Parce que la mise en page y est plus agréable et évidemment pour des soucis de comptabilité, je vous conseille de lire l'article sur mon blog.

Les mondes des jeux
vidéo sont avant tout des univers créés artificiellement afin que le joueur s'y
amuse. Ainsi, la grande problématique du level design se pose sur l'intérêt du
joueur que l'on se doit de constamment renouveler. D'autres questions comme celle
du réalisme, sont venues se greffer plus récemment, et uniquement pour certains
types de jeux qui l'exigent. Cependant, comme toute règle, ce qui est amusant,
c'est de l'enfreindre.


Je passe devant un escalier. Un escalier en plein milieu de
vide. Je le monte. Je regarde. La vue n'est pas forcément très belle, une vague
étendue de maisons au style gothique. Je redescends. Je suis content. Déjà
parce que comme d'habitude, je suis tombé, et je suis content de ne pas être
mort vu le temps qu'on peut perdre à cause du système de sauvegarde pas très
autonome de Pathologic. Mais
surtout, parce que j'ai eu l'impression de faire quelque chose de ma propre
initiative, en arrêtant d'être guidé par une série de personnages plus
manipulateurs les uns que les autres (surtout dans Pathologic).

Le jeu vidéo a toujours été une grande montagne russe d'un
bout à l'autre, et on a toujours été dans un wagon. Ca, c'est une nouvelle pour
personne. Des Sims aux MMO, on a toujours eu un but simple et donné :
survivre et être heureux (ou devenir fou, tuer tout le monde et se noyer dans
une piscine sans échelle) pour le premier, et XP le plus possible pour le
second. C'est là que réside toute la résonnance qu'a pu avoir un truc aussi
radical que Minecraft (puisqu'il ne
nous propose rien et nous offre tout) aujourd'hui.

Cependant, sans aller jusque dans les extrémités où arrive Minecraft, des jeux (et ils ne sont pas
légion !) nous proposent de faire des découvertes qui ne seront d'utilité
aucune pour le jeu en lui-même, et c'est probablement ce qui les rend si
uniques. Je ne vais pas pour cela fouiller dans les archives des prémices du
jeu indé, mais plutôt prendre un blockbuster tout récent, puisqu'il s'agit de Portal 2.

En effet, dans le dernier jeu de Valve, tout comme dans le premier
opus d'ailleurs, on a fréquemment l'occasion de rentrer dans des salles de
contrôle, où de faire un petit tour dans les égouts en passant derrière une
plate-forme amovible, et ce pour découvrir ... pas grand-chose, alors que d'un
autre côté, le fait que les salles soient placées là sans aucune logique pour
le joueur peuvent troubler son appréhension du niveau : j'ai plusieurs
fois cherché la solution à mes problèmes dans ces salles qui sont évidemment
inutiles. Cependant, n'est-ce pas là toute la force de Portal, cette sensation qu'il donne tout à coup au joueur de ne
plus jouer au jeu vidéo, mais de se révolter contre lui ?

C'est bien plus beau
lorsque c'est inutile. Oui, Rostand s'applique au jeu vidéo et à merveille. Pas
trop quand même, on n'y comprendrait rien, mais flatter l'ego du joueur est, on
le sait sans aucun doute déjà assez, particulièrement payant, et c'est là une
bien belle manière de le faire (Crédiou !)

P-S : Le dernier screen est tiré de Mathix,
petit jeu présenté actuellement au concours Innov'game, et, même s'il
est pas très amusant, j'ai été convaincu par le joli boulot sur
l'ambiance malgré des moyens forcément pas énormes. Etant donné qu'au
round 3 (qui se déroule actuellement), les jeux seront notés sur le
nombre de clics qu'aura fait leur lien de téléchargement, aller par ici et télécharger le jeu c'est les soutenir. Et vous pouvez retrouver
l'intégralité des participants de cette année (et il y a de jolies
choses !) ici. Edit : J'oubliais, mais interview des dev's de Mathix demain sur le blog !