Le test qui va suivre dévoile des éléments de l'intrigue. Je vous conseille de le lire ce uniquement si vous avez déjà terminé Heavy Rain.

Heavy Rain aura fait couler de l'encre à verse... et ce à raison ! Il s'agit tout de même d'un pari très risqué, et il en résulte un titre bourré de défauts.

Qu'est ce qu'un jeu ?

Beaucoup se demandent si Heavy Rain mérite le qualificatif de jeu. Certains parlent d'un film interactif... Alors qu'est-ce qu'un jeu ?
Pour ce faire, j'ai ressorti un bouquin de Game Design, il s'agit du livre « The Art of Game Design » de Jesse Schell. Voici sa définition (que je partage globalement) du jeu :

Un jeu est une activité consistant à résoudre des problèmes, abordée de façon enjouée.

Il s'agit en effet de résoudre un problème : trouver du meilleur équipement, comprendre la stratégie pour tuer un boss, etc. Mais ça ne suffit. Remplir sa feuille d'impôts consiste aussi à résoudre un problème : quelles cases cocher ?

C'est donc une activité abordée de façon volontaire, et surtout enjouée. C'est-à-dire dans le but d'en retirer du plaisir. A part un testeur de jeux vidéo, personne n'est forcé à jouer. De plus n'importe quel joueur (sain d'esprit) cherche à s'amuser en jouant (que ce soit en relevant des défis, en tuant des amas des pixels, ou encore en sauvant des princesses).

Heavy Rain nous propose de mener une enquête afin de trouver le tueur aux origamis. Cela correspond parfaitement à la résolution d'un problème.
Enfin cette activité est très souvent abordée de façon enjouée, ou encore curieuse. Le joueur est avide de découvrir l'intrigue, de faire progresser l'histoire.

Cela prouve que le dernier titre de Quantic Dream est bel et bien un jeu !

Un départ compliqué

Vous le savez sûrement déjà, Heavy Rain est un jeu de QTE. Ils sont omniprésents : des scènes de bastons, aux interrogatoires, en passant par les scènes de poursuites ou encore d'évasion.
Prenons l'exemple des scènes d'interrogatoires.
Des noms d'actions, accompagnés de la touche correspondante, tournoient autour de votre personnage. Pour ces scènes, uniquement les touches [carré / rond / triangle / croix] sont utilisées. Elles sont toutes affichées de façon uniforme, c'est-à-dire en blanc, dans un cercle blanc.
A vous de choisir quelle action vous allez lancer, mais attention soyez rapides !
En effet, les actions ne restent pas affichées très longtemps, et en plus le texte bouge en continu. Il est parfois très compliqué de tout lire, par manque de temps (si vous ne faites rien, une action se lancera toute seule). J'ai passé un entretien chez Quantic pour être testeur sur ce projet. A l'époque, on m'avait « avoué » avoir des soucis pour trouver une bonne façon d'afficher les QTE à l'écran, de façon lisible. Je n'avais pas osé rebondir là-dessus et j'ai peut-être raté mon entretien pour cette raison-là. Aujourd'hui, si je devais donner mon avis, je pense qu'il faudrait utiliser les couleurs des touches pour les représenter à l'écran.
A notre tout de même, côté lisibilité, les sous-titres sont toujours affichés sur une seule ligne, et c'est très agréable. Ils sont parfaitement lisibles, quoique un peu décalés. Cela place Heavy Rain dans la catégorie des jeux bien localisés !
Ce manque de visibilité allié, au manque de temps (ce qui est ridicule, puisque certaines scènes peuvent durer indéfiniment) nuisent vraiment au jeu et même à l'immersion. Je me suis retrouvé, un bon nombre de fois, à appuyer dans la précipitation sur la mauvaise touche et du coup à déclencher une action totalement inverse de l'action voulue.

A l'inverse, certaines scènes demandent d'appuyer sur une seule touche, et dans ces cas-là, même si le joueur ne fait rien durant plusieurs minutes (j'ai testé...) l'action ne s'effectue pas seule.

Notons aussi certains QTE tout particulièrement bien réussis. Prenons l'exemple du QTE permettant de se relever ou de ramasser un corps. Il faut maintenir la gâchette gauche (correspondant à la main gauche), puis la droite et ensuite se relever avec le stick. C'est extrêmement intuitif ce qui augmente l'immersion. Bravo !

Boire ou conduire

Heavy Rain offre de très grandes libertés d'actions, et d'innombrables embranchements menant vers des scènes différentes. La rejouabilité est énorme. Je viens juste de finir le jeu, et je pense déjà relancer une nouvelle partie.

Par contre, à côté de cela demeure une frustration assez importante sur tout un tas d'actions mineures. Vous allez vous retrouver dans plusieurs soirées, dans lesquelles vous ressentirez le besoin de boire un petit verre au bar. Ce verre, vous irez le boire au bar et pas ailleurs ! Je m'explique. Une fois le verre servi, vous devrez le boire d'un coup sec et tout de suite... impossible de se déplacer un verre à la main, ou de faire quoi que ce soit d'autre.
Autre petit détail agaçant : les murs invisibles. Vous êtes au bord de l'autoroute (scène du crime, jouable dans la démo) et impossible de vous « jeter » dessus pour se suicider... Ok c'est un détail, mais j'aurai aimé une barrière de sécurité, un réel obstacle physique pour m'empêcher de passer.

J'ouvre une petite parenthèse ici. J'essayerai de revenir sur la façon dont est traitée la mort dans les jeux vidéo dans un prochain article. Je suis convaincu qu'il faut revoir ça, et surtout trouver des astuces de game design pour ne pas frustrer le joueur. Si le game designer ne veut pas que le joueur puisse mourir dés le début en se jetant d'une falaise (par exemple), alors pourquoi lui donner la possibilité de marcher au bord de la falaise ? Fin de la parenthèse.

Concernant le manque de liberté, encore. Vous vous retrouverez souvent obligés de poser des questions que vous ne voulez pas poser. Il arrive, trop souvent, que vous soyez obligés de poser toutes les questions disponibles lors des scènes d'interrogatoires. Par exemple, vous allez la jouer « méchant flic » avec un suspect, et vous serez aussi obligé de la jouer « gentil flic ». Je veux être un flic ripoux ! Je ne veux pas compatir, ni même essayer de comprendre le suspect !

Autre point, j'ai remarqué un comportement étrange sur certains QTE (dont ceux de la scène du crime, la même que celle de la démo). Vous suivez un inspecteur et pouvez le questionner. Chacune des touches correspond à une question : [carré] Témoins, [triangle] Modus Operandi, etc. Si vous n'avez pas le temps de choisir une de ces quatre actions, l'inspecteur s'arrête quelques instants pour parler à un policier. A ce moment-là, vous pouvez à nouveau lui poser les mêmes questions, OR les boutons ont changé ! [rond] Témoins, [carré] Modus Operandi, etc. Est-ce un bug ou une fonctionnalité (« this is not a bug, this is a feature... ») ? Aucune idée, mais c'est très désagréable.

Enfin, les déplacements sont plutôt mal gérés. Il est assez compliqué de positionner son personnage avec précision, les contrôles étant souvent trop sensibles. De plus, les contrôles semblent différents avec chaque personnage, et pire : différents avec le même personnage d'une scène à l'autre. En effet, en fonction de l'état de santé, ou d'affolement de votre personnage ce dernier sera plus ou moins rapide et prompt à tourner.
Saluons quand même les déplacements « semi-assistés ». Dans un espace confiné (un petit bureau, des escaliers), le personnages tournent tout seul, et prend la bonne direction. De la même façon il s'orientera automatiquement vers une ouverture, telle une porte.

Hollywood sur PS3

Le jeu s'appelle Heavy Rain et tout logiquement la pluie est très présente. Cette dernière est magnifiquement rendue ! L'eau qui tombe, ou encore ruisselle sur les visages est splendide, et tout aussi réaliste. Par contre, n'abusez pas trop du menu pause, sous peine d'une overdose d'effets aquatiques...

Sur le point graphique le jeu en jette ! Les visages sont vraiment très beaux, émotifs et expressifs. La fumée, ainsi que les éclairages sont aussi très bien réalisés. Les graphismes ne sont pas impressionnants de part leurs grandeurs, ou leurs contrastes élevés : ils sont juste ultra réalistes.
La mise en scène est digne d'une super production américaine. Les angles de caméra sont super bien choisis, la règle des tiers est omniprésente. C'est vraiment très propre, peaufiné encore et encore.

Le scénario quant à lui est digne d'un bon polar, un polar pour lequel je payerais une place de ciné à 10€. Certaines scènes sont carrément inoubliables. Une scène m'a particulièrement bluffé : il s'agit de la première prise de Tripto... allez savoir pourquoi !
Je me dois, de vous la décrire ! Un profiler du FBI ressemblant vaguement à l'agent Fox Mulder disposant d'un gadget technologique ultime qui lui confère un côté futuristique, fait des crises de manque. Vous avez le choix entre prendre une drogue ou lutter contre. Comme toujours rien, n'est dit sur les conséquences des choix (et je reviendrai sur ce point) mais nous pouvons supposer ce qui suit. Prendre la drogue calmera la crise mais nuira à la santé (voire la vie) du personnage. Ne rien faire peut aussi éventuellement nuire à la vie du personnage, et surtout il est très dur de lutter contre : il faut réaliser des actions alors que l'écran est trouble, et que le personnage se contrôle très mal.
Admettons que vous choisissiez de prendre la drogue. Cela aide le personnage, la drogue l'apaise et le calme. C'était le but. Par contre une mise en abyme intéressante se met place. Dans son « trip » sous drogue, le personnage a une vision qui aide directement le joueur. La drogue aide le personnage, et le personnage aide le joueur. Je trouve ce procédé extrêmement intelligent et bien pensé.

Enfin Heavy Rain offre de nombreuses possibilités pour chaque scène. C'est super, et tout aussi cruel. Vous devrez constamment faire des choix : le tuer, le laisser vivre. Compatir ou insulter, etc. Ces sont choix sont durs, très durs, et les conséquences sont réelles. Pire, vous ne savez jamais quelles seront les conséquences de vos choix. Votre personnage est acculé au bord d'un toit, vous pouvez soit sauter dans le vide soit vous rendre. Est-ce que sauter va le tuer ? Une seule façon de le savoir : sauter.
Tout le pouvoir du jeu réside là-dedans. Le jeu vous ressemble et l'histoire sera différente pour chaque joueur. Là encore, il s'agit (selon moi) d'un élément très important de Game Design. Il faut offrir aux joueurs des choix, et ses choix doivent avoir des conséquences, des récompenses, mais aussi comporter un risque on entrainer un sacrifice. Ici, Heavy Rain est irréprochable.
Cependant (je suis très exigent) je suis déçu par le manque de retour donné aux joueurs.. Je veux un « feedback », une phrase, un bruit, n'importe quoi lorsque le prends une décision qui aura des conséquences dans le jeu (il y a bien les trophées, mais ça ne suffit pas, d'autant plus qu'ils semblent uniquement donnés lors des « bonnes actions »). Je me suis senti perdu à plusieurs reprises, deux exemples. Au début, lorsque vous perdez votre enfant dans la foule. Plus tard, lorsque le père se fait arrêter par la police dans la station de métro. A chaque fois, je me suis demandé si j'avais raté quelque chose dans ces scènes pour arriver à une conclusion aussi sombre. Pour la seconde scène, je ne sais toujours pas s'il s'agit du déroulement normal du jeu, ou si j'ai « raté » la scène.

Carton Rouge

Je tire la sonnette d'alarme concernant les bonus du jeu. Au cours de l'aventure, vous débloquerez des vidéos.
Ces vidéos sont en anglais, non sous-titré. Sachant que Quantic Dream est une boite française, c'est vraiment honteux, et quid de la Loi Toubon ?

Pour conclure, nous avons là, un jeu bourré de défauts, un genre nouveau, jeu et peut-être pas encore très mature. Mais quelle claque ! Je conseille !