux live de David Bowie, (spécial Guest Star du jeu qui prête également ses traits à l'un des personnages principaux de l'aventure), jouer les gros bras dans un tournoi "underground" etc. Cet aspect est potentiellement le plus riche, mais aussi l'un des plus longs à développer, nul doute que les développeurs ont mis toute leur volonté pour donner au joueur le maximum de possibilités mais il y a forcément des limites. Celles-ci ont été beaucoup plus larges pour le développement de Shenmue par exemple et ceux qui ont pu comparer les deux titres peuvent faire la différence. Plus de temps, de personnel, augmentent d'autant plus ces possibilités pas forcément indispensables au scénario mais participant au charme se dégageant du jeu. L'exemple de la variété des habitants peuplant les lieux en est la parfaite illustration, d'une bonne centaine de modèles (au minimum) dans Shenmue, seule une douzaine tout au plus se côtoient dans les rues d'Omikron. On peut attribuer cela à un manque de temps vis-à-vis d'impératifs de développement mais cela reste anecdotique par rapport à l'ensemble. Le principal défaut reste ces quelques phases d'action en vue subjective, peu précises et à la jouabilité crispante ; elles sont un plus pour répondre à une certaine mode et augmentent de manière inutile la durée de vie. Il paraît qu'elles auraient été intégrées à la demande de l'éditeur.

Âme nomade

Une des idées les plus intéressantes est la possibilité de changer de corps, il est quasi-impossible d'arriver à un game over puisque le corps que vous manipulez n'est qu'une enveloppe pour votre âme qui à la possibilité d'en changer à l'aide d'un sort ou du contact avec un autre si vous venez à mourir. Le joueur est un marionnettiste manipulant ses pantins qui ne sont que les pions de l'aventure. Une variante des golems. On peut choisir ceux-ci en fonction de leurs caractéristiques et des circonstances. Cependant cet élément n'a pas été incorporé de manière à ne servir que le côté progression. Il y a ce lien entre l'âme du joueur et son intervention dans ce monde à travers ces corps qui peut être déroutant, seuls les personnages avertis auront la possibilité de nous percer à jour, les autres ne percevront que le côté apparent des choses. Votre âme est piégée dans ce monde jusqu'à ce qu'elle accomplisse sa tâche, on peut y percevoir une métaphore sur le désir intrinsèque du joueur à se laisser plonger dans un univers virtuel au risque d'y laisser sa personne et son propre monde de côté, au-delà d'Omikron qu'il contribue à changer. Va-t-il en ramener quelque chose ?

1999 - Quantic Dreams / Eidos

Article original publié sur Planet Jeux en août 2004

 

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